Guilty Gear Xrd – Guia de mecânicas!

Dark Light
Guilty Gear Xrd – Guia de mecânicas!
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As mecânicas de Guilty Gear parecem complexas, porque elas dão liberdade para fazer muita coisa durante a partida. Então montei esse guia com a ajuda da 4Gamer GGXrd Wiki para auxiliar tanto para quem já jogou Guilty Gear como para quem vai começar agora!

Para quem já jogou, é importante saber das novas mudanças: as mecânicas do Dust, Roman Cancel, Guard RISC Gauge e Instant Kill sofreram alterações e novas mecânicas foram adicionadas, como Blitz Shield, Hellfire e Danger Time!

Para quem está começando agora, cada seção explica a mecânica e como usá-la. Além disso, no fim do texto há algumas dicas para não se sentir tão perdido nas suas primeiras partidas!

Caso tenha alguma dúvida, basta deixar uma mensagem aqui ou usar o ask.fm de GGXrd!

Há também um post dedicado aos combos básicos de todos os personagens! O post inclui vídeos da 4Gamer mostrando os combos, explicações sobre os combos e sugestões de setups após acertá-los!
Guilty Gear Xrd – Combos básicos em vídeo!

Índice

Controle

01_GGXrd_Regras
Clique na imagem para ampliar

Guilty Gear Xrd usa um sistema de 5 botões:
P: Punch
K: Kick
S: Slash
HS: High Slash
D: Dust

A ordem de força é P -> K -> S -> HS. A maioria dos chain combos usa essa rota também.

O Dust é um botão um pouco diferente. No ar ele age como um golpe normal, mas no chão o comando 5D faz o “Dust Attack” (overhead) e o 2D faz o “Sweep” (low). Mais detalhes sobre esses golpes adiante!

Notação numérica

Para expressar os comandos em Guilty Gear, usamos o direcional como se fosse um teclado numérico:


Então 2 é agachado, 6 é para a direita, 7 é pulo para a esquerda… um 236 é uma “meia-lua”, na linguagem dos f-games

Tela

02_GGXrd_Tela2
Clique na imagem para ampliar

 

Movimentação

A movimentação de Guilty Gear é padrão de jogos do mesmo gênero, com dashes, backdashes, airdashes, double jumps e high jumps. Para quem está acostumado com BlazBlue, a seção “Restrições” explica rapidamente as diferenças entre os dois jogos!

Step/Dash (66)

01_Dash 02_Dash_fS
Executado com dois toques para frente, o personagem corre em direção ao oponente. Útil para colar no oponente rapidamente pelo chão.

O dash gera momentum também – pular ou usar um golpe correndo faz ele ir mais longe que o normal. Isso é útil para ganhar aquele alcance extra na hora de dar um poke no oponente!

A velocidade do dash varia conforme o personagem. Além disso I-No possui um dash na diagonal, Slayer e Bedman não tem dash (apenas step) e Potemkin não tem dash nem step.

Backdash (44)

03_Backdash

Um recuo rápido, executado com dois toques para trás. Possui invencibilidade no início podendo ser usado ao levantar-se ou para esquivar de um golpe do oponente.

Airdash (j.44/j.66)

06_Airdash(1) 07_Airdash(2)

Um avanço ou recuo rápido no ar, executado com dois toques para frente ou para trás.

O airdash para frente é bem útil para avançar no oponente pelo ar. Mas ao contrário do dash, percorre sempre uma distância fixa e não possui defesa durante o movimento, ficando bem exposto a anti-aéreos.

O airdash para trás é útil para recuar e se reposicionar, mas ao contrário do backdash ele não é invencível.

Millia é a única personagem com dois airdashes, enquanto Potemkin não possui airdash.

Double Jump (no ar, 7/8/9)

04_Jump_Cancel(1) 05_Jump_Cancel(2)

É possível pular de novo no ar fazendo um double jump com 7/8/9. Útil tanto em combos como para fugir de anti-aéreos ou reposicionar-se no ar. Vários golpes possuem “Jump Cancel” tanto no chão como ar, podendo ser cancelado em pulo assim que acertar o oponente. Isso abre oportunidades de combos, mix-ups e pressões diferentes!

Chipp é o único personagem com pulo triplo, Zato-One possui um vôo no lugar do double jump e Bedman possui um dash em qualquer direção ao invés de um double jump.

High Jump (baixo~cima)

Faça baixo~cima rapidamente para dar um high jump. O high jump vai mais alto que o pulo normal mas não pode seguir com double jump, somente airdash. Golpes que possuem Jump Cancel também podem ser cancelados com High Jump (High Jump Cancel).

Restrições

No ar é possível usar apenas um airdash ou um double jump por pulo. Somente Chipp e Millia podem usar os dois em um mesmo pulo porque Chipp possui 3 pulos e Millia possui dois airdashes.

É importante notar também que é preciso pular para ter acesso ao airdash e double jump. Se você sair do chão sem pular (por exemplo, após um Volcanic Viper RC), você não poderá usar airdash ou double jump em seguida porque não pulou.

No entanto há uma técnica avançada chamada “Jump Install” que contorna essa limitação. Essa técnica não será coberta nesse guia, mas você pode conferir no tutorial completo de GGAC se tiver curiosidade.

E ao contrário de BlazBlue não é possível usar um double jump após um high jump, somente airdashes. Novamente, o “Jump Install” é capaz de contornar essa limitação para aumentar os combos.

Outro ponto diferente de BlazBlue é que se você defender um golpe no ar ou se recuperar no ar, você recupera seu double jump ou airdash mesmo sem tocar o chão. É possível, por exemplo, dar um airdash para trás, defender um projétil e dar um airdash para frente, tudo sem tocar o chão.

 

Ofensiva

Guilty Gear possui vários comandos universais, ou seja, independente do personagem o comando faz a mesma ação. Assim todos os personagens possuem os mesmos recursos básicos necessários!

Isso também ajuda a aprender o básico do personagem rapidamente, seja para quem está começando a jogar agora ou para quem decidiu testar um novo personagem!

Anti-aéreo universal (6P)

12_6P_Antiair

O comando 6P é um anti-aéreo válido para todos os personagens, pois esse golpe tem invencibilidade em cima. Use-o contra investidas no ar, principalmente airdashes.

Close/Far Slash (c.S/f.S)

13_cSlash 14_fSlash

O comando 5S varia conforme a distância do oponente – de perto o personagem irá fazer um “close Slash” (c.S), mas de longe o golpe irá mudar para um “far Slash” (f.S).

Normalmente o c.S é mais curto e rápido e serve principalmente em combos e pressões, enquanto o f.S é mais longo e usado no neutro como poke.

Dust (5D)

08_Dust(1) 09_Dust_Up

Dust para cima

Ao apertar o D, o personagem fará uma animação com um brilho vermelho/alaranjado. Esse golpe é overhead (deve ser defendido em pé) e ao acertar faz uma animação onde você pode seguir com para cima (8) ou para frente (6) para continuar o combo.

10_Dust(2) 11_Dust_Side

Dust para frente

No meio da tela o 5D~8 é mais utilizado porque permite seguir com um air combo. No canto da tela, o 5D~6 gruda o oponente na parede e permite combos melhores que o 5D~8.

O Dust faz parte do mix-up universal dos personagens, onde você alterna entre 5D e 2D (Sweep – ver adiante).

Sweep (2D)

15_Sweep

Um golpe low (deve ser defendido agachado) que derruba o oponente. Usado no fim de combos simples para causar knockdown e preparar seus setups, ou como parte do mix-up para enganar a defesa do oponente.

Throw (4HS/6HS)

Throw Air_Throw

Próximo ao oponente, aperte 4HS/6HS para agarrá-lo. 4HS irá jogá-lo para trás enquanto o 6HS jogará ele para frente.

É uma boa forma de punir uma brecha do oponente, porque o Throw ativa em 1 frame – literalmente o golpe mais rápido do jogo. Pode ser usado como Reversal também!

Pode ser feito no ar também, onde o alcance horizontal é maior mas exige que você esteja na mesma altura do oponente.

Taunt/Respect

Taunt Respect

O botão de Taunt tem duas funções: Taunt e Respect. O Taunt é executado apertando o botão de Taunt no neutro, enquanto o Respect é executado com frente+Taunt.

O Taunt é uma provocação que não pode ser cancelada e enche a Tension do oponente. Então além do risco de ser punido, você ainda está dando um bônus para ele!

Já o Respect pode ser cancelado em qualquer movimento e não dá bônus para o oponente. Pode ser usado para “fintas”, fingindo que está abrindo a defesa ou simulando um movimento para o oponente reagir.

Rakusyo

Rakusyo Rakusyo_02

Se você fizer um Taunt após um round terminar, a mensagem “RAKUSYO!” aparece na tela. Isso dá 50% Tension para o oponente no próximo round! Não pode ser feito no último round da partida. Respect não causa o mesmo efeito, podendo inclusive ser usado no último round.

A título de curiosidade, 楽勝 (Rakushou) significa “vitória fácil”.

Overdrive

Overdrive

Os Overdrives são os “supers” do Guilty Gear Xrd, consumindo 50% de Tension. Alguns são invencíveis, causam dano bom ou servem para setups. Mas sua grande vantagem é não permitirem que o oponente use o Blitz Shield ou Burst (mais sobre essas mecânicas adiante).

Instant Kill

IK_02

Instant Kills são golpes que matam o oponente de uma vez só, independente do HP restante.

Para executá-los é preciso entrar no “Instant Kill Mode” primeiro, apertando P+K+S+HS juntos. O personagem fará uma animação e sua Tension Gauge irá mudar para a Instant Kill Gauge.
Nesse modo, basta fazer 236236HS para soltar o Instant Kill!

IK_Mode IK_01

Mas durante o IK Mode seu personagem perde qualquer movimento que use Tension – o que é muito ruim em Guilty Gear, limitando demais suas opções. Além disso os Instant Kills são golpes lentos e facilmente defendidos, sendo inviáveis exceto em casos onde o oponente esteja em stun ou algo parecido.

Mais ainda, ao executar um Instant Kill a Tension Gauge some pro resto do round, o que é uma vantagem enorme pro oponente.

É possível cancelar o IK Mode apertando P+K+S+HS novamente, mas ele irá zerar a Tension no processo.

A melhor chance de usar o IK é quando sua Tension ganha um contorno dourado: nessa situação a ativação do IK Mode causa superfreeze, permitindo combos em Instant Kill!

Para causar o superfreeze, é preciso obedecer alguns requisitos:
– Deve ser seu último round para vencer (ou seja, se você vencer esse round a luta acaba)
– Tension em 50% ou mais
– Oponente em Hellfire (20% ou menos de HP)

É importante notar também que durante um combo, o oponente só irá entrar em Hellfire se estiver com 10% ou menos de HP.

Então se ele tem 30% e você faz um combo de 15%, não vai ser possível causar freeze com IK nesse combo porque ele não está em Hellfire ainda.
Mas se ele tem 30% e você fizer um combo de 20% ou mais, aí sim ele entra em Hellfire durante o combo e você pode causar freeze com IK.

 

Defensiva

Como Guilty Gear é um jogo ofensivo, ficar na defesa é uma situação ruim no geral. Por isso é importante saber as várias opções defensivas que o jogo oferece para poder contra-atacar logo!

Defesa

Segure para trás para defender-se. Assim como em outros jogos, há 3 tipos de golpes diferentes: high/overhead, mid e low.

Guard_Mid Guard_Low Guard_Air

Golpes “overhead” devem ser defendidos em pé. Dusts (5D) e voadoras são exemplos simples de “overheads”.
Golpes “mid” podem ser defendidos tanto em pé como agachado.
Golpes “low” devem ser defendidos agachado. O Sweep (2D) é um exemplo básico de “low”.

Guard_Mark(1) Guard_Mark(2)
Quando um sinal de “!” aparece na tela, isso indica que sua defesa foi errada (ex: levou um overhead enquanto defendia agachado).

No ar, basta segurar para trás para se defender. No entanto, todos os golpes vindo do chão (ex: anti-aéreos) exceto projéteis são considerados “air unblockable” e não podem ser defendidos normalmente. Nesse caso é preciso usar a Faultless Defense (ver adiante).

Defender aumenta a RISC Gauge, que irá aumentar o dano do combo recebido quanto mais cheia ela estiver. Por isso, use os recursos defensivos para evitar defender muito e manter a RISC Gauge zerada!

Instant Block

O Instant Block é feito apertando para trás pouco antes do golpe atingir. Quando feito corretamente, a mensagem “JUST!” aparece na tela e o personagem pisca em branco.

Ele reduz o recuo, deixando-o mais próximo do oponente, e diminui o blockstun, recuperando-se mais cedo para contra-atacar. Isso permite punir golpes que não seriam possíveis se defendidos normalmente.

IB_01 IB_02
O 236K do Slayer é -2F on block, então ele consegue defender-se antes do Sol acertar um 5K (3F start-up). Mas com IB o golpe do Slayer se torna -6F on block, sendo punido pelo 5K do Sol!

Mas assim como a defesa normal o Instant Block não defende golpes “air unblockable” no ar, sendo necessário o uso da Faultless Defense. Além disso, a RISC Gauge aumenta igual na defesa normal.

Faultless Defense

Faultless_Defense

Essa barreira verde em torno do personagem é a Faultless Defense, executada com {trás + dois botões exceto D}. Ela custa Tension, mas é um recurso defensivo poderoso em Guilty Gear: afasta mais o oponente, previne Chip Damage, não aumenta a RISC Gauge e pode defender golpes “air unblockable” no ar!

Em contrapartida a Faultless Defense aumenta seu blockstun. Ao contrário do Instant Block, que é usado para abrir uma brecha e punir o oponente, a Faultless Defense tem a função de afastar o oponente para você poder respirar. Mas com um uso correto, você pode afastar o oponente para fazê-lo errar um golpe e puní-lo também!

Ela também pode ser usada para “frear” um dash sem ficar vulnerável, importante para avançar sem correr riscos.

Diferença entre as defesas

As imagens abaixo mostram a diferença entre a defesa normal (esquerda), o Instant Block (meio) e a Faultless Defense (direita):

Defesa_01 Defesa_02 Defesa_03

Instant Block:
– menor recuo (Sol está mais perto do Ky)
– menor blockstun (Sol já começa a se recuperar do blockstun)

Faultless Defense:
– maior recuo (Sol está mais longe do Ky)
– não enche RISC Gauge
– maior tempo de blockstun (Ky já está no neutro na imagem, mas o Sol ainda está em blockstun)

Blitz Shield

Blitz_Shield Blitz_Shield_02

Nova mecânica na série, o Blitz Shield é feito com 5+HS+(P/K/S) (em pé) ou 2+HS+(P/K/S) (agachado). Ele funciona como um “counter”, refletindo o golpe do oponente e abrindo a guarda dele (alguém lembra de Last Blade??). Não pode ser usado durante a defesa, somente no neutro, e pode ser usado como reversal.

O Blitz Shield custa 25% Tension, mas se refletir um golpe ele recupera 12,5% e aumenta o Tension Balance (ver adiante).

Ele não abre a guarda do oponente se for usado contra projéteis mas dá invencibilidade para seu personagem, permitindo reagir sem sofrer o blockstun do projétil! Ele é capaz de repelir até golpes indefensáveis (ex: Undertow do Slayer), mas Overdrives e Throws ignoram o Blitz Shield completamente.

Caso você erre o Blitz, há um período de recuperação onde seu personagem fica vulnerável e em estado de Counter Hit. Por isso, deve ser usado com cautela para não sofrer punições pesadas!

 
Blitz_01 Blitz_02 Blitz_03

Em pé Agachado No ar
Ativação 1~12F 1~10F 1~8F
Duração 38F 46F Até o chão + 12F

Como dá para notar, o Blitz em pé é o mais fácil de acertar (janela de 12F) e o no ar o mais difícil (janela de 8F). Reparem também que o Blitz agachado tem mais tempo para ser punido que o Blitz em pé, sendo mais arriscado.

 
Blitz_Back Blitz_Back_02

Um personagem não pode ser agarrado durante o recuo do Blitz Shield. E durante o recuo do Blitz não é possível usar Burst, mas é possível reagir com outro Blitz Shield! Dessa forma você reverte a situação no momento que o oponente tentar se aproveitar do recuo. Ou seja, apesar da vantagem que o Blitz dá ele envolve riscos também!

Recovery

Recovery_01 Recovery_02

Aperte qualquer botão (exceto D) para recuperar-se no ar. É possível controlar a direção com 4/5/6 para se posicionar melhor na hora de recuperar.

O Recovery é invencível por 17 frames, mas é invencível contra Throws por apenas por 6 frames. Por isso, é comum tentar pegar um oponente se recuperando com um Air Throw ao invés de um golpe normal.

