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Os jogadores de jogos de luta usam muitos termos técnicos que podem ser desconhecidos ou difíceis de entender. Muitos desses termos estão em inglês ou em japonês, dificultando o entendimento caso você não domine essas línguas. Como são muitos os termos, criamos esse glossário para ajudar nesse entendimento! Sempre que você encontrar um termo que você não conhecer, basta vir aqui e usar o CTRL+F para tentar esclarecer a sua dúvida. Caso você não encontre o termo no glossário, fique a vontade para perguntar no fórum!

Alguns esclarescimentos sobre o glossário:
– Uma palavra pode ter mais de um significado, um completamente diferente do outro
ex: Move pode ser traduzido como “golpe”, mas quando usado como verbo quer dizer “movimentar”
– Certas palavras dependem bastante do contexto.
ex: Reset normalmente significa interromper um combo para começar outro, mas também pode ser usado para quando alguém apertou start+select no controle, ou ainda para um narrador falar que naquele momento nenhum dos jogadores tem mais vantagem posicional sobre outro.
– Certos termos são introduzidos a cada dia, e alguns deles vão sendo mais ou menos usados
ex: Magic Pixel é um termo recente introduzido no MVC3 que significa o restinho de vida depois que a barra de vida aparentemente esvaziou.
ex: Volleyball Effect é um termo desatualizado, introduzido no SSF2T para “juggles”
– Certas técnicas são específicas de jogos, ou ainda tem significados diferentes em diferentes jogos
ex: RC pode ser tanto um Roll Cancel no CVS2, quanto um Roman Cancel no Guilty Gear, ou um Rapid Cancel no Blazblue
– Algumas técnicas tem nomes diferentes em jogos diferentes ou até mesmo nos mesmos jogos
ex: Break Away em MVC3 e Tech Throw em 3S.
ex: Personal Action em 3S e Taunt em 3S.
– Existem certos apelidos para golpes que não vão entrar no glossário
ex: o Assist Beta do Dr.Doom no Marvel vs Capcom é o golpe Molecular Shield, mas ele também é conhecido popularmente como “Doom Rocks”.

GLOSSÁRIO

#A

Abare – Mede a capacidade de dano de um personagem em determinadas situações, vem da palavra japonesa “abareru” que significa “agir violentamente”

Absolute Guard – Em vários jogos, depois de bloquear um hit de um combo, os hits sequentes são bloqueados automaticamente. 3rd strike foi o primeiro Street Fighter a não ter absolute guard

Active Frames – Período no qual um golpe está “acertando”. Antes dos active frames vem os startup frames e depois dos active frames vem os recovery frames

Advancing Guard / Pushblock – Mais comum em MVC, consiste numa técnica de defender um golpe e então empurrar o adversário. No Marvel vs Capcom, você aperta dois botões de ataque enquanto você está em Blockstun

Aerial Rave / Air Combo – Combo que acontece no ar

Air Dash – Dash feito no ar

Air Hyper Viper Beam (AHVB) – Um dos golpes do Cable no MVC2, bem conhecido por ser um dos golpes mais apelões que já foram feitos, especialmente devido a sua facilidade de execução

Air Recovery – Personagem se recuperar no ar de um golpe, combo ou throw. Alguns jogos com Air Recovery são o SFA3, GG e BB

All-Around Character – personagem versátil, bom em várias coisas

Alpha Counter (AC) – Um golpe que é feito a partir de um estado de Blockstun. Esse nome surgiu no Street Fighter Alpha, em que você gastava um nível de barra de super para executar um contra-ataque enquanto defendia um golpe.

Ambiguous Crossup – Um crossup ambíguo é um ataque que é difícil de se perceber se você deve defender normalmente (segurando para trás) ou “para frente” (com o adversário passando para suas costas e invertendo a defesa). Um crossup ambíguo comum é uma voadora que é confusa de saber de que lado o personagem vai cair, dificultando ao adversário escolher o lado de bloquear.

Anchor – Em jogos de times, um personagem que é Anchor (âncora) é o que vem por último. Também é usado em campeonatos de times para indicar qual é a última pessoa do time a jogar.

Antiair / Anti-Air / Anti air (AA) – Anti-aéreo é um golpe usado para atacar um adversário que esteja pulando

Antiair Assist (AAA) – Um dos melhores anti-aéreos do MVC2 eram os Assists de Anti-Aéreo, como o Capitão Commando “beta”, por ser bastante invencível

Assist / Partner / Helper – Ajuda é um personagem que entra em jogo, faz um golpe e sai. Comum em jogos de times como MVC ou KOF.

Assist Type – Tipo do assist. Em MVC é definido como alpha/beta/gamma, cada um usa um golpe específico quando você chama o assist.

Auto-Correct – Golpe que sai para o lado contrário do que se fez o comando, ou seja, o jogo corrigiu automaticamente para você o fato de que agora o adversário está nas suas costas. Muito usado no SF4 é o auto-correct DP, um shoryuken que sai para o lado certo caso um adversário tente um crossup

#B

Backdash – Uma manobra de movimentação que recua o personagem, muitas vezes (mas nem sempre) com alguns frames de invencibilidade

Bait – “Isca”, tentar induzir um adversário a fazer algum movimento

Battery – Geralmente usado em jogos de times, bateria é um personagem que consegue carregar eficientemente a barra de super. Geralmente é o primeiro do time, facilitando o jogo dos outros personagens e sendo muito benéfico para personagens que são mais perigosos com muitas barras de super.

