Uma dúvida frequente que temos é sobre qual personagem usar, se esse ou aquele personagem vai ser interessante de se jogar e se o estilo dele te agrada. Isso envolve principalmente iniciantes, que ainda não possuem um char fixo e tem dificuldade em saber do que um personagem é capaz, ou qual o estilo dele.
Por isso, resolvemos montar uma série de artigos explicando qual o objetivo de cada personagem no jogo, seus pontos fortes e fracos, quais as dificuldades que se encontram ao tentar jogar com ele e alguns nomes e vídeos como exemplos. Tudo em um plano mais básico, para servir de referência e ajudar na escolha certa do personagem.
Nesta primeira edição temos Guilty Gear XX Accent Core, e a segunda edição será de 3rd Strike!
Caso tenha dificuldades em entender os termos usados, consulte o Guia de Notações!
[Table of Contents]
- ABA
- Anji
- Axl Low
- Baiken
- Bridget
- Chipp
- Dizzy
- Eddie
- Faust
- I-No
- Jam Kuradoberi
- Johnny
- Ky Kiske
- May
- Millia Rage
- Order-Sol
- Potemkin
- Robo-Ky
- Slayer
- Sol Badguy
- Testament
- Venom
- Zappa
===[ABA]===
Tipo de personagem:
ABA não é um char complexo, o que dificulta o jogo dela é que ela precisa estar em constante 'manutenção' do Moroha dela, para não sofrer comebacks desagradáveis.
Ela é um char rushdown, com pokes godlike e dano absurdo. Isso em Moroha, claro.
Fora do Moroha, ela é um char defensivo, com pokes curtos e pouco dano, esperando a hora certa para contra-atacar e entrar em Moroha.
Aprendizado:
ABA é dividida em 3 modos: Normal, Moroha e Goku-Moroha.
Normal é o modo que ela começa. Ela é lenta, com pouco alcance e dano baixo. Possui alguns pokes para se aguentar, mas nessa forma a prioridade é conseguir encaixar um poke para acertar um Keygrab (golpe que faz ela entrar no Moroha) ou um espaço para usar o Bloodpack (item que faz ela entrar em Moroha). Boa parte dos match-ups ruins dela são porque ela tem dificuldade de entrar em Moroha, sendo forçada a ficar mais tempo em Normal.
Moroha é o modo "de verdade". Ela ganha dash normal, velocidade, alcance, dano... é um char bem diferente. Ela perde alguns moves, mas ganha muito mais em troca. O dano causado nessa forma é cruel, comparado aos tops em dano como Slayer, May ou Potemkin. O alcance e a prioridade força muitos a tomar uma atitude mais cautelosa, arriscando bem menos que o normal. Orb FRC e Sangoku FRC são necessidades básicas para explorar o dano dela.
O defeito dessa forma é que a ABA perde life enquanto ataca, mesmo que seja na defesa do oponente - e você só vai recuperar esse life acertando um Keygrab (recupera 80% do life sacrificado) ou usando um Bloodpack (recupera 120% do life sacrificado). O problema é que isso retorna a ABA ao modo Normal...
Goku-Moroha é o modo "Combo Movie". Na teoria é lindo, na prática não funciona. Ela ganha duplo airdash, ganha vários chains, ganha velocidade, os FRCs são mais fáceis... mas ela sacrifica o dano que ela causa no Moroha. Exatamente, ela causa menos dano que o Moroha. E ainda por cima, o Goku-Moroha dura muito pouco. Por 50% tension e 1 Bloodpack, a ABA faz muito melhor em Moroha Mode. Honestly.
Pros
- Resistência alta
- Pokes excelentes em Moroha
- Hitbox de ataque gigantescas (a.k.a. prioridade)
- Dano elevado
- Possui unblockable
Cons
- Fora do Moroha, é limitada demais (sem dano, alcance, velocidade)
- Perde life enquanto ataca na forma Moroha
- O efeito ao perder o Moroha faz com que ela leve IKs ou combos absurdos facilmente
- Sacrifica okizemes para renovar o Moroha
Dificuldades:
- Jogar em Normal Mode é limitado
- Alternar entre Moroha e Normal Mode é complicado
Top players para referência: DIE-chan, Reu, Tsubu
Video: Tsubu (AB) vs. Shonen (TE)/RF (FA)/Ogawa (ED)
===[Anji Mito]===
Tipo de personagem:
Anji é um personagem com boas características defensivas, com Guard Points e o Fuujin como armas de contra-ataque. Fora isso, ele tem capacidade de causar dano bom com FB Rin, ao custo de tension.
Aprendizado:
A vantagem do Anji é seu contra-ataque, usando Fuujin por dentro dos pokes adversários ou arriscando Guard Points em pressões. Isso é algo obrigatório para se aprender de Anji, é o seu diferencial.
Há um certo cuidado com os combos do Anji que eles variam bastante com o peso do personagem e a altura que o combo encaixou - errar um combo do Anji pode gerar comebacks desagradáveis.
Seu maior problema é, após encaixar um combo, conseguir passar pela defesa do oponente para o próximo combo, pois seus okizeme e mix-up deixam a desejar. É um ponto a ser explorado sem parar por Anji-players, para tentar cobrir essa deficiência. O unblockable FB Shitsu é possível, mas seus setups são limitados.
Pros
- Possui Guard Points
- Anti-aéreos bons
- Dano bom
- Alcance razoável
- Resistência boa
- Enche bastante tension
- Fuujin tem grande invencibilidade
Cons
- Sofre com zoning (Axl é o pior match-up)
- Dano depende de tension
- Okizeme fraco (Shitsu é a melhor opção)
- Mix-up fraco (overheads exceto 5D exigem RC)
- Pressão fraca (não possui um golpe para recomeçar uma pressão)
- Não possui reversal confiável
- Possui um dos overdrives mais inúteis do jogo (tá, não é "con", mas eu tinha que falar isso)
Dificuldade:
- Combos variam conforme o peso e a altura do char
- Guard Point exige timing preciso
- Os air combos de maior dano exigem Jump Install
- Precisão no comando do On e HS Fuujin
Top players para referência: Limekey, Dryace, Domii, AGF
Video: [SBO'08 Semi-Finals] Limekey (AN) vs. FAB (PO)
[23on23] Limekey (AN) vs. Kiabui (AX)/Hamakaidou (PO)/eki-chan (ZA)
===[Axl Low]===
Tipo de personagem:
Axl é um char de zoning, capaz de causar dano alto quando se aproxima com o oponente na defesa. Possui bons pokes de perto também, apesar de ser um char de longa distância.
Aprendizado:
Apesar de ter um alcance longo, a meta do Axl é acertar um poke para aproximar-se, e após um combo forçar o oponente no canto para aplicar seus okizemes e pressões. Além de dominar os pokes para realizar o zoning efetivamente, o Axl precisa do Rensengeki FRC para avançar e aumentar o dano dos combos.
Pros
- Um dos melhores alcances do jogo
- Dano bom
- Possui counters
- Normals bons
- Okizeme decente
Cons
- Mix-up fraco
- Hitbox gigante, leva uns combos maiores que o normal
- Pressão depende de tension
Dificuldade:
- Exige um certo conhecimento da match-up para aplicar seu zoning efetivamente
- Possui comandos de charge (só dois, mas o Rensengeki é necessário para o gameplay básico)
Top players para referência: Shuuto, Nekomimi, Akira, Jun
Video: [12º Dan'isen] Jun (AX) vs. Nununenu (MA)
===[Baiken]===
Tipo de personagem:
Baiken é um personagem que os players tem dificuldade de jogar contra (match-up único), porque seu Guard Counter frustra muitas opções padrões dos chars.
Apesar de ter boas ferramentas defensivas, ela é boa na ofensiva graças aos seus aerials e Tatami Gaeshi.
Aprendizado:
Aprender a usar os Guard Counters e o Tatami Gaeshi (IAD Tatami, Tatami FRC, etc.) é fundamental para a Baiken.
Outro ponto importante é que os pokes dela no chão deixam brechas que o oponente pode aproveitar, ou a Baiken pode usar de bait.
Seu dano é bom, mas é preciso que o oponente esteja no canto - fora do canto, j.D FRCs são uma necessidade, e junto com o Tatami FRC, são os FRCs que você vai utilizar mais, aprenda-os logo.
Pros
- Tatami Gaeshi, projétil excelente
- Possui Guard Counters, não leva pressão normalmente
- Dano bom
- Consegue knockdown fácil
- Aerials bons
Cons
- Mix-ups básicos ('F-shiki' é a melhor opção genérica)
- Leva dano alto
- Pressão depende de tension
Dificuldade:
- Aplicar os Guard Counters efetivamente
- Seus chain combos são um pouco limitados
- Execução do IAD Tatami Gaeshi é frustrante no início
- Youzansen FRC, difícil de acertar, mais difícil ainda de ser usado
Top players para referência: Maruken, Koto, Iroha, Kuni
Video: Koto (BA) vs. Maddo (VE)
===[Bridget]===
Tipo de personagem:
Bridget é um personagem de zoning, aproveitando a mobilidade e seus pokes longos para manter distância do oponente. Seus combos normais dão pouco dano, e muitas vezes ele não consegue causar knockdown, sendo um personagem difícil de dominar. Não recomendado para iniciantes porque possui muitas técnicas complexas e demora para surgir resultados.
Aprendizado:
Bridget possui uma curva de aprendizado difícil, porque ele precisa dos glitches para explorar todo seu gameplay.
No início, o controle do Yoyo é crucial. Posicionar o Yoyo e manipular o Return são importantes para complementar os pokes dele, permitindo um zoning efetivo. Depois, as técnicas do Yoyo cancelando o Return (difícil) e usando o glitch (fuckin' impossible de ganhar consistência) devem ser aprendidas para aproveitar todo o potencial do Bridget.
Como Bridget tira life aos poucos, é importante saber controlar o zoning com os pokes, mantendo sempre o oponente dentro da sua área (de 60~80% da tela).
Pros
- Bom alcance
- Boa mobilidade
- Okizeme razoável (possui unblockable)
- Reversal bom (Starship FRC é safe)
Cons
- Pouco dano
- Dificuldade de causar knockdown
- Leva dano alto
- Mix-up fraco
- Pressão fraca (exige perfeição no Yoyo Return)
Dificuldade:
- Controle do Yoyo exige treino
- Zoning exige conhecimento do match-up
- Os glitches do Yoyo possuem janelas de execução bem restritas
Top players para referência: Mugen (Mocchi), Ruu
Video: Ruu (BR) vs. Shonen (TE) 02
===[Chipp Zanuff]===
Tipo de personagem:
Sua velocidade é o melhor ponto dele, fazendo dele um char hiperativo, abusando da sua mobilidade para confundir o oponente e aplicar seus cross-ups e pressões.
Ele alterna entre rushdown e "run for your life", ou seja, ele foge durante boa parte do tempo, esperando uma brecha para avançar e aplicar todas as suas pressões e mix-ups que tem direito.
Aprendizado:
A dificuldade dele é justamente controlar a velocidade/mobilidade dele. Um movimento errado e seu life desaparece, como mágica.
Você vai precisar aprender a usar "FD Cancel" para os okizemes e cross-ups dele, e aprender os combos específicos - Chipp é um dos personagens que possuem mais combos específicos para cada personagem.
Dos FRCs, o Teleport FRC e o Alpha Blade FRC são absolutamente necessários. O Teleport dificulta a punição do oponente e é uma forma excelente de pegar o oponente de surpresa. O Alpha Blade possui N opções após um FRC, seja em hit ou na defesa do oponente. Depois, o Beta Blade FRC para evitar punições em um reversal defendido.
Pros
- Rápido. Aliás, muito rápido.
- Mobilidade excelente
- Pulo triplo
- Possui reversal bom
- Dano decente
- Mix-up/Cross-up bom
Cons
- LEVA DANO DEMAIS
- Pressão depende de tension
- Dano depende de tension
- leva muito dano, sério
Dificuldade:
- Controlar a mobilidade dele exige prática
- Exige uma boa reação para não desperdiçar oportunidades de combo
- O dano recebido é um grande desmotivador
Top players para referência: Samitto, Susumu, Nikukyuu
Video: Samitto (CH) vs. Roz (KY), N-Otoko (VE)
===[Dizzy]===
Tipo de personagem:
"Kawaii neko desu!"
...
Tá, ela é um char de zoning, com um bom potencial de dano e pressões enormes. Seu duplo airdash garante inúmeras possibilidades no ar, tanto na ofensiva quanto defensivamente.
Aprendizado:
O foco do aprendizado da Dizzy são os projéteis dela. Fish, Scythe, Bubble, Spear... ela tem vários projéteis, mas é preciso saber qual o melhor para a ocasião. O forte da Dizzy são os okizemes, e é um ponto crucial para se aprender com ela.
Ela possui um dos FRCs mais difíceis do jogo (se não for o mais difícil): Ice Spike FRC. Exige muito treino para conseguir usá-lo consistentemente, mas a diferença é visível no gameplay!
Pros
- Duplo airdash
- Excelente mobilidade, principalmente no ar
- Bons Normal Moves
- Projéteis de todas as formas
- Dano bom
- Okizeme excelente
Cons
- Fácil de ser pressionada, reversal não muito confiável
- Precisa de espaço para criar seus setups
- Leva muito dano
- Hitbox gigante
Dificuldade:
- Manusear seus projéteis, saber qual usar, exige prática
- Ice Spike FRC
- Alguns setups com Spear exigem um pouco de Negative Edge
Top players para referência: Kazuki, Ruki, H.H
Video: Ruki (DI) vs. Efute (MA), Yuuki (ED)
===[Eddie]===
Tipo de personagem:
Alterna entre um rushdown quando tem o Mini-Eddie e um keep away quando não tem. Seus pokes excelentes e sua mobilidade aérea garantem um controle de espaço, que junto com o Mini-Eddie faz dele um personagem muito perigoso e safe.
Aprendizado:
Junto com Bridget e I-No, Eddie possui uma curva de aprendizado difícil. Porque controlar o Mini-Eddie exige domínio do negative edge, e o Mini-Eddie é a peça-chave do Eddie. Seus combos, pressões, mix-ups, tudo depende do Mini-Eddie. E se ele morrer, Eddie perde todo seu potencial e é forçado a trabalhar somente com seus pokes ou gastar sua tension com Invite Hell FRCs e Drill Specials.
Fora isso, controlar o vôo do Eddie é importante porque ele pode agir bem mais livremente no ar com ele, vencendo até mesmo anti-airs se bem posicionado.
Na parte de FRCs, o Invite Hell FRC e o Shadow Gallery FRC são imporantes. O primeiro dita o zoning do Eddie e abre oportunidades para avançar, o segundo causa knockdown em air combos.
Pros
- Okizemes unblockables
- Causa muito Stun
- Com Mini-Eddie, ele é safe em quase tudo
- Pressão excelente com Mini-Eddie
- Mix-up excelente com Mini-Eddie
- Drill Special, um dos melhores projéteis do jogo
- Dano bom
- Alcance bom
- Command Throw
Cons
- Dependente do Mini-Eddie
- Pode ser pressionado facilmente, não possui reversal confiável
- Leva dano considerável
- Realmente dependente do Mini-Eddie
Dificuldade:
- Controle do Mini-Eddie com negative edge dificulta a execução
- Execução do terceiro unblockable
- Execução do 1-hit Shadow Gallery
- Controle do vôo
Top players para referência: Ogawa, K-Mura, Gibson, Isa, Yuuki
Video: K-Mura (ED) vs. Nekomimi (AX), Ruki (DI), MGA (PO)
===[Faust]===
Tipo de personagem:
Faust possui um zoning forte e dano alto nos Normal Moves, além de vários projéteis aleatórios para ajudá-lo. A área do zoning do Faust costuma ser entre 60~90% da tela, fora disso seus pokes começam a ser mais limitados (incluindo de perto).
Aprendizado:
O básico do Faust é aprender a dominar seus pokes, aproveitando um item aleatório bom para pressionar o oponente. Seus combos são curtos e causam um bom dano, muitas vezes sem custo de tension.
O que dificulta o aprendizado do Faust é o Drill Cancel, que ele usa para melhorar seu zoning e criar mix-ups. A execução dele é difícil, e sem ele o Faust perde uma parte do potencial.
Pros
- Alcance excelente
- Dano bom
- Itens bons ajudam muito o Faust
Cons
- Airdash lento
- Limitado à curta distância
- Depende de fator aleatório (item)
Dificuldades:
- Zoning exige conhecimento do match-up
- Drill Cancel demora para conseguir consistência
- Fator aleatório frustra partidas
Top players para referência: RF, OsakaB, Kiisha, Defure
Video: [Danisen] RF (FA) vs. Ruki (DI), Efute (MA), Nununenu (MA), Koro-chan (SO)
===[I-No]===
Tipo de personagem:
I-No é um personagem rushdown, com um bom arsenal de okizeme graças ao seu dash na diagonal. Seu gameplay foca principalmente o jogo aéreo, com muitas opções para atacar ar-chão.
Aprendizado:
O primeiro passo com a I-No é dominar o dash dela, fundamental para a movimentação e para toda a gama de mix-ups dela durante o okizeme, pois o dash permite alternar entre aerials e lows rapidamente.
Saber qual projétil usar e prever a movimentação do oponente para que ele não fuja do projétil é essencial também, pois essa é a melhor forma da I-No se aproximar depois. Seu FRC aumenta ainda mais essas chances, avançando ao mesmo tempo que o projétil!
Mas a parte complexa do aprendizado da I-No são os combos, que torna a curva de aprendizado dela muito complicada. Seus combos de Chemical Love FRC exigem uma combinação de Jump Install e FRC~air dash muito precisa, exigindo uma execução muito boa.
Pros
- Okizeme excelente
- Mix-up bom
- Dash diagonal cria ótimas oportunidades
- Dano bom
- Aerials bons
Cons
- Usa muita tension em combos
- Seu reversal custa 50% tension, fácil de ser pressionada
- Alcance curto
Dificuldades:
- Lidar com o dash diagonal leva tempo
- "CLFRCAD", ou "Chemical Love FRC Air Dash" exige uma boa execução
- Usa muito Jump Install
- Os combos variam conforme o char
Top players para referência: Koichi, Yossan
Video: [SBO'09] Koichi (IN) vs. LOX (JA)
===[Jam Kuradoberi]===
Tipo de personagem:
Jam é um personagem rushdown, que consegue causar dano alto com stun alto mas somente à curta distância. Possui boa mobilidade e vários recursos para pressionar o oponente.
Aprendizado:
O Bakushuu (236S) da Jam é uma das principais ferramentas para avançar com ela, e aprender os follow-ups corretos é importante. Além disso, é preciso dominar o IAD Gekirin e o IAD 623K, que permitem que a Jam avance pelo ar com mais segurança.
Seu Parry pode ser um diferencial nas lutas, mesmo existindo Slashback o Parry é bem mais fácil de fazer e com uma recuperação muito rápida.
Os combos no canto variam conforme a altura do wall stick, por isso é bom saber quais os combos corretos dependendo da altura e peso do oponente.
Dos FRCs, o do Throw é útil para causar knockdown e um pouco mais de dano, mas ele é um pouco situacional. No geral, Jam guarda tension para seus FBs.
Pros
- Dano alto
- Stun alto
- Boa mobilidade
- Boa pressão
- Tem Parry
- Normals com boa prioridade
Cons
- Alcance curto
- Mix-up fraco
- Okizeme fraco fora do canto
Dificuldades:
- Recomendado para iniciantes
- IAD Gekirin, e principalmente IAD 623K, exigem uma boa execução
- Tem certa dificuldade contra zoning
- Combos específicos
Top players para referência: KA2, mike, LOX
Video: [Danisen] LOX (JA) vs. Kedako (MA), Makki (DI), Roz (KY), Koro-chan (SO)
===[Johnny]===
Tipo de personagem:
Johnny é um personagem pesado, que causa dano alto, possui pokes com bom alcance e boa resistência. Tem uma mobilidade fraca no geral, mas ao custo de alguma tension, é capaz de contornar isso de certa forma.
Aprendizado:
Johnny possui uma curva de aprendizado um pouco difícil, pois ele precisa de várias técnicas para cobrir suas deficiências. Seus combos são um pouco específicos, dependendo da distância e do peso do oponente.
É importante saber administrar o level do Mist Finer, pois ele é uma forma fácil de causar dano e diminui o recovery do "Mist Cancel".
Das técnicas, o "Mist Cancel" é sua ferramenta básica para pressionar sem ser punido, que exige um pouco de prática. O "FD Dash" serve para correr mais rápido e diminuir os frames vulneráveis durante o dash. O "Enkasu" é um Ensenga que acerta só no primeiro hit, é a forma de conseguir knockdown com Johnny. E o "Mist Trap" é seu unblockable, que exige condições certas para funcionar.
Dos FRCs, o Divine Transport e Killer Joker Transport cobrem sua falta de mobilidade, e o Killer Joker é usado em combos. O do 6K é usado para aproximar-se e arriscar Throws.
Pros
- Dano alto
- Alcance bom
- Resistência alta
- Possui unblockable
- Coin é um excelente projétil
Cons
- Pesado, duro de jogar
- Okizeme sem Mist Trap é fraco
- Enkasu não funciona em todos os setups, difícil causar knockdown
- Coins são limitadas
Dificuldades:
- Exige boa execução para as técnicas dele ("Mist Cancel", "Enkasu", "FD Dash")
- Mobilidade difícil de dominar
Top players para referência: BLEED, Kabegiwa no DC, Omito, Satou
Video: Omito (JO) vs. Ruki (DI), Kedako (MA), Dogura (RO)
===[Ky Kiske]===
Tipo de personagem:
Ky é um char básico de zoning e pressão, com vários projéteis e bom alcance. Sua mobilidade é boa e seus FRCs/FBs permitem muitas variações durante a pressão e okizemes.
Aprendizado:
Ky possui uma curva de aprendizado mais amigável, sendo um char recomendado para se dominar a engine do Guilty Gear. O maior foco do aprendizado dele são os FRCs, que são peças-chave na sua pressão, seu ponto forte.
Aprender variações do okizeme são importantes também porque é de onde vem a maior parte da capacidade do Ky, criando setups de cross-up ou mix-ups básicos sem se expor demais.
Pros
- Zoning muito bom
- Pressão boa
- Vários projéteis
- Reversal bom
- Causa knockdown facilmente
Cons
- Dano baixo
- Mix-up simples
- Depende de tension
Dificuldades:
- Recomendado para iniciantes, sem muitas técnicas específicas no seu gameplay padrão
- Uso constante de FRCs
Top players para referência: Roz, Machaboo
Video: [SBO'08] Machaboo (KY) vs. Tsujikawa (SL)/Chonari (ZA)
===[May]===
Tipo de personagem:
May é um char rushdown, causa dano alto, tem boa mobilidade e possui excelentes normal moves à curta distância. Além disso, possui o golpe com maior modificador de stun do jogo, o seu 6P.
Aprendizado:
Com a May você deve estar sempre avançando sobre o oponente, usando seus aerials excelentes e seus FB Dolphins seguros. Além de ter que aprender os mix-ups variados dela envolvendo tick throws e CH Baits, é importante saber o Dolphin Loop porque é dele que vem o dano bruto da May. Para isso, é preciso aprender seus comandos de charge e como otimizá-los durante a partida.
Pros
- Dano alto
- Normal Moves muito bons, principalmente no ar
- Mix-ups variados
- Command Throw excelente
- 6P CH é praticamente stun em muitos chars
Cons
- Leva dano alto
- Reversal depende de tension; pode ser pressionada facilmente
- Alcance curto
Dificuldades:
- Personagem de charge
- Exige boa execução nos setups de mix-up e no loop
- Os combos dependem da posição na tela e do peso do oponente
Top players para referência: Efute, Kedako, Nununenu
Video: [Danisen] Kedako (MA) vs. Omito (JO), Ruki (DI), Yuuki (ED), Dogura (RO)
===[Millia Rage]===
Tipo de personagem:
Millia possui o maior arsenal para okizemes, é rápida, com absurda mobilidade no ar e ainda possui aerials excelentes. Além de ter duplo airdash como a Dizzy, ela é a única com Air Dash Cancel no jogo (tirando Justice =p). Ela espera pela oportunidade do knockdown para usar okizeme atrás de okizeme, dificultando a defesa do oponente.
Aprendizado:
Millia exige bons reflexos porque seus pokes rápidos deixam pouco tempo para você reagir conforme a situação. Saber seus okizemes e controlar sua mobilidade no ar são fundamentais para explorar o gameplay dela. Isso envolve o aprendizado do posicionamento do FB Pretty Maid, a trajetória do Silent Force, abusar dos 2 air dashes e saber qual mix-up melhor se encaixa no momento.
Como ela leva dano alto, é importante saber se defender com ela também, pois uma oportunidade pode ser tudo que o oponente precisa para virar a luta.
Pros
- Duplo airdash
- Única com Air Dash Cancel
- Um dos melhores okizemes do jogo
- Pokes rápidos
- Muito rápida no geral
Cons
- Leva o segundo maior dano do jogo (só perde pra Chipp)
- Reversal depende de tension; pode ser pressionada facilmente
- Seus melhores setups de okizeme dependem de tension
Dificuldades:
- Combos específicos, dependendo muito da altura e do peso do personagem
- Os okizemes mais complexos precisam de boa execução
- O dano alto que leva pode ser frustrante
Top players para referência: Woshige, Nakamura
Video: [SBO'09 Semi-Finals] Woshige (MI) vs. FAB (PO)
===[Order-Sol]===
Tipo de personagem:
Order-Sol é um char completamente rushdown, de alcance curto e possui um pulo baixo útil para auxiliar na sua pressão. Seus pokes são rápidos e seus Special Moves dependem da sua Charge Gauge, que enche a cada Charge segurado ou um Action Charge no final de um Special Move.
Aprendizado:
Apesar da Charge Gauge, Order-Sol é um bom personagem para se aprender a engine de Guilty Gear. Com Order-Sol, você deve sempre avançar em direção ao oponente para aproveitar seus pokes rápidos da melhor forma. Alternar entre seus pokes no chão e investidas com IAD ou dash jump (que são bem baixos) é importante porque compensam sua falta de mix-up, pressionando o oponente até surgir a oportunidade.
Saber controlar a Charge Gauge, para usar somente quando necessário, é crucial para explorar melhor o potencial do Order-Sol. Todos seus Special Moves lv3 são excelentes.
O FRC do Action Charge está no topo da lista de prioridades dos FRCs, pois ele permite agir mais rápido após um Special Move e ainda carregar a Charge Gauge.
Pros
- Rápido no geral (mobilidade, pokes)
- Special Moves lv3 são excelentes
- Possui reversal bom
- Pulo baixo
- Dano bom
Cons
- Alcance curto
- Depende da Charge Gauge
- Mix-up simples
- Não causa knockdown facilmente
Dificuldades:
- Recomendado para iniciantes, sem muitas técnicas específicas no seu gameplay padrão
- Controlar a Charge Gauge exige um pouco de coordenação para segurar D nas horas certas
- Alguns combos no canto exigem Jump Install
Top players para referência: Hama, 0, Sanma, Inoue
Video: Hama (OR) vs. CPO (PO)
===[Potemkin]===
Tipo de personagem:
Potemkin é um personagem lento (mobilidade/pokes), resistente, que causa dano alto, tem um bom alcance e possui o Throw de maior alcance do jogo (Potemkin Buster). Há muitos recursos para compensar sua mobilidade, punir um oponente e realizar mind games ao aproximar-se.
Aprendizado:
Potemkin exige paciência na defesa. Apesar do bom alcance, seus pokes são lentos e expõem demais o Potemkin, exigindo uma boa leitura do oponente para não levar CHs de graça. Seu Slide Head, quando bem utilizado, facilita muito a vida do Potemkin, pois ele permite aproximar-se do oponente de uma vez! Seu F.D.B. reflete praticamente todos os projéteis do jogo, devolvendo uma barreira que pode ser usada como proteção para avançar.
Ao aproximar-se, você precisa aprender os mind games para lidar com as tentativas do oponente de se afastar, e também para conseguir repetidos okizemes que são uma arma letal do Potemkin.
Alguns setups são chatos de fazer, como o meaty Slide Head e o Giganter seguido de unblockable, mas eles são um grande diferencial do Potemkin.
Em termos de comando, saber carregar o Hammerfall rapidamente é muito importante, porque ele é a melhor ferramenta do Potemkin para aproximar-se, possuindo super armor e FRC! E o FRC do Potemkin Buster seguido de combo possui um timing um pouco estrito, leva um tempo para acostumar-se.
Pros
- Dano alto
- Ganha bastante tension
- Maior resistência do jogo
- Potemkin Buster, maior alcance do jogo
- Backdash longo com bastante invencibilidade
- Fácil de causar knockdown
- Okizeme bom, incluindo unblockable!
- Giganter possui um stun absurdo
Cons
- Muita dificuldade contra chars de zoning
- Pokes lentos
- Mobilidade ruim
- Muitos golpes unsafe
- Hitbox gigante, leva combos e setups exclusivos
Dificuldades:
- Precisa aproximar-se para conseguir aplicar seu gameplay (e isso é grave)
- Execução precisa no Potemkin Buster FRC seguido de combo
- O timing do meaty Slide Head muda para cada personagem
- Charge e controle do Hammerfall (Brake, FRC)
- Timing do FDB
Top players para referência: FAB, MGA, CPO, Satoshi, Haaken
Video: [Mikado 3on3] FAB (PO) vs. Kishitaka (SO), Taka (AN), Karun (JA)
===[Robo-Ky]===
Tipo de personagem:
Robo-Ky é um personagem diferente, que depende muito de tension, pois todos seus Special Moves custam 10% tension e mudam conforme a quantidade de tension que ele possui. Por isso, no início do round Robo-Ky é um personagem mais defensivo, alternando com rushdowns quando junta tension.
Além disso, ele possui uma Heat Gauge, que aumenta quando ele defende ou usa alguns movimentos e pode ser esvaziada com o 6HS, j.236D, 236236P ou ao final do 236236S~236S. Quando a Heat está em 80% ou mais, seus golpes ganham dano, maior untechable time e chip damage. Quando ela atinge 100%, Robo-Ky explode e leva knockdown.
Aprendizado:
Robo-Ky significa "controle". Você precisa aprender a controlar sua tension e sua Heat, além de possuir uma defesa sólida. É muito importante saber a hora de usar o 2D para encher tension ou o 6HS para perder Heat sem perder a iniciativa.
E durante a defesa, o Instant Block e o Slashback possuem um significado completamente diferente para o Robo-Ky, pois ele enche ~10% tension a cada IB bem-sucedido. Isso, somado com o 2D, pode te dar uma tension cheia rapidamente!
Aprender o TK Missile e o Missile Loop ajudam muito para avançar sobre o oponente e maximizar o dano que o Robo-Ky é capaz. O 5HS FRC é importantíssimo também, pois possui um hitstun enorme, útil para avançar ou seguir em combos.
Pros
- Resistência alta
- Dano alto
- Pesado, hitbox pequena, difícil de combar
- Enche tension rapidamente
- Seus Special Moves lv3 são muito bons
- Command Throw
- Air Missile é um excelente projétil, o Lv2 causa muito stun, o Lv3 cobre uma boa área
Cons
- Completamente dependente de tension
- Não causa knockdown facilmente
- Pokes lentos
- Mix-up simples
Dificuldades:
- O Air Missile posui altura mínima, dificulta o TK
- O Missile Loop tem um posicionamento complicado
- Instant Block é uma necessidade
- Controlar a Heat
Top players para referência: Dogura, Nezu
Video: [Danisen] Dogura (RO) vs. Yuuki (ED), Kedako (MA), Ruki (DI), Omito (JO)
===[Slayer]===
Tipo de personagem:
Slayer possui normal moves excelentes, abare elevado e dano alto. Possui o melhor backdash do jogo e boa parte dos seus golpes possuem invencibilidade, sendo perigoso à curta distância.
Aprendizado:
Slayer possui poucos Chain Combos, a maioria são links e eles são importantes nos combos e nas pressões dele. Os combos variam conforme o peso do oponente e exigem um bom timing, além de ter muitas variações para manter o knockdown.
Saber abusar da invencibilidade dele é importante porque ele é capaz de cortar quase tudo que o oponente faz com o golpe certo.
Ele possui o "Backdash Cancel" (BDC), que exige muita precisão na execução, mas é o diferencial do Slayer, dando invencibilidade para seus Special Moves.
Seu okizeme possui muitas variações, não só de alto/baixo, mas também esquerda/direita, feints e throws. Mas é preciso aprender a usá-los sem expor o Slayer, pois ele pode perder a iniciativa no caso de um okizeme mal-sucedido.
Pros
- Dano alto
- Muitos golpes possuem invencibilidade
- Possui feint em vários golpes
- Melhor Backdash do jogo; Possui Backdash Cancel
- Okizeme bom
- Command Throw
- Anti-airs bons
- Dead on Time vira partidas
Cons
- Curto alcance
- Não possui dash
- Dificuldade contra chars de zoning
- Hitbox fácil de combar
Dificuldades:
- Poucos Chain Combos; Exige timing nos links
- Backdash Cancel exige boa precisão nos comandos
- Os combos variam bastante conforme o peso e a distância do char
Top players para referência: En, Tsujikawa, Doubt, Hase
Video: [Danisen] Doubt (SL) vs. Kedako (MA), Dogura (RO)
En (SL) vs. OsakaB (FA)
===[Sol Badguy]===
Tipo de personagem:
Sol é um personagem rushdown, com dano bom e pokes rápidos. Possui boa mobilidade que facilitam a aproximação, já que ele tem alcance curto.
Aprendizado:
Sol possui um mix-up bastante simples, então os tick throws do Wild Throw são fundamentais para aproveitar seu potencial durante o rushdown.
Outro ponto é aprender o hitbox do Sidewinder Clean Hit contra cada char, pois ele é a fonte de dano principal do Sol. O Grand Viper Clean Hit é a melhor forma de causar dano a partir de um combo no chão, e ele deve ser masheado (4~6~4 e S~HS~S) para conseguir o Clean Hit na maioria dos casos.
Dos FRCs, o mais importante de longe é o Gunflame FRC, que auxilia muito no avanço dele e permite pressões mais seguras.
Pros
- Pokes rápidos
- Movimentação boa
- Dano bom
- Reversal bom
- Command Throw
Cons
- Mix-up simples
- Okizeme simples
- Alcance curto
Dificuldades:
- Recomendado para iniciantes, sem muitas técnicas específicas em seu gameplay padrão
- Sidewinder Loop varia muito conforme o char e a posição na tela
- O ponto de Clean Hit é diferente em cada char
- Mashing correto do Grand Viper
Top players para referência: Koro-chan, Roy, Kishitaka
Video: [Danisen] Koro-chan (SO) vs. Nununenu (MA), Dei (TE), Kabegiwa no DC (JO), Jun (AX)
===[Testament]===
Tipo de personagem:
Testament possui um zoning forte, com bom alcance, projéteis e dano alto com direito a poison. Suas traps complicam a vida do oponente e dão mais liberdade para a movimentação dele, permitindo cercar o oponente aos poucos enquanto aproxima-se.
Aprendizado:
O primeiro passo é lembrar-se da posição das traps, para diminuir a área livre do oponente e evitar que você perca um combo por uma trap fora do lugar.
Seu zoning deve ser efetivo principalmente no ar, pois Testament tem poucos recursos para lidar sozinho contra um oponente no ar, e é aí que entram as traps.
O Bad Lands Loop é sua principal forma de dano e deve ser aprendido logo, assim como o posicionamento do 1-hit Bad Lands, crucial para causar knockdown.
Dos FRCs, o EXE Beast é de longe o mais importante, tanto em combos como pressões.
Pros
- Alcance bom
- Traps são excelentes no zoning
- Front EXE Beast é um projétil excelente
- Dano alto
- Okizeme bom
- Tem poison e curse
- Possui unblockable com curse
Cons
- Não possui anti-aéreos decentes
- Reversal depende de tension, pode ser pressionado facilmente
- Golpes lentos no geral
- Hitbox grande, leva combos facilmente
- Curse possui 4 padrões, mas o padrão que entra ao acertar o oponente é aleatório
Dificuldades:
- Posicionamento das traps
- TK Bad Lands deve ser consistente
- Posição do 1-hit Bad Lands
Top players para referência: Shonen, Mint, Machaboo, Nemo
Video: Shonen (TE) vs. Mint (TE)/Samitto (CH)
===[Venom]===
Tipo de personagem:
Venom é um char de charge voltado para zoning, com inúmeros projéteis e várias formas de interagir com eles. Possui bons mix-ups, okizemes e pressões, além de um alcance bom.
Aprendizado:
Suas formações com Balls exigem muito treino pois elas variam com a posição do Venom e a ordem das bolas. Boa parte do gameplay do Venom consiste em manipular essas formações para travar o oponente, permitindo que o Venom aproxime-se e realize seus mix-ups.
Por ser um personagem de charge, ele exige um bom controle para não desperdiçar oportunidades de combo ou pressão, mantendo sempre um Carcass Raid ou um Stinger Aim pronto para a ocasião.
Como Venom não possui reversal, a defesa é um ponto muito importante com ele. Dos FRCs, vale a pena listar o Dubious Curve FRC e o Stinger Aim FRC, para pressões e combos.
Pros
- Alcance bom
- Vários projéteis
- Okizeme bom
- Pressão boa
- Mix-up bom
Cons
- Não possui reversal, é pressionado facilmente
- Precisa de espaço para usar suas formações com Balls
- Precisa de tension para suas pressões e mix-ups
Dificuldades:
- Possui os comandos de charge mais longos (40F)
- Setups como {6P, 6HS, Carcass Raid} exige uma execução muito boa
- Ball setups
Top players para referência: N-Otoko, Maddo
Video: N-Otoko (VE) vs. Kedako (MA), CPO (PO), Kabegiwa no DC (JO), Defure (FA)
N-Otoko (VE) vs. Maddo (VE), Omito (JO), Sawa (SL), Susumu (CH)
===[Zappa]===
Tipo de personagem:
Complexo. Dependendo do Spirit, Zappa possui um gameplay diferente:
- No Spirit: limitado, Mukade é a principal arma por ser invencível
- Dog: Útil para pressão, possui unblockables
- