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Tópico: [CS1] Haku-men Guide

  1. #1
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    [CS1] Haku-men Guide

    HAKU-MEN Guide – Blazblue Continuum Shift



    ----- Cabeçalho -----

    Data de Criação: 17/01/2011
    Data de Atualização: 17/01/2011
    Feito por: Do9
    Contato: thiagodo9@gmail.com [msn]

    --- Informações Básicas ---
    Life Points: 12000
    Guard Primer Points: 6GP
    Dash Type: Step
    Character Type: Power, Defensive, Technical, Zoning, Meter Dependent.
    Melhores Anti-Air: Hotaru, 2C, 5C e 5A
    Melhores Air vs. Air: j.C, j.B
    Cross-up: j.B
    Over-head: 6B, Tsubaki, Zantetsu (1st Hit)
    Guard Breakers: 6C, 6B, Tsubaki, Zantetsu, Shipuu

    Magatamas: O Haku-men depende inteiramente de sua barra de heat para usar seus special moves. Sobre a barra de heat, temos 8 magatamas. Cada special move consome de 1 a 3 magatamas, distortion drives consomem 4(com exceção do Mugen, que consome 8) e o Astral Heat consome 8. A barra de heat se enche automaticamente e seu enchimento é acelerado a cada ataque do Haku-men que atinge o oponente (defendendo ou não) ou através de instant blocks.

    Fuumajin: Quando a espada do Haku-men atinge um projétil durante seus frames ativos, um círculo negro com letras japonesas se forma no ponto onde ocorreu o acerto. Este círculo se chama Fuumajin. Ele dura 183 frames, sendo estes renovados caso outro projétil o atinja novamente. Ele acerta o adversário, causando 800 de dano. Caso o adversário seja atingido, o mesmo é derrubado sem direito a recovery. Caso um novo projétil seja atingido, o fuumajin antigo desaparece, dando lugar a um novo fuumajin.



    Special Cancels: O Haku-men é o único personagem capaz de cancelar seus special moves com outros special moves ou distortion drives. Isso significa que é possível fazer um Gurren(214A) e fazer um Renka(214B) logo em seguida. Isso é valido para todos os seus special moves, exceto o Kishuu(623A). Você pode cancelar um special move em Kishuu, mas não pode cancelar o Kishuu em outro special move. Por serem special moves aéreos, Hotaru e Tsubaki são canceláveis apenas entre eles mesmos.

    --- Normal Moves ---

    5A: Um jab curto e rápido. É o ataque normal mais rápido do Haku-men e possui jump cancel e special cancel. Sua principal utilização é como Anti-Air e em Pressures. Não atinge oponente abaixados.
    5B: Um chute na altura do rosto. Usado em pressures e como combo starter. Apesar do chute ser alto, ele acerta oponentes abaixados que estejam perto do Haku-men (distancia de agarrão). Possui jump cancel e special cancel.
    6B: O famoso pisão. 2 hits sendo o primeiro hit Over-head (deve ser defendido de pé). Pode ser cancelado em Drive a partir do primeiro hit.
    5C: Uma espadada vertical de cima para baixo. Pouco Alcance horizontal (pouco mais que o 5B), porém ótimo alcance vertical. Golpe relativamente rápido e é o melhor Anti-Air normal do Haku-men. Também pode ser usado como combo-starter. Não possui jump-cancel.
    6C: Um grande golpe com a espada. Pode ser carregado (possui 3 niveis). Só pode ser cancelado em Distortion Drives. Caso acerte o adversário no ar no nível máximo, o arremessa para o alto (mesmo efeito do Offensive Burst).
    4C: Uma estocada com a espada. Excelente alcance (metade da tela!) Não pode ser cancelado em nenhum ataque.
    2A: Um soco baixo. É usado como poke. Pode ser defendido em pé.
    2B: Um chute baixo. Bom alcance mas não muito rápido. Deve ser defendido abaixado (Low attack). Combo-starter e Poke.
    2C: Um gancho com a espada. Grande alcance vertical e horizontal, mas é lento e por isso torna arriscado ser usado como Anti-Air. Seu melhor uso é em combos. Como Anti-Air, use-o quando o adversário fizer um Double jump ou high jump.
    3C: Uma rasteira com a espada. Rápida e relativamente Safe. Se acertar, é possível fazer outra em seguida.
    j.A: Soco no ar. Usado em pressure e em combos.
    j.2A: Antigo j.2C do BBCT. Faz o Haku-men flutuar rapidamente ao acertar, tornando possível atacar novamente ou realizar um air dash. Melhor golpe aéreo para criar Fuumajins.
    j.B: Um chute aéreo. Possui um alcance vertical bom e é rápido. Usado em jump-ins e em combos.
    j.C: O melhor normal move do Haku-men. Uma espada lateral rápida e com um alcance horizontal excelente, pouco menos que metade da tela. Usado como Air VS. Air, Poke e Air combo Finisher. Joga o adversário para longe quando acerta o mesmo no ar, possibilitando continuar o combo.
    j.2C: Antigo j.C do BBCT. O ataque é relativamente lento com grande dano, por isso é usado em Jump-ins e em combos.