Beam – Projétil em formato de laser / raio

Block – Defender, defesa. Japoneses usam “blocking” como parry em 3rd Strike, que pode causar confusão.

Blockstring – Sequência de golpes feitas na defesa de um adversário

Blockstun – Tempo em que um personagem fica preso na animação de defesa. Golpes diferentes dão uma quantidade diferente de blockstun, e geralmente não é possível arremessar um adversário em blockstun.

Bracket – Chave usada para organizar um campeonato

Broken – Tradução literal é “quebrado”, quer dizer que algo é tão absurdamente bom que estragava o jogo. Comum ser usado tanto para chorar de algum golpe, quanto para elogiar alguém.

Buff – Mudança no equilíbrio que beneficia um personagem, quando seus golpes melhoraram de uma versão para outra, dizemos que seus golpes foram “buffados”

Buffer / Buffering – Antecipar ou esconder um comando (botões ou direcionais) durante a execução de outro golpe.

Bug / Glitch – Uma consequência não intencional causada por um erro de programação

Burst Bait – Induzir o adversário a usar um Burst (geralmente fazendo-o desperdiçar evitando que ele use essa opção eficientemente)

Burst – Mecânica que permite que você potencialmente escape de um combo, comum em GG e BB

Bye – Usado nas chaves dos campeonatos para indicar que o jogador passa para a próxima fase automaticamente. Usado em casos de WO e também quando falta um ou mais jogadores para completarem a tabela (2,4,8,16,32,64 jogadores permitem uma tabela de eliminação sem byes)

#C

Cancel – Começar um novo ataque interrompendo a animação de um golpe inicial. Só alguns golpes podem ser cancelados, geralmente golpes normais são canceláveis em golpes especiais que são canceláveis em supers. Uma antiga nomenclatura para Cancel é “2-in-1”

Chain / Chain Combo – Uma série de golpes normais que são cancelados uns nos outros

Char / Character – Personagem

Charge – segurar em uma direção (geralmente para baixo ou para cima) por um certo tempo. certos personagens tem golpes de carregar, como o sonic boom do guile (segura para trás, frente+soco), também conhecido como Carga

Charge Partitioning – Um jeito de dividir o tempo de carregar de um golpe especial

Cheap – Uma estratégia de suja ou apelativa… antigamente até vencer por chip damage era considerado cheap

Cheese – Quando um adversário vence o outro por chip damage, ele o venceu matando-o no “queijo” (tradução literal). No Street Fighter Alpha, uma vitória por dano na defesa não era indicada com um V de vitória ou C de chip damage, mas com um ícone de queijo.

Chip damage / Cheap damage – Dano que um personagem recebe mesmo enquanto defendendo um golpe. Geralmente golpes normais não dão chip damage

Choiversal – Option Select desenvolvido pelo John Choi para o SFA2, consistia num shoryuken que só era executado se o adversário fizesse um Alpha Counter no golpe normal

Close range – Distância próxima

Clutch – Situação desfavorável: normalmente usado para indicar alguém que consegue bom desempenho mesmo em situações ruins, conseguindo agir em momentos cruciais

Combo – Uma combinação de ataques ligados uns nos outos que acertam o adversário antes dele se recuperar

Comeback – Virada

Command Grab – Uma espécie de arremesso que agarra o adversário mesmo em blockstun e hitstun (permitindo combos), mas pode ser defendido. No 3S ele também causa um knockdown sem quickstanding. Nota: é comum o uso incorreto de command grab quando se deveria falar command throw, porque ambos são traduzidos como “agarrão de comando”.

Command Throw – Um arremesso de comando, que não pode ser defendido e não é escapável como arremessos comuns

Connect – Encaixar, conectar

Corner – Canto da tela

Corner Trap – Uso de posicionamento e ofensiva para manter um adversário preso no canto da tela, geralmente o deixando em uma situação difícil.

Corner-only – Específico para o canto da tela, por exemplo um combo corner-only só funciona no canto da tela

Counter – Geralmente usado para um golpe que é um Contra-Ataque ou que acerta um golpe de um adversário. Raramente é usado em jogos de luta como “contador”.

Counter Character – Personagem que tem vantagens naturais sobre um outro personagem específico

Counterhit / Counter-hit – Um golpe que acerta um golpe do adversário. Muitas vezes o golpe acertar em counterhit tem propriedades diferenciadas como mais dano ou simplesmente abrir possibilidade de combos que não seriam possíveis normalmente

Counterpick – Ato de escolher um counter character em resposta ao personagem que o adversário escolheu

Cross up / Crossup / X-UP – “Atravessar” um adversário, geralmente usado com uma voadora que acerta nas costas do adversário, de modo que ele tenha que defender na direção contrária

Crossover assist- outro nome dado aos assists do MVC

Crouch Cancel (CC) – Ato de cancelar a animação de agachar do personagem. Muito usado em Street Fighter Alpha 3

Crumple – Cair de joelhos, geralmente causado por um golpe como o focus attack do SF4

Custom Combo (CC) – Tipo de super que permite que o personagem mandar diversos golpes normais e especiais de maneira repetida combando de uma forma que não é possível normalmente e muitas vezes permitindo juggles. Geralmente tem um efeito de “sombra azul” do personagem. Essa mecânica é bem comum nos Street Fighter Alpha 2 e 3 e também está presente nos Street Fighter 3 e 4 mas como mecânicas especiais de determinados personagens. Também conhecido como Variable Combo (VC).

