Machaboo – Aula básica de Guilty Gear

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Machaboo – Aula básica de Guilty Gear
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Machaboo – Aula básica de Guilty Gear

Machaboo, campeão da EVO2016 de Guilty Gear Xrd Revelator, deu uma aula de Guilty Gear para iniciantes com os pontos que ele considera mais importantes no jogo. Essa aula foi transmitida originalmente no streaming do Godsgarden mas ele também fez uma versão escrita no blog dele, que você confere a versão traduzida aqui!

 


 

Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais – Básico Pt.1

Artigo original: 更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その1

 

Olá, aqui é o Machaboo.

Esta é a primeira parte da “Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais”.

O vídeo está aqui:
更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その1

Por favor note que o conteúdo descrito aqui é o mesmo do vídeo.

Vou explicar usando o Sol de exemplo.

 

Primeiro, o básico de Guilty Gear:

  • Jankenpo no chão
  • Anti-aéreo
  • A dificuldade em ganhar Tension após usar um Roman Cancel

Prestar atenção nesses 3 pontos é o suficiente.

 

– Jankenpo no chão

A curta distância essa situação pode ser diferente, mas por enquanto vou explicar da seguinte maneira:

Set (Pedra) → Whiff punish (Papel) → Close-in (Tesoura) → Set~
***TN: no original, “whiff punish” é tesoura e “close-in” é papel. Mas de acordo com o texto adiante, os dois termos foram trocados***

“Set” significa soltar um golpe adiantado. O 2D do Sol é um bom exemplo.

“Whiff punish” significa esperar o oponente soltar um golpe e aproveitar o intervalo até ele se recuperar para acertá-lo. Algo como “quando o Sol errar um 2D, vou acertar um f.S>5H”.

“Close-in” significa aproximar-se do oponente para acertar um golpe. Como o “dash f.S” do Sol.

 

É mais ou menos isso.
Apesar de algo meio pessoal, é minha forma de pensar sem complicar as coisas. Talvez só de olhar a explicação acima seja meio difícil de enxergar a situação, então:

1. Não gosto que o oponente venha correndo por isso vou soltar um golpe adiantado
2. Não gosto do oponente se aproximando então vou soltar um golpe adiantado. Mesmo que meu golpe erre, estou atacando.
3. O oponente não gosta do meu golpe adiantado, então ele para e analisa a situação. Essa é a hora de avançar nele sem hesitar.

Acho que se você pensar assim, a explicação fica mais rápida.

 

Na luta no chão é preciso compreender qual golpe o oponente irá usar e como ele irá usar para encaixá-lo com o jankenpo descrito acima. Uma vez identificado o padrão, devemos escolher a opção correta para ganhar o jankenpo. Assim, aos poucos o jogador é capaz de entender melhor a luta no chão.

 

Resumindo a luta no chão,

“Set” é soltar um golpe adiantado.
Para o “Whiff punish”, devemos analisar a situação.
“Close-in” é aproximar-se sem ficar na defensiva.

 

Lembrem-se disso!

 

Continua na parte 2!

 


 

Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais – Básico Pt.2

Artigo original: 更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その2

 

Boa noite, aqui é o Machaboo.

Obrigado pela paciência, aqui está o “Básico Pt.2”.
O vídeo está aqui:
更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その2

Por favor note que o conteúdo descrito aqui é o mesmo do vídeo.

 

Na parte 1, escrevi sobre a luta no chão. Na parte 2 irei escrever sobre “anti-aéreo”.

O anti-aéreo depende do personagem, mas em Guilty Gear o mais famoso é o 6P. Claro que há exceções como a Elphelt, mas a maioria dos personagens conseguem usar o 6P como anti-aéreo.

Então, como identificamos os golpes que podem ser utilizados como anti-aéreo?

 

O jeito mais rápido é gravar o oponente usando uma voadora no Training e analisar como cortá-la, mas no geral há vários golpes para cima que servem como anti-aéreo.
É importante se perguntar “Será que isto pode ser usado como anti-aéreo?” ao ver um golpe para cima.
Em seguida vem os atributos do golpe. Isto não tem como saber sem analisar, mas basicamente os golpes invencíveis em cima também são anti-aéreos.
Atualmente os próprios desenvolvedores publicam oficialmente a frame data e os atributos, então não deixem de consultá-los.