    --- Drives ---



    Zanshin, o drive do Haku-men, é um counter. Durante seus frames ativos, caso o Haku-men seja atingido ele irá contra-atacar. O contra ataque depende de qual D foi utilizado, criando várias oportunidades.

    5D: 7 frames de ativação e 20 frames ativos. Cobre ataques médios e altos. Caso acerte, o Adversário é jogado para o lado oposto do Haku-men, ficando na distancia de um agarrão e sem poder fazer quick-tech. Causa 1700 de dano. Nã é possivel combar depois deste Drive em circunstancias normais.
    6D: 1 frame de ativação e 7 frames ativos. Cobre ataques médios e altos. Caso acerte, o advesário é empurrado a distancia de um pulo e sofre knockdown sem direito a quick-tech. Não causa dano, porém abre possibilidade para combos.
    2D: 1 frame de ativação e 7 frames ativos. Cobre ataques médios e baixos. Caso acerte, o adversário é jogado do lado oposto do Haku-men a uma distancia de um dash causando um ground bounce. Causa 1020 de dano e pode-se combar depois.
    j.D: 4 frames de ativação e 10 frames ativos. Cobre qualquer ataque e causa 1610 de dano. o adversário é jogado para o alto do lado oposto do Haku-men a uma distancia de um throw podendo combar em seguida.

    --- Special Moves ---

    1 Magatama

    - Gurren (214A)



    Gurren é um rápido dash com uma batida usando o cabo da espada. Sua principal função é em combos. Ele causa wall-bounce quando atinge o adversário no ar ou durante o ground-tech. Apesar da desvantagem de -3 frames quando defendido, poucos golpes podem punilo.

    - Kishuu (623A)



    É um rápido dash. Possui invencibilidade na parte de cima do corpo, tornando-se de grande utilidade para avançar por baixo de projéteis ou ataques médios e altos.

    - Enma (Após Kishuu, A)



    Após o Kishuu, pressionar P faz o Haku-men dar um gancho. Este é o Enma. Ele lança o adversário no ar para combos e possui jump-cancel. Ele não é safe caso seja defendido, por isso sempre tente cancelá-lo em Gurren ou Renka nessas situações.

    2 Magatamas

    - Renka (214B)



    Consiste em 2 chutes rápidos, sendo o primeiro Low e o segundo Mid. Pode ser cancelado em outros special moves em qualquer um dos Hits. Normalmente é usado em Pressure e em Combos.

    - Hotaru (j.214B)



    Hotaru é o ataque do tipo Shoryuken do Haku-men. Ele fica praticamente invencível a partir do momento em que o ataque é executado e o ataque em si tem grande prioridade. Usado primariamente como Anti-Air. Não pode ser usado como Wake-up move pois ele precisa de 11 frames para ativar, fora os frames do pulo. Também é usado nos combos do Mugen. Quando acerta, o Haku-men ganha 1 novo pulo e lança o adversário para o ar gerando aberturas para combos. Ele pode ser usado durante o dash e back-dash. É safe caso seja defendido.

    3 Magatamas

    - Zantetsu (41236C)



    Um grande corte vertical com a espada (Over-head) seguido de um corte horizontal (Low). Grande dano. Usado em Pressures e em combos. A maior parte do dano está no primeiro hit. É Safe caso seja defendido.

    - Tsubaki (j.214C)



    Um corte vertical aéreo. Bom dano e velocidade. É um Over-head e deve ser defendido de pé. Usado em Pressures e em combos do Mugen. Assim como Hotaru, o Tsubaki pode ser usado durante o dash e back-dash e é safe caso seja defendido.

    --- Distortion Drives ---

    - Kokuujin: Shippu (632146C) – Requer 4 Magatamas




    Haku-men levanta sua espada (Pode ser carregado, aumentando o dano e tornando-se indefensável) e faz um corte vertical causando 4000 de dano (5500 caso carregado até o máximo) com o alcance de metade da tela. Vale notar que a fumaça gerada pelo DD é um projétil e causa 1500 de dano. Usado apenas em combos. Nunca use-o fora de combos a nãos ser após um 6C carregado no máximo.

    - Kokuujin: Yukikaze(236236D) – Requer 4 Magatamas



    Basicamente um distortion drive de Counter. Caso o adversário acerte o Haku-men no momento da ativação do DD com um ataque físico, ele fica travado e sem a possibilidade de evitar o ataque subseqüente. Este ataque cobre a tela inteira causando 3800 de dano. Caso o Yukikaze seja usado em um projétil, apesar do ataque ser acionado, o adversário não estará travado e pode evitar o ataque com um High Jump ou Double Jump. Ainda assim, o ataque do Yukikaze não pode ser defendido e não é possível acertar o Haku-men durante o mesmo.
    Este DD é usado como wake-up e para punir ataques físicos previsíveis como um Carnage Scissors do Ragna ou a voadora com o rabo da Makoto, por exemplo. Ele pode sim ser usado contra projéteis, porém a possibilidade do adversário evitar o DD torna isso pouco atrativo.

    - Kokuujin: Mugen(214214B) – Requer 8 Magatamas



    Este DD altera o gameplay do Haku-men de diversas formas. Durante 712 frames, o Haku-men causa 1.2x mais dano que o normal e possui Heat infinito, o que significa poder usar todos os seus special moves e DDs o quanto quiser.
    O Haku-men fica invencivel durante o super flash da tela mas demora 22 frames para se recuperar, o que impede que tal DD seja usado como Wake-up ou no meio de Block Strings sem receio.
    Claramente, é um DD para se virar uma partida. Os bons momento para usá-lo são após acertar um 6D, 6C(Totalmente carregado) ou para punir ataques que deixem o adversário amplamente aberto para um contra ataque (mais que 22 frames de Recovery).

    --- Astral Heat ---

    - Kokuujin Ougi: Akumetsu ([2]8D) – Requer 8 Magatamas + Astral heat conditions



    Basicamente, um counter que ativa em 1 Frame, dura 20 frames e funcina contra qualquer ataque desde que não seja um projétil, causando a morte do adversário.
    Dificil de ser usado pois é um Counter. Normalmente se usa contra ataques previsíveis ou em Wake-up. Também pode ser usado no meio de Blockstrings após IB.
    Como dito no primeiro paragrafo, se não for projétil, o AH é ativado, inclusive para throws.

    --- How to Play ---

    O Haku-men possui 2 momentos na match em que você precisa saber atuar bem: Under Pressure e Full Ofense. Entre estes 2 momentos, você irá ficar no Zoning e Footsies. Abaixo, vejamos o que fazer nestes dois momentos principais e também nos outros momentos.