#D

Damage Scaling / Damage reduction – Ataques causam menos dano quando eles são parte de um combo. Cada jogo tem sua maneira específica de lidar com essa redução de dano

Deep – Profundo, geralmente usado para mostrar a qualidade de uma voadora, que é feita no final do arco do pulo, perto do oponente no chão

Delay – atraso ou atrasar

Delayed Hyper Combo (DHC) – Usado no MVC, quando você cancela o super de um personagem no super do próximo personagem do seu time. Geralmente você faz o DHC atrasado, para pegar mais hits do seu primeiro super.

Dive / Divekick / Dive Kick – Golpe aéreo que o personagem desce em direção ae chão rapidamente, geralmente com um chute reto. Exemplos de personagem com esse tipo de golpe são Akuma, Yang, Yun e Rufus

Dizzy (Stun) – Tontear o adversário. Vários ataques causam uma quantidade de stun, e após acumular um certo tanto, o personagem fica preso numa animação de “tontear”. No 3S existe uma barra indicando essa quantidade de Stun

Double Blind – Regra de campeonato usada para que os jogadores façam a escolha do personagem em segredo (geralmente comunicando o seu personagem a um juiz antes da partida)

Double Elimination – Formato de torneio que consiste em uma chave de eliminação dupla. Um competidor é eliminado do campeonato quando ele perde duas vezes, uma vez na chave dos vencedores (winners bracket) e uma vez na chave dos perdedores (losers bracket). É um formato muito comum nos torneios de jogos de luta

Dash – Uma manobra de movimentação que avança o personagem para frente, geralmente feita apertando duas vezes para frente

Dead End Destiny (DED) – Um option select de 3S para uma determinada quantidade de barra de super. Você faz o comando de um ataque cancelado em super, mas esse super só acontece se você tiver barra o suficiente para isso, te deixando seguro como se você estivesse fazendo um hitconfirm

Double jump – Pulo duplo. Alguns jogos/personagens tem o Triple Jump, que é um pulo triplo.

Double Tapping – Apertar rapidamente o mesmo botão duas vezes seguidas. É uma técnica de execução, para aumentar as chances de um golpe sair

Dragon Punch (DP) – Golpe estilo Shoryuken, geralmente um bom anti-aéreo e com invencibilidade

Draw Game – Empate

Drumming (Piano Input) – Apertar os três botões de soco ou chute em sequência. É uma técnica de execução, para aumentar as chances de um golpe sair

Durability points (Projectile Priority) – Conceito usado no MVC3 para definir que projétil ganha de outro

#E

Easy mode / Simple mode – Modo de jogo para iniciantes, na maioria dos jogos consiste em comandos simplificados para os golpes especiais, muito usado como “rodinhas de bicicleta” e normalmente não é usado competitivamente por ser mais limitado que o modo tradicional

Empty jump – Pular na direção do adversário, mas sem fazer uma voadora. Muito usado para pular com defesa/parry ou tentar um throw assim que chegar no chão

EX – No SF3 e no SF4, um golpe EX é uma versão mais poderosa de um golpe especial, que gasta uma quantidade de barra de super. Pode se referir também aos personagens EX de Guilty Gear, que são versões diferentes dos personagens que geralmente não são permitidas em torneios

#F

Fake – golpe falso. Exemplo de golpe fake é o Hadouken fake do Ryu no SSF2THDR

Fake Roman Cancel / False Roman Cancel / Force Roman Cancel (FRC) – É um tipo de cancelamento especial do Guilty Gear que gasta 25% da barra e normalmente exige um timing preciso para executá-lo

Final Atomic Buster (FAB) – Nome do super de pilão do Zangief

Fireball – Hadouken e outros golpes de projéteis, tradução é bola de fogo

For free – De graça, geralmente usado quando você tem oportunidade de dano inescapável ou ainda para dizer que uma vitória foi fácil

Flight – vôo, comum no MVC

Float – flutuar, no MVC a storm tem um golpe que ela flutua no ar – diferente do vôo dela

Fly – vôo.

Flying Screen (FS) – no MVC trata do evento que ocorre após lançar o oponente para o alto com um launcher

Flying Screen Deterioration (FSD) – no MVC2, uma flying screen tem certas limitações ao personagem que a usou, mas existe um jeito de sair dessas limitações e a esse jeito é dado o nome de FSD

Footsies – Refere-se ao jogo posicional que se dá no limite do alcance dos personagens, em que os jogadores tentam atacar, acertar os ataques do adversário, e conseguir knockdowns

Frame – Medida de tempo do jogo, 60 frames equivalem a um segundo da vida real. Nota: volta e meia frame é usado como “aquela pose do personagem”, idependente se ela dura um ou mais frames

Frame Advantage – Quando a recuperação de um golpe é rápida o suficiente para você conseguir agir antes do adversário se recuperar do blockstun ou do hitstun, você tem uma “vantagem em frames”

Frame Data – Tabela com dados sobre a quantidade de frames que os golpes de um personagem tem. Útil para encontrar links e perceber que ataques podem ser punidos ou usados como punição.

Frame Disadvantage – O contrário de Frame Advantage, nesse caso o adversário se recupera antes que você termine a animação do seu golpe

Frame Trap – Deixar uma brecha intencional durante um Blockstring para fazer com que o adversário tente escapar

Free – Vitória fácil, pato

#G

Gameplan – Plano de jogo

GGPO – Good Games Peace Out, programa para jogar jogos de luta online que tem esse nome por ser uma despedida comum entre dois adversários de jogos de luta (bons jogos, até mais)

Ghetto – Gueto, estratégia ou técnica pouco ortodoxa

Grappler – Personagem de agarrão

Ground Bounce – É quando um personagem cai no chão e quica

Ground Cross Up – Atravessar um adversário no chão, trocando de lado com ele

Ground Recovery – Levantar-se do chão de maneira diferente, geralmente com a opção de recuperar para frente ou para trás

Gold Burst – Um tipo de burst que serve para outros propósitos que não são escapar de um combo. Geralmente, quando você faz o comando de um burst sem estar sendo acertado, o burst tem propriedades diferentes, como por exemplo ganhar barra de tension no GG

Guard – defesa, defender

Guard Balance – Mecânica no Guilty Gear que afeta o Damage Scaling. Como regra geral, quanto mais tempo o player defender, maior o dano do combo que ele levar em seguida

Guard Break – Quebra de defesa. Geralmente associada a jogos que tem uma barra de defesa que vai diminuindo a medida que o personagem defende ataques, e quando essa barra esvazia, o personagem fica sem poder defender alguns instantes.

Guard Libra – Barra de defesa usada no Blazblue Calamity Trigger

Guard Prime – Barra de defesa usada no Blazblue Continuum Shift

Guessing game – Uma situação em que você tem que arriscar/adivinhar uma opção. Geralmente são situações ruins em que você não sabe como o adversário vai atacar e não consegue reagir ao movimento dele.

#H

Hardhitter – personagens que batem pesado, ou seja, dão muito dano

High Attack – Ataque alto. No 3S é um ataque que pode ser defendido em cima mas não pode tem parry em baixo

Hit Confirm – Importante, dá nome ao fórum/blog! Consiste em cancelar ou linkar outro golpe em um combo somente se você verificar que o primeiro ataque acertou antes de fazer o próximo ataque.

Hit Stun – Tempo que um adversário fica preso na animação de “levar um golpe”. O adversário não pode mover, bloquear ou atacar enquanto ele está em hit-stun, e a maioria dos arremessos não conseguem acertar um adversário em hit-stun (exceções são os command grabs e os turned around states)

Hitbox – Quadrados invisíveis que definem aonde um personagem pode ser acertado ou aonde seu golpe acerta. Alguns jogos permitem a visualização das hitboxes.

Hitstun Deterioration – Deterioriação do hit stun. Uma forma de evitar combos infinitos é diminuir a quantidade de hit stun a cada novo hit de um combo

Hold – Segurar. Pode ser usado para segurar algum botão, mas também é o nome do throw de vários hits que segura o adversário, como o arremesso de joelhadas do Ken

Hyper Armor – Qualidade especial de um personagem ou golpe no qual os seus ataques não são interrompidos caso ele seja atingido, ou seja, ele ainda recebe o dano, mas não entra em animação de “apanhar”, permitindo que ele se mova e ataque enquanto é atacado.

Hyper Combo – Outro nome para super, usado no MVC

Hyper Sentinel Force (HSF) – Especial do Sentinela no MVC2 e MVC3

#I

Impossible Dust – Técnica de GG que faz com que seja “impossível” do adversário techar após um launcher de Dust

Incapacitation – Termo pouco usado que refere-se a ataques que deixam o adversário incapaz de agir, como por exemplo o web ball do homem-aranha no MVC3

Infinite – combo infinito

Input – Comando

Instant Air Dash (IAD) – Um Air Dash executado no início do pulo, bem próximo ao chão

#J

Jab, Strong, Fierce – Em Street Fighter, esses são os nomes antigos dos socos fraco, médio e forte (nessa ordem)

Joke character – Personagem feito simplesmente para ser engraçado, quase sempre não é competitivo. Exemplo de joke character mais conhecido é o Dan, da série Street Fighter.
Judgement – No 3s, refere-se a uma mecânica de desempate que três juízas decidem por votação qual foi o vencedor do round.

Juggle – Sequência de golpes que acertam um adversário no ar

Juggle State – Estado que o adversário fica suscetível a mais juggles

Jump Cancel – Cancelar um golpe em um pulo. Geralmente são poucos os golpes que são canceláveis em pulo

Jump Install – Técnica de GG que permite que você pule ou dê um air dash aonde você normalmente não poderia

Just Defended (JD) – Mecânica do jogo Garou que consite em defender um golpe no exato momento em que ele for te acertar. Se bem sucedido, seu personagem receberá uma pequena quantidade de vida por hit e o hitstun do golpe defendido será menor

#K

Kara Cancel / Kara-Cancel – “Cancelamento vazio”, no qual você cancela um ataque normal em um golpe especial muito rápido. Geralmente feito para ganhar mais alcance em ataques especiais, como em throws

Kara Demon – Raging Demon do Akuma feito com um Kara cancel, aumentando seu alcance

Kara Throw / Kara-Throw – É um Kara Cancel de um normal em um Throw, aumentando seu alcance

Kattobi Cancel – Técnica do Street Fighter Alpha 3, em que você faz um kara-cancel de um ataque para a ativação do custom combo. Um exemplo é a cabeçada do zangief, que com um Kattobi cancel, parece um air dash

Knockdown – Derrubar o adversário no chão. Geralmente um adversário no chão não pode ser acertado (exceções são os OTGs)

Kongou Kokuretsuzan (kkz) – Segundo especial secreto do Akuma no 3S

#L

Land – aterrissar no chão

Launcher – Golpe leva o adversário ao ar, abrindo a possibilidade de combos aéreos

Life bar (Vitality Gauge) – A barra de vida, que fica no topo da tela e vai diminuindo a cada ataque que você toma. Quando ela esvazia por completo, o round acaba

Link – Acertar um golpe logo após o personagem estar saindo do hitstun de um outro golpe. Ao contrário dos chain combos ou de Cancels, geralmente tem um timing mais difícil

Long range – longo alcance

Loop – Repetição de um determinado golpe ou sequencia de combos. Não é necessariamente um infinito.

Low Attack – Ataque baixo. No 3S é um ataque que tem que ser bloqueado em baixo e não tem parry em cima (geralmente rasteiras)

LP, MP, HP, LK, MK, HK – Soco fraco, soco médio, soco forte, chute fraco, chute médio, chute forte

LVL 3 Hyper Combo – Super que gasta 3 barras, comum no MVC3

#M

Magic Pixel – pixel mágico é o resto de vida que o personagem ainda tem após a barra de vida dele ter aparentemente esvaziado, cunhado no MVC3 porque os programadores intencionalmente deixaram uma quantidade grande de vida “depois” da barra esvaziar com objetivo de gerar mais emoção

Magic Series – Combinação básica de chain combo usada no MVC

Mash – Apertar os botões repetidamente, geralmente usado para dar mais hits/dano em alguns golpes, para sair mais rapidamente do dizzy, ou parar tentar conseguir um golpe no desespero/farofagem

Match Reset – Situação em que nenhum jogador tem vantagem de posição sobre o outro

Meaty Attack – Um ataque que começa enquanto o adversário está caído no chão, para que ele acerte enquanto o adversário estiver levantando. Geralmente usado para interromper ataques que o adversário poderia tentar ao levantar e também usado para acertar bem no final da animação de um golpe, ganhando mais frame advantage

Meter (Gauge) – Barra, geralmente se refere a barra de super que fica embaixo da tela

Mid Attack – Ataque no meio. No 3S, é um ataque que pode ser defendido em cima ou embaixo, e que tem parry em cima e embaixo

Mid Range – distância média

Mid-screen only – específico para o meio da tela, como combos que não funcionam caso o adversário esteja próximo do canto da tela

Mind Games – Enganar o adversário ou força-lo a uma situação em que ele tem que adivinhar

Mix-up / Mix Up / Mixup – Misturar suas opções de ataque para confundir a defesa do adversário e criar oportunidades

Move – pode ser o substantivo “golpe”, ou o verbo “movimentar”

#N

Negative Edge – Um botão ser soltado. É possível fazer comando de golpes especiais com o negative edge, por exemplo: segura soco, baixo, diagonal, frente + SOLTAR soco

Neutral position – Posição neutra, é a posição com personagem totalmente parado

Neutral state – Estado neutro

Nerf – Mudança no equilíbrio do jogo em que um personagem é piorado. Quando os golpes de um personagem pioram de uma versão para outra, dizemos que seus golpes foram “nerfados”

Normal – Nome dado aos golpes comuns dos personagens.  Soco forte, Chute fraco, Slash, Hard Slash, são alguns exemplos de golpes normais.

Noob – Termo geralmente pejorativo, pode ser traduzido como “pato”. O termo veio de “newbie”, que é iniciante (não pejorativo), e tem variantes como “newba” ou n00b

Numpad Notation – Notação do teclado numérico, muito usada em jogos com air-dashes. Olhe para o seu teclado… um comando de 236 representa um movimento de baixo, diagonal, frente

#O

Okizeme – Nome dado ao plano de jogo para acertar o personagem quando ele estiver se levantando

On reaction – Acertar um golpe ou defender na reação

One Character Victory (OCV) – “One Character Victory” é quando o primeiro membro de um time vence sozinho os membros do time adversário.

Option Parry – Um tipo de option select usando um parry

Option Select – Técnica que envolve fazer um comando específico que pode dar dois resultados diferentes. Geralmente um Option Select é pensado de maneira com que o computador escolha o melhor desses dois resultados baseados na decisão do adversário

Off The Ground (OTG) – Golpe que acerta personagens no chão (em knockdown)

Out in Two – Termo pouco comum, usado em campeonatos double elimination quando você perde as duas primeiras partidas, geralmente significando que você ficou em último lugar

Overhead – Golpe que atravessa a defesa agachada do personagem. Um exemplo bastante conhecido é o frente + soco médio do Ryu/Akuma.

Original Combo (OC) – ver custom combo

Original Gangster (OG) – Gíria americana para os jogadores antigos, clássicos, como o Alex Valle que jogava competitivamente desde os tempos do SF2

#P

Parry – Aparar um golpe. No Street Fighter III, isso é feito apertando para frente no momento em que um golpe for te acertar, assim você não toma dano daquele hit, e se recupera rapidamente, permitindo que você possa punir o adversário

Perfect – Ganhar do adversário sem perder energia. Sinônimo de Flawless Victory

Pixie – Gíria de MVC para um personagem de rushdown que é pequeno e rápido, geralmente com bons mixups mas pouco alcance e resistência

Point Character – No MVC é o personagem que está na tela sendo controlado ao invés dos assists

Poke – Golpe isolado, que serve para cutucar o adversário, geralmente interrompendo o que ele estiver fazendo e dando uma quantidade modesta de dano

Pressure – Pressão, pressionar o adversário

Priority – Prioridade. Usado como qualidade de um golpe que faz com que ele mais frequentemente ganhe de outros golpes

Projectile – Projétil, magias

Prorate – Taxa que afeta a quantidade de dano do restante do combo

Psychic – Psíquico, geralmente usado para quando um adversário adivinha corretamente numa situação. Muito usado com Psychic DP, um shoryuken bem colocado no momento em que o adversário decide atacar ou pular

Proximity Blocking – Presente no SSF2T, é uma mecânica que faz com que o personagem entre em animação de defesa caso ele esteja apertando para trás na hora que o adversário fizer um golpe perto dele (não precisando acertar)

Punishment Situation – Situação em que uma punição é garantida, por exemplo depois de um golpe pouco seguro que foi defendido

#Q

Quick Standing (Quick Recovery) – Mecânica que permite levantar-se rapidamente do chão

#R

Ragequit – Sair do jogo enfurecido, geralmente por não conseguir lidar bem com uma situação ou após perder uma partida

Raging Demon – Super secreto do Akuma, popularmente conhecido no Brasil como apaga-luz, misterioso, chupa-cabras, etc

Rapid cancel (RC) – Tipo de cancelamento especial do Blazblue, que gasta 50% de tension mas permite que você interrompa um golpe qualquer desde que este tenha encostado no adversário.

Re-entry – Regra rara e pouco ortodoxa que permite que você pague novamente para tentar mais uma chance no campeonato

Recovery – Recuperação

Redizzy – Combo que tonteia o adversário logo após tê-lo tonteado uma primeira vez

Redparry – Mecânica de 3rd Strike que permite que você faça um parry a partir de blockstun, visualmente igual a um parry, só que vermelho

Reset – É quando você “reseta” um personagem para que ele volte ao estado neutro. Geralmente você começa um combo, e o interrompe propositalmente para tentar começar um novo combo (com menos damage scaling).

Reversal – Fazer um golpe no primeiro momento possível. Geralmente usado no wake-up com um golpe de bastante invencibilidade como um Shoryuken

Reverse Dragon Punch (RDP)- é o comando de shoryuken para trás

Roll – Rolamento, mecânica que permite que você passe por um personagem ou golpe

Roll Cancel (RC) – Glitch do Capcom vs SNK 2 que consiste em cancelar o Roll nos seus frames iniciais em um golpe especial, fazendo com que esse golpe especial ganhe a invencibilidade do rolamento.

Roman Cancel (RC) – Tipo de cancelamento especial de guilty gear, gasta 50% de tension e permite que você cancele um golpe que encostou no adversário

Runaway – Tática de luta que consiste em fugir do adversário

Rush That Shit Down (RTSD) – Gíria para “ganhe no rushdown”

Run – Corrida, correr

Rushdown – Tática de luta que está sempre atacando, tentando vencer a defesa do adversário com pressão, mixups e forçando erros

#S

Safe – Seguro, usado como qualidade de um ataque que é difícil de ser punido pelo adversário

Safe Jump – Técnica para pular com uma voadora contra um adversário caído de maneira com que caso ele tente um shoryuken levantando, você consegue se recuperar e defender a tempo

Save That Shit For Nationals (STSFN) – Gíria para “guarde isso para o campeonato nacional”, significa esconder alguma técnica ou estratégia para tentar surpreender em um campeonato importante

Salt – Quando um jogador fica notavelmente incomodado após perder uma partida, ele fica Salty (cheio de sal)

Scrub – Jogador inexperiente com pouca habilidade mas muita arrogância

Seed, Seeding – Organizar uma tabela com seedings consiste em fazer uma separação de cabeças de chave

SGGK – é um option select avançado de 3S, a sigla vem de Slide Grab Gyakuretsu Kick

Shoto / Shotokan – personagens no estilo Ryu e Ken.

Single Elimination – Torneio de eliminação simples. Perdeu uma vez, está eliminado

Special Attack – Ataque especial

Special Move – Movimento especial

Spinning Piledriver (SPD) – Pilão Giratório

Startup – Início de um golpe. Quando um golpe tem um startup pequeno, ele começa rápido

Setup – Situação Preparada

Short, Forward, Roundhouse – Em Street Fighter, esses são os nomes antigos dos chutes fraco, médio e forte (nessa ordem)

SRK – abreviação de shoryuken, usado para se referir ao golpe ou ao site shoryuken.com

Stagger – No GG é um estado em que seu personagem fica em animação de levar o golpe, mas você pode mashear o direcional para recuperar mais rapidamente

Start-up frames – Frames iniciais de um golpe

Stock – Quantidade de níveis de barra que você possui

Stuff – Usado como verbo, significa “tirar” no sentido que seu golpe cobriu e tirou o shoryuken dele

Super Armor – Qualidade que permite que um personagem absorva um golpe, de maneira com que ele não seja interrompido por um ataque comum. Exemplos de personagens que possuem Super Armor em alguns de seus golpes são o Hulk (MVC) e Potemkin (GG)

Stream – Vídeo que é transmitido ao vivo, geralmente um campeonato.  Recorded stream é o vídeo gravado a partir do Stream que foi transmitido ao vivo

Stream Monster – Espectadores de um Streaming, geralmente Trolls

Super Art (SA) – Super é um golpe diferente que gasta barra

Super Jump – Super pulo, geralmente feitos com o comando baixo, cima e fazem com que o personagem pule mais alto ou mais distante que o normal

Super Jump Cancel (SJC) – Cancelamento em super pulo. Geralmente usado para cancelar um golpe em um super pulo (deixando um golpe mais seguro por exemplo). Existem utilizações avançadas como passar as propriedades de um super pulo para um outro golpe (como por exemplo deixar um golpe imune a throws) ou para ligar dois golpes que não combariam normalmente.