 

Hoje em dia os vídeos são bem populares e só de ver os vídeos já dá para entender, mas na verdade o Ky pode usar golpes como c.S e 5H de anti-aéreo também.
Talvez seja interessante procurar por conta própria quais golpes podem ser utilizados.

 

Ao entender os anti-aéreos do personagem é possível definir um golpe como anti-aéreo principal para usar nas partidas, mas há também golpes que não são cortados (ou são difíceis de cortar) e golpes que enganam no ar.
Ao falar em golpes difíceis de cortar, o exemplo mais famoso é o j.S da May.
Sobre golpes que enganam, um exemplo é o Kudakero (Break) do Sol.

 

Para essas situações, é preciso preparar outro golpe ou uma ação diferente para usar como anti-aéreo.
Por exemplo, tentar usar Air Throws ou voadoras como anti-aéreo.
E para o Kudakero (Break) do Sol, basta usar Instant Block no ar.

 

Esse é um ponto onde muita gente entende errado, mas o importante não é
“Vou tentar usar este golpe de anti-aéreo”

e sim
“Vou usar o golpe que for preciso para acertar o anti-aéreo”

Por favor não se esqueçam disto.

 

O 6P do Ky é forte, então pode usar o 6P de anti-aéreo.
Enquanto ele cortar as coisas, não há problema.
No entanto, eu diria que se você só usar isso contra o Sol, vai perder.
Caso você pense “Não consigo cortar este golpe deste personagem” quando estiver usando seu anti-aéreo, dedique-se a procurar outro anti-aéreo para cortá-lo.

 

Por último, por que anti-aéreos são importantes?
Há 3 motivos.

 

O primeiro é que o primeiro pensamento de todos é avançar pelo ar.
O pulo e airdash são as formas mais fáceis de se aproximar.
E como em Guilty Gear não são poucos os personagens com bom alcance, isso é uma razão maior ainda.
Avançar pelo ar é muito fácil.

Então, vendo por outro lado, ao usar ao máximo os anti-aéreos o oponente não vai conseguir vencer facilmente.
Pular faz parte do pensamento de todos, por isso você tem que ser capaz de cortar o pulo do oponente.

 

O segundo motivo é que, apesar de soar meio extremo, se alguém não sabe usar anti-aéreos é possível vencê-lo só pulando nele.
Quando há alguém que não consegue usar anti-aéreos, o risco de brigar no chão com ele acaba sendo maior do que no ar.
Então é mais seguro ir pelo ar, já que não serei cortado.
Essa é minha linha de raciocínio.
Para que essa situação não aconteça, você deve ser capaz de usar anti-aéreos.

 

Terceiro, porque avançar pelo ar é uma das opções para virar uma luta no chão.
Uma prática comum é deixar o oponente preocupado no chão e avançar pelo ar, então se não estiver familiarizado com seus anti-aéreos você não conseguirá usá-los quando precisar e só será capaz de lutar no chão.
E também, ao dominar a luta no chão é mais fácil fazer o oponente vir pelo ar. Isso é importante.
Isto é o chamado “fazer ele pular e derrubá-lo”.

E está diretamente ligado à luta no chão:

 

– Lutar no chão -> Dominar o chão -> As opções do oponente são…? -> “Se esforçar mais no chão (chance alta de perder)” ou “Pular”

O desenvolvimento se torna mais ou menos assim.

Ou seja, ao perder uma luta no chão, se ele não pular ele estará em uma situação difícil. Mas se ele insistir no chão também será uma situação difícil.
Nessa hora ele se pergunta “Então, o que fazer?”

 

Resumindo, lutar no chão é importante e anti-aéreos também são importantes.
O motivo é este descrito acima.

 

Se eu conseguir lutar no chão e acertar os anti-aéreos, não terei um ponto cego…!

 

O próximo é o “Básico Pt.3”, sobre Tension.

 

Até mais~

 


 

Aula de GGXrdR para os jogadores que querem melhorar cada vez mais – Básico Pt.3

Artigo original: 更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その3

 

Boa noite, aqui é o Machaboo.

Este é o “Básico Pt.3”, sobre Tension.