Após 10 frames já é possível agir, seja atacando ou usando double jump, airdash ou Faultless Defense.

 
Recovery_Beat_Preto_01 Recovery_Beat_Preto_02
Caso você não se recupere e o oponente continue o combo, o contador de hits ficará cinza indicando que era possível se recuperar daquele combo.

Dead Angle Attack

DAA_01 DAA_02

É o “Counter Assault”/”Alpha Counter” do Guilty Gear, feito com frente+(2 botões exceto D) durante a defesa. O personagem brilha em branco, cancelando a defesa em um golpe invencível para tirar o oponente de cima. Custa 50% Tension.

Apesar do seu custo alto é uma opção muito forte na defesa, principalmente se estiver em um momento difícil como uma RISC Gauge alta, uma pressão difícil ou sem HP restante.

Burst

Com a Burst Gauge cheia, aperte D+(qualquer botão) para usar o Burst. Ele pode ser azul/defensivo ou dourado/ofensivo.

Burst_01 Burst_02
O Burst defensivo ocorre quando seu personagem está defendendo ou apanhando. O Burst faz com que seu personagem ‘exploda’ uma aura azul em torno dele, quebrando o combo/pressão do oponente. Custa toda a Burst Gauge, mas recupera 1/3 dela se a explosão acertar o oponente.
Após a explosão, o personagem perde a invencibilidade, podendo ser punido se o Burst errar ou for defendido. Não é possível usar Burst contra Throws e Overdrives, por isso esses dois golpes são uma boa forma de impedir o oponente de usar um Burst.

 

Burst_03

O Burst ofensivo ocorre quando seu personagem está no neutro. Ele faz uma explosão dourada que, se acertar o oponente, enche toda a Tension Gauge!
Ele custa 2/3 da Burst Gauge (mas mesmo assim exige ela cheia para usar) e, ao contrário do burst defensivo, é invencível até o personagem tocar o chão.

A Burst Gauge começa a partida cheia e, após o uso, enche com o tempo ou conforme o personagem apanha (número de hits). Ela é a única barra que se mantém de um round para outro, então é importante considerar quando vale a pena usá-la ou guardar para o round seguinte!

 

Roman Cancel

RC_01 RC_02
Roman Cancel é uma das principais mecânicas de Guilty Gear, ativado com 3 botões juntos (exceto D). Na versão Xrd ele foi remodelado: agora são 3 tipos de RC e, além de retornar o personagem ao neutro, causa um slowdown na tela por um curto período.

Yellow Roman Cancel

Yellow_RC
Custo: 25% Tension
Slowdown: 18 Frames

O Yellow RC ocorre quando o oponente não está em blockstun ou hitstun. Pode ser usado a qualquer momento, inclusive no neutro. Use para setups de okizeme, para avançar junto com seu projétil, para enganar o oponente cancelando um golpe antes de ele sair ou para usar o slowdown para reagir ao movimento do oponente!

Red Roman Cancel

Red_RC
Custo: 50% Tension
Slowdown: 60 Frames

O Red RC ocorre quando o oponente está em blockstun ou hitstun. É o que possui o slowdown mais longo e é usado principalmente em combos, mas pode ser usado na pressão para manter a ofensiva e realizar mix-ups também!

Purple Roman Cancel

Purple_RC
Custo: 50% Tension
Slowdown: 40 Frames

O Purple RC ocorre quando se cancela um golpe que não acertou o oponente, já na recuperação do golpe. Ele é usado principalmente para evitar punições por errar o golpe. Certos golpes, principalmente invencíveis como o Volcanic Viper do Sol, não possuem Purple RC.

Barras

Guilty Gear possui 4 barras: Lifebar, Burst Gauge, Tension Gauge e RISC Gauge. A Life Gauge e Burst Gauge já foram explicadas, mas a Tension e RISC merecem uma atenção extra por terem mais detalhes. Além disso, há o efeito “Hellfire” da Life Gauge, já mencionado anteriormente.

Tension Gauge

Tension_01 Tension_02
Tension_03 Tension_04
A Tension Gauge é a clássica “barra de super” do Guilty Gear. Ela enche conforme se ataca ou avança no oponente – simplesmente andar em direção ao oponente ja enche Tension. Em suma, enquanto você estiver na ofensiva a Tension irá encher rapidamente!