#T

Target Combo – Pequeno chain combo específico para um personagem

Taunt – Provocação. Também conhecido como Personal Action (PA)

Team Aerial Combo – Mecânica de MVC3 que troca os personagens no ar durante um air combo. É possível impedir um Team Aerial Combo fazendo um Team Aerial Counter

Team Hyper Combo (THC) – Mecânica de MVC que chama todos os personagens do seu time ao mesmo tempo para mandar um Super

Tech – Usado para várias técnicas, como tech throw (escapar de um agarrão), tech roll (rolar no chão)

Tech throw / Throw escape / Break Away – Mecânica de jogo para escapar de um agarrão. Alguns jogos usam “soften throw” porque neles não é possível evitar completamente o dano de um agarrão

Tech Roll – Rolar no chão

Throw Loop – um setup para um novo agarrão logo após o primeiro

Throw Setup – preparar em esquema de jogo para mandar um agarrão

Tick – Cutucar o adversário para deixar ele em blockstun (ou hitstun). Em geral usado com golpes fracos para dificultar o adversário de sair de um throw (tick-throw)

Tier – Classificação de algo, normalmente usado para rankear os personagens do jogo

Tier List – Lista que classifica em ordem um ranking dos melhores até os piores personagens de um jogo específico

Tier Whore – Pessoa que só joga com os personagens que estão no topo da Tier List

Tool Assisted (TA) – Um vídeo Tool-Assisted usa ferramentas para ajudar na execução, como controles programáveis para fazer combos difíceis ou um emulador que diminui a velocidade do jogo

Touch of Death (TOD) – Toque da morte, termo usado para definir algum golpe que se acertar pode levar a um combo que mata o adversário
Tournament / Tourney – Torneio

Trap – Armadilha

Triangle Jump – Técnica que consiste em pular e fazer um air-dash para baixo, permitindo que você se movimente rapidamente e ameace o adversário com um Overhead rápido

Trip Guard – No Street Fighter, quando o adversário pula com uma voadora, geralmente ele não pode defender imediatamente quando cai no chão (há um período de recuperação pequeno)

Troll – Usuário que escreve mensagens com a única intenção de causar discórdia

Turned Around State – No 3S se refere ao estado que um personagem fica de costas para você, permitindo que você combe um command throw

Turtle – Tática de jogo que consiste em defender muito durante a partida inteira. Um jogador muito defensivo é chamado de turtle (tartaruga)

#U

Ume-Shoryu – Shoryuken Psíquico (ver psychic) tem esse nome por causa do Daigo UMEhara, que fazia shoryukens em momentos que parecia estar adivinhando que o adversário ia atacar ou pular

Unblockable / Unguardable – Um golpe que não pode ser defendido.  Geralmente consiste em preparar uma situação em que você ataca o adversário de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo

Universal Overhead (UOH) – Mecânica do Street Fighter III na qual todos os personagens possuem um golpe overhead feito apertando os dois golpes médios simultaneamente

Unrecoverable Knockdown – Setup em que um personagem é jogado no chão mas não pode fazer quick standing para levantar-se rapidamente

Unsafe – Golpe que não é seguro, ou seja, é um golpe fácil de ser punido pelo adversário. Se um golpe é “unsafe on block”, o golpe não é seguro caso ele seja defendido

#V

Valle Custom Combo (Valle CC) – Técnica de SFA2 que consistia em um custom combo seguido de uma rasteira – essa rasteira não podia ser defendida caso no momento da ativação o adversário estava em pé

Verification – confirmação, ver hitconfirm

#W

Wakeup – momento em que um personagem está levantando de um knockdown

Wakeup super (orkut, 2df) – levantar mandando um super

Wallbounce – Quando o personagem é jogado num canto da tela e quica de volta

Wallstick – Quando o personagem é jogado num canto da tela e gruda nela durante alguns instantes

Wavedash – Uma sequência de dashes cancelados para que seu personagem se movimente mais rapidamente. Geralmente se cancela um dash apertando para baixo, e em seguida faz-se outro dash

Whiff – Quando um golpe não acerta nada, ele “whiffa” (erra)

#X

X-Factor (XFC ou KFC) – Mecânica de MVC3. Uma vez por luta, você pode apertar os 4 botões de ataque ao mesmo tempo para cancelar o que você estivesse fazendo (desde que não estiver no ar ou em hitstun) e entra em um estado que não leva chip damage e ganha um bônus de velocidade e dano.

#Z

Zone / Zoning – Controle de espaço em um jogo de luta. Você pode controlar o espaço usando projéteis ou golpes normais para impedir a movimentação do adversário ou fazer com que ele se mova para onde você quer

Guia de Notações comuns em jogos da Capcom:
LP = Jab ou Light punch – Soco fraco
MP = Strong ou Medium punch – Soco médio
HP = Fierce ou High punch – Soco forte
LK = Short ou Light kick – Chute fraco
MK = Forward ou Medium kick – Chute médio
HK = Roundhouse ou High kick – Chute forte
PP = dois socos
KK = dois chutes

cr.LP = LP agachado, cr. é abreviação de crouching
st.MP = MP em pé, st. é abreviação de standing
j.HP = voadora de HP, HP feito durante o ar, j. é abreviação de jumping
cl.HK = chute forte de perto, cl. é abreviação de close
f.HK = às vezes confundido com frente+chute forte, f.HK na verdade é chute forte de longe (f. é abreviação de far)

qcf = baixo, baixo-frente, frente (quarter-circle forward, hadouken)
qcb = baixo, baixo-trás, trás (quarter-circle backwards, hadouken para trás)
hcf = trás, baixo-trás, baixo, baixo-frente, frente (half-circle forward, meia-lua)
hcb = frente, baixo-frente, baixo, baixo-trás, trás (half-circle backwards, meia-lua para trás)
dp = frente, baixo, baixo-frente (dragon punch, shoryuken)
rdp = tras, baixo, baixo-trás (reverse dragon punch, shoryuken para trás)
360º = uma volta completa no controle
720º = duas voltas completas no controle

+ = um golpe é feito ao mesmo momento que outro. ex: qcf+p.
x = cancel: mostra que um golpe foi cancelado em outro. ex: cr.mk x qcf+p (rasteira média cancelada em hadouken)
xx = super cancel: cancelar um golpe em um Super Art. ex: cr.mk xx SA2
> = link: mostra que um golpe pode ser seguido de outro em combo sem o seu cancelamento. ex: cr.lk > cr.lp
>> = super link: um golpe seguido de um super, sem o seu cancelamento. ex: mp >> SA3
SJC = super jump cancel: um golpe seguido de um cancelamento em super pulo: ex: cl.HK, SJC, j.hp

B – Trás (back)
U – Cima (up)
F – Frente (forward)
D – Baixo (down)
N – Neutro (neutral)

Guia de notações comuns em jogos da ArcSys (numpad notation):
236: “meia-lua” ou qcf
214: “meia-lua para trás” ou qcb
623: “shoryuken” ou dp
421: “shoryuken para trás” ou rdp/bdp
41236: “180 para frente” ou hcf
63214: “180 para trás” ou hcb
632146: hcb~f (comando comum de Overdrive)

O colchete “[]” é usado para indicar um comando que deve ser carregado/segurado:
[2]8: “carregar para baixo, cima” ou [d]u
[4]6: “carregar para trás, frente” ou [b]f
O colchete ao contrário “][” é usado para indicar um comando que deve ser soltado (Negative Edge). Mais usado pelo Eddie:
]K[: Soltar o K
O til “~” é usado para indicar comandos quase simultâneos:
[P]~K: segurar P seguido imediatamente de K

P = Punch (quadrado na config default do PS2)
K = Kick (X na config default do PS2)
S = Slash (triângulo na config default do PS2)
HS = High/Hard Slash (O na config default do PS2)
D = Dust (R1 na config default do PS2)
Taunt (Select(?) na config default do PS2)
Respect = (6+Select(?) na config default do PS2)

c. ou (c)/©: ‘close’, um ataque de perto. Ex: c.S = “close Slash” = Slash de perto
f. ou (f): ‘far’, um ataque de longe. Ex: f.S = “far Slash” = Slash de longe
j.: ‘jump’, um ataque no ar. Ex: j.P = “jump P” = pulo/voadora com P
hj.: ‘high jump’, um ataque durante o high jump. Ex: hj.K = “high jump K” = 2~8+K
dj.: ‘double jump’, um ataque durante o pulo duplo. Ex: dj.S = “double jump S” = pulo duplo com S
tj.: ‘triple jump’ (Chipp), um ataque durante o pulo triplo. Ex: tj.HS = “triple jump HS” = pulo triplo com HS

Apêndice: Algumas siglas famosas para denominar os jogos de luta. Algumas das mais conhecidas e usadas são:

3S ou 3rd – Street Fighter III: 3rd Strike

AE – Arcade Edition, usada para denominar o Super Street Fighter IV – Arcade Edition

AH – Arcana Heart

AOF – Art of Fighting

BB – Blazblue

BBCT – Blazblue Calamity Trigger

BBCS – Blazblue Continuum Shift

CE – Street Fighter II Champion Edition

CFJ – Capcom Fighting Jam

COTA – referente ao jogo X-Men: Children of the Atom

CVS – Capcom vs SNK

DOA – Dead or Alive

DS – Darkstalkers

FF – Fatal Fury

GG – Guilty Gear

GGAC – Guilty Gear Accent Core

HDR – Super Street Fighter II Turbo HD Remix

HF – Street Fighter II Hyper Fighting

HNK – Hokuto no Ken

KOF – King of Fighters

MB – Melty Blood

MBAACC – Melty Blood Actress Again Current Code, versão mais recente de Melty Blood

MOTW – referência ao jogo Garou: Mark of the Wolves

MSH – Marvel Super Heroes

MVC – Marvel vs Capcom

Nejibako/NGBC – Neo Geo Battle Colliseum

SC – Soul Calibur

SF – Street Fighter

SFA/SFZ – Street Fighter Alpha / Street Fighter Zero

SS – Samurai Shodown/Samurai Spirits

ST – Super Street Fighter II Turbo

SVC – SNK vs Capcom Chaos

VF – Virtua Fighter

VS – Vampire Savior (terceiro jogo da série Darkstalkers)

WW – Street Fighter II World Warrior

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