O vídeo está aqui:
更に強くなりたい人の為のGGXrdR講座 基礎編その3

Por favor note que o conteúdo descrito aqui é o mesmo do vídeo.

 

Agora quero explicar sobre o uso e a importancia da Tension.

Recebo muitas perguntas como “Quando é melhor usar Tension? Como é melhor usar Tension?” .

Para os iniciantes, digo que não precisam se preocupar com a forma de usar Tension.
Basta usar quando tiver a oportunidade.

Mas quando é essa oportunidade?

 

Há 3 pontos para se entender:

1. Aumentar o dano

2. Diminuir os riscos

3. Fortalecer o neutro

 

“Aumentar o dano” significa usar a Tension em Roman Cancels durante o combo.
O principal exemplo é o Throw->Roman Cancel.

“Diminuir os riscos” significa usar YRC em golpes com brechas muito grandes ou usar RC quando seu golpe punível for defendido.

“Fortalecer o neutro” são ações como Stun Edge YRC e Gunflame YRC. O “IAD YRC” também é um exemplo válido.

Para aqueles que não entendem ainda como usar a Tension, por enquanto basta seguir estes pontos indicados acima durante uma luta.

 

Sobre “aumentar o dano”, é mais eficiente usar onde o dano for aumentar ao máximo possível.
No caso do Sol, o exemplo principal seria o Throw->Roman Cancel.

 

Agora, vou explicar sobre a importância da Tension.

As condições para se vencer num jogo de luta são “Zerar o HP do oponente antes do tempo acabar” ou “Ter mais HP que o oponente quando o tempo acabar”.
Ou seja, mesmo que você cause somente 1 de dano no oponente, se você não levar dano você vencerá.
Por isso uma das formas de assegurar as chances de vitória é diminuir ao máximo os riscos.

 

A respeito das formas de usar Tension descritas acima,

Se você “aumentar o dano”, as chances de vencer o oponente aumentam.
Se você “diminuir os riscos”, as chances de levar dano diminuem.
Se você “Fortalecer o neutro”, as chances de causar dano aumentam e as chances de levar dano diminuem.

Resumindo, usar Tension aumenta suas chances de vitória.

 

A partir disso,

“Usar Tension aumentam as chances de vitória = Quanto maior a eficiencia no uso de Tension, maior as chances de vitória”

… chegamos a essa conclusão.

 

Vou explicar sobre a eficiencia no uso de Tension em Guilty Gear.

Em Guilty Gear, o RRC e YRC são muito fortes.
Mas por serem muito fortes, após usar um RC há uma mecânica de “cooldown” onde é difícil ganhar Tension por um período.

Por isso, se você gastar a Tension logo que você juntar 25%, vai levar um tempo até poder usá-la de novo.
Pode ser que esse uso de Tension tenha ajudado no momento, mas ele irá criar dificuldades mais adiante.
O importante é vencer no final, por isso ao invés de dar importancia somente ao momento atual é melhor pensar no desenvolvimento da partida e buscar o caminho mais curto para uma vitória segura.

 

Por exemplo, o Zweihander YRC do Johnny e o Gunflame YRC do Sol. Ambos são muito fortes no okizeme, no entanto se eles ficarem completamente sem Tension… caso o okizeme acerte não há problema, mas caso ele não acerte a situação depois acabará se tornando bem delicada.

A facilidade para acumular Tension depende do personagem, mas talvez seja melhor ficar atento para ficar com dificuldades de acumular Tension.

Usando o Ky como exemplo, há uma diferença grande só de trocar um combo com RC por um combo com Overdrive.
***TN: Ao contrário dos RCs, Overdrives não possuem “cooldown” de ganho de Tension***

 

Mas, como disse no início, os iniciantes não precisam se preocupar com isso.
É mais importante usar a Tension frequentemente para se acostumar com o uso dela.

 

E assim termina o guia.

Desenvolva e aperfeiçoe táticas pensando na eficiencia do uso de Tension para alcançar a vitória.
Torne-se um jogador intelectual!

 

O próximo texto será uma compilação de personagens.
Pretendo gravar tudo em vídeo também… pretendo.

 

Até mais~

 


 

Texto original: Machaboo (Twitter)
Tradução: Nikki (Facebook)

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