A Tension tem várias funções, como vimos até agora:

Técnica Custo
Faultless Defense 25%
Blitz Shield 25%
Dead Angle Attack 50%
Overdrive 50%
Yellow RC 25%
Red RC 50%
Purple RC 50%

Há um fator que dita a quantidade de Tension recebida: o Tension Balance. Quanto maior seu Tension Balance, mais rápido a Tension irá encher. Ele aumenta quando se faz ações positivas, mas reduz se faz ações negativas.

Ações positivas:

  • Mover-se para frente (pulando, andando, correndo, etc.)
  • Atacar o oponente (seja na defesa ou acertando)
  • Instant Block
  • Blitz Shield

Ações negativas:

  • Mover-se para trás e/ou fugir (backdash, andar para trás, etc.)

Caso faça muitas ações negativas, o Tension Balance irá zerar e o aviso de “DANGER” irá surgir acima da Tension. Se continuar fazendo ações negativas, a mensagem “NEGATIVE PENALTY” irá surgir, zerando a Tension Gauge e mantendo seu Tension Balance baixo por um período.

Procure sempre manter-se na ofensiva para ter um Tension Balance alto. Tension é importantíssimo em Guilty Gear porque serve para defesa, neutro e ataque! Levar um Negative Penalty é uma desvantagem enorme, então fique de olho!

RISC Gauge

RISC_01

A RISC Gauge substituiu a antiga Guard Gauge do Guilty Gear. Ela enche conforme se defende e, quanto mais cheia estiver, maior o dano recebido. A RISC Gauge diminui por tempo ou quando se leva um golpe.

RISC_02

Quando ela está acima da metade a barra começa a piscar – isso significa que o golpe recebido será sempre Counter Hit! Combos com RISC Gauge alta causam muito dano, por isso use Faultless Defense para evitar que ela aumente, ou gaste um DAA/Burst para tirar o oponente de cima logo!

Hellfire

Hellfire_01

Quando o HP fica abaixo de 20%, a Lifebar começa a piscar, indicando que o personagem está em Hellfire. Esse efeito aumenta o dano dos Overdrives!

Hellfire_02

Caso esteja no round decisivo (ou seja, seja o último round para vencer a luta) e o oponente estiver em Hellfire, sua ativação do IK Mode e do Instant Kill ficarão bem mais rápidas! Dessa forma, é possível criar combos com Instant Kill! Então apesar do oponente ganhar um bônus de dano, você terá a oportunidade de finalizar a luta de vez com um IK!

 

Clash

Clash_01 Clash_02

Um Clash ocorre quando dois golpes colidem. Durante o hitstop dos golpes (a “travada” do impacto dos golpes), é possível cancelá-lo em qualquer movimento (exceto andar para frente/trás – mas é possível correr) ou qualquer golpe, mesmo que ele não seja cancelável normalmente.

Danger Time

Danger_01 Mortal_01

Quando um Clash ocorre, há uma pequena chance de ativar o “Danger Time”. Durante a contagem de 10 segundos, um golpe atingido terá o efeito de “Mortal Counter”, que causa um hitstun e slowdown semelhantes ao de um Roman Cancel. É a oportunidade de fazer combos maiores e causar muito dano de uma só vez!

Golpes em combo não ativarão o “Mortal Counter”, somente o primeiro hit do combo tem esse efeito. Alguns golpes específicos também não ativam o efeito de Mortal Counter, como Throw e projéteis.

 

Dicas para começar

– Não ficar parado

Ok, isso não é exclusivo de GG, mas em GG tem um significado extra: você ganha Tension quando avança. Ficar parado é considerado ‘negativo’, diminuindo seu ganho de Tension. Esteja sempre se movimentando, preferencialmente com dashes curtos ou dash jumps. Airdashes são mais arriscados e só devem ser usados se o oponente não puder contra-atacar ou tiver uma brecha.

 
– FD Brakes

Se você quer se mover do ponto A ao ponto B, corra e use um FD para parar onde quer. Seu personagem não possui defesa durante a animação de ‘freada’ depois de um dash, o que pode fazer você levar uns hits de graça mesmo que já esteja segurando para trás! O FD cancela essa animação e faz você avançar em segurança.

 
– No ar, defesa com FD!

É sempre bom lembrar disso, principalmente em GG, por um simples motivo: todo golpe saindo do chão é air unblockable. Sim, até o 5K de 3F do Sol é air unblockable, então na dúvida sempre use FD no ar!