    Início do Round:

    No início do round, o Haku-men está apenas com uma Magatama para usar. Por heat dependent, suas melhores saídas são Zoning e Footsies para conseguir dano aleatório com pokes e colocar o adversário em posições favoráveis a você, conseguindo um Knockdown, por exemplo. Na pior das hipóteses, você irá fica na defensiva (Under Pressure) dependendo do adversário. Full Ofense não é possivel no começo do Round pois você não tem heat para gastar.

    Zoning e Footsies:

    Basicamente, 4C para manter o adversário defendendo de longe, j.C para parar qualquer investida aérea e 3C para abrir oportunidades para combar. 5C também pode ser usado mas com cautela. Neste momento, usamos os pokes com a espada para acertar projéteis e conseguir um Fuumajin. Com ele na tela, é possivel ir Full Ofense com mais tranquilidade. Personagens que dependem de projéteis são praticamente travados pelo Fuumajin. Na impossibilidade de acertar a espada, use os counters. Caso os adversários estejam perto, eles serão atingidos.
    Não use o Back-dash, ele não possui invencibilidade. Use um back air-dash. Para avançar, front-dash, air-dash e High-jump são as melhores opções.
    Use o Kishuu (623A) para avançar e evitar ataques médios e altos usando sua invencibilidade.

    Under Pressure:

    Na minha opinião, o momento em que mais você deve saber jogar. Estar sob pressão com o Haku-men siginifca parar e defender por um bom tempo.
    5A e 2A são os pokes mais rápidos do Haku-men, desta forma eles podem ser usados para tentar interromper pressões quando tentar avançar sem bater ou fazer uma pausa entre os pokes. Caso ele esteja mais afastado, 3C é uma boa pedida.
    Use o máximo de instant blocks que conseguir. Desta forma, caso você veja algum ataque mais lento, será possível usar o 6D ou 2D para acabar com a pressão e virar o jogo.
    No canto, os melhores drives são 2D e j,D pois os mesmos permitem combos e trocam de lado com o adversário, tornado uma situação Inder Pressure em uma Full Ofense.
    Caso sofra um knockdown e o adversário use algum meaty attack ou algum projétil que fique sobre o Haku-men no wake-up, 6D é a melhor opção. Caso não queira arriscar, só resta a defesa.

    Full Ofense

    Quando você vai para o ataque, o que você pode fazer está diretamente ligado a quantas magatamas você possui.

    1 Magatama

    Inicio de um Round ou após algum combos que deixe nenhuma magatama. Neste momento, suas melhores opções são:
    - Pressão com 5A, 2A, 6A, 6B e 3C . Temos a block string básica que é (2A, 6A), daqui você pode seguir com 3C ou 2B para um ataque baixo ou ir direto para um 6B para Overhead. Se o overhead acertar, você estará na mesma situação após o adversário levantar. Caso acerte um 3C, você pode combar e conseguir um alto dano. Ainda é possível repetir a block string básica para confundir o adversário ou usar throws.

    2 Magatamas

    Além de todas as opções com 1 magatama, pode-se usar o Kishuu > Enma para iniciar um combo do meio da tela ou usar o Renka no canto para conseguir um alto dano. Também torna-se possível usar o Hotaru como anti-aéreo e como após um front-dash para supreender o adversário.

    3 Magatamas

    Além das opções anteriores, pode-se usar a sequencia Renka > Gurren no meio da tela para consguir dano e dependendo do co,bo após o gurren jogar o adversário para o canto da tela. Permite usar Zantetsu e front-dash Tsubaki para variar as pressões anteriores. No canto, a melhor opção é o Zantetsu pelo dano e pelo combo depois. Mid-screen, os dois podem ser usados.
    Pode-se fazer 5B próximo ao adversário e seguir com Renka para um ataque low ou TK Tsubaki para um Overhead.

    4 ou mais Magatamas

    O melhor momento para o Haku-men avançar. Além de todas as opções anteriores, permite obter maior dano após as mesmas. Após um Zantetsu basta usar um Gurren para jogar o adversário no canto e seguir em combo. Permite um front-dash Tsubaki, 2B, Gurren para obter mais dano.
    Com 5 magatamas os mais pode-se misturar o Renka com um Zantestu para fazer um mix-up high-low dificil de defender e permite terminar os combos com Shippuu para máximo dano. Também pode-se misturar quase todos os seus special moves para criar okizemes e mix-ups diferentes.
    Após um Enma, é possivel fazer um TK Tsubaki.
    Cancelar os special moves uns nos outros é a maior arma do Haku-men.
    Mantendo a pressão:
    Mais importante que conseguir avançar, é manter a ofensiva. Sempre busque um Knockdown ou empurrar o adversário para o canto.
    Caso termine um combo com j.C e não seja possivel continuar o combo, provavelmente o adversário fara um tech no ar. Pular com j.2A, pular e agarrar ou j.C a distancia são opções para manter o adversário defendendo após o tech ou combar caso acerte. Se houver 2 magatamas, Hotaru também é uma ótima opção nestes casos.

    --- Combos Básicos ---

    Aqui irei listar os combos que acredito que todo jogador de Haku-men deve saber.

    - 2B, 2A, 214A
    - 6A, 6B
    - 3C, 3C
    - 3C, 2B, 214A, 66, 5A, JC j.A, j.B, JC j.2A, j.C
    - j.2A, j.B, \/, 3C
    - Throw, 214A, 6C
    - 5C, 623A > A, JC j.2C descendo, \/, 2C, JC j.2A, 66, j.2A, j.C
    - (Canto) 214B, 2C, JC j.2A, j.2C, \/, 2C, JC j.2A, 66, j.2A, j.C, \/, 5C, 3C

    Observação: Sempre que um combo terminar com j.C no canto, caso não seja seguro fazer um 5C, apenas pule e faça j.C novamente para maior dano. Se o Haku-men não estiver muito perto do canto após o j.C, faça um Gurren para atingir o adversário e depois fazer o 5C, 3C.

    - 214B (1 hit), 41236C, 214A, 6C, 632146C
    - j.214C, \/, 2B, 214A, 66, 5A, JC j.A, j.B, JC j.2A, j.C
    - j.214B, JC j.2C descendo, \/, 2C, JC j.2A, 66, j.2A, j.C
    - Após 6D: JC j.2C descendo, \/, 2C, JC j.2A, 66, j.2A, j.C

    - Após 2D mid-screen ou no canto: um passo para o adversário, 5C, 623A > A, JC j.2C descendo, \/, 2C, JC j.2A, 66, j.2A, j.C
    - Após j.D: \/, 5C, 623A > A, JC j.2C descendo, \/, 2C, JC j.2A, 66, j.2A, j.C

    - Mugen Mid-screen: (5C, 214B (1 hit), 41236C, 214A, 623A) até chegar no canto, (5C, 214B, 632146C) 2x, 5C.
    - Mugen Canto: (5C, 214B, 632146C) 3x.

    --- Informações Adicionais ---

    - Framedata: http://dustloop.com/guides/bbcs/frameData/hakumen.html
    - Caso você tenha dúvidas, poste aqui: http://www.hitconfirm.com.br/forums/...nta-e-Resposta!
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  2. The Following User Says Thank You to Do9 For This Useful Post:

    Julimano (08/03/2011)

  3. #2
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    Belo tuto
    Ficou bem fodinha =D
    Será que em alguma ocasião futura seria possivel fazer algum tuto do Lobinho ver a luz do dia =P?

  4. #3
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    Gostaria de avisar que esta semana estarei atualizando este tutorial com as informações do CS2.
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  5. #4
    Week #はやお Avatar de HiagoX
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    Eu particularmente acho melhor fazer um tópico novo pro CS2.
    Blue Link diz:
    se eu n achar uma garota q seja culta, legal, n namore, gamer, e q tenha aparencia ao menos bonitinha até o semestre q vem vou começar a catar qualquer uma pelo corpo só, pqp

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