Como contra-atacar: Air Throws

 
– Defender bastante com FD

No começo, é difícil perceber o que dá para punir e o que não dá. Uma alternativa mais simples é usar FD, que vai afastar o oponente para você respirar um pouco.

Como contra-atacar: golpes fracos (menor recuo, recuperam mais rápido), projéteis (não sofrem o recuo do FD), Throws

 
– Reversal Throw

Throws tem 1F de ativação, ou seja: eles são absurdamente bons, principalmente de reversal. O oponente caiu perto demais depois de uma voadora? Throw. Ele está perto demais no okizeme? Throw. Ele vai tentar tick throw? Throw.

Como contra-atacar: Golpes invencíveis a Throws ou ‘Throw Baits’

 
– Consistência

Mais importante do que saber o melhor combo é ter consistência. Não há problema nenhum em fazer um combo não otimizado, mas que cause knockdown também. Knockdowns são a chave para se vencer no GG, e ter a certeza de knockdown é bem melhor do que tentar causar mais dano ou correr o risco de perder o combo!

Outro detalhe: O hitstun do GG só considera o número de hits no combo e o tempo do combo, não o prorate inicial ou os golpes usados no meio do combo. Então, se um j.HS>623HS do Ky funciona com o combo em 8 hits, tanto faz se você fez {j.P(x7)>HS>623HS} ou {j.S(x3)>P>Sjc, j.P>S>HS}, os dois vão combar. E é por isso também que independente do starter, o combo é sempre parecido.

 
– Pressão

Pressão no GG tem um bônus extra: enche a RISC Gauge do oponente. Uma RISC Gauge cheia cria uma preocupação a mais pro oponente, que tem que encontrar uma forma de fugir logo pois qualquer hit pode causar muito dano. Por isso, travar o oponente na defesa sem parar às vezes é uma alternativa melhor do que tentar pegar ele logo num mix-up. Obviamente, varia com o personagem.

Como contra-atacar: Faultless Defense, Dead Angle Attacks, brechas na pressão

 
– Opções de wake-up

Okizeme é a melhor hora do oponente, então é bom saber quais opções temos para lidar com ele. Por ordem de efetividade:

1- Faultless Defense (afasta o oponente, sujeito a mix-ups)
2- OTG Burst (Burst durante knockdown; Mesmo que seja defendido, não pode ser punido porque o personagem é considerado OTG até voltar ao chão)
3- Gold Burst (invencível, mas pode ser baitado igual reversal)
4- Dead Angle Attack (opção boa, mas caro e sujeito a mix-ups)
5- Reversal Throw (como dito acima, 1F start-up; Cuidado com o alcance e os baits)
6- Jump~FD (contra okizemes mais fracos ou sem golpes “meaty”)
7- Backdash (invencível, mais difícil de punir que em BlazBlue)
8- Reversal (cuidado que tem muitas formas de baitar um reversal em GG)

(obviamente, isso é uma lista geral. O Backdash do Slayer, por exemplo, seria (1) em ordem de efetividade…)

 
– Abuse de Tension

Tension enche muito fácil no GG, não tenha vergonha em gastar! Use bastante Roman Cancels, Faultless Defense e Dead Angle Attacks, tudo que tiver ao seu dispor!

 


 

Resumindo: Use Faultless. Use Throw. Não se atenha a “fórmulas”, GG te dá a liberdade de jogar como quiser. Crie os combos, setups e táticas que achar que melhor se encaixam com seu modo de jogar!

 

Créditos

Texto: Nikki
Fonte: 4Gamer GGXrd Wiki
Imagens: 4Gamer GGXrd Wiki
Agradecimentos: Arc System Works, 4Gamer e toda a comunidade de Guilty Gear do Brasil e do mundo!

  • tiago oliveira

    ficou foda, parabens

  • Fernando Gonçalves

    Belo guia, muito bem explicado!

  • Rhellder

    Ótimo tutrorial

  • http://about.me/ochico Chico

    Excelente. Comecei a “Aprender a jogar” já fazem 2 semanas e esse tutorial, junto com o do jogo, esclareceu muita coisa para mim.
    Parabéns e obrigado!

  • Diego Rafael

    Ajudando demais aqui, obrigado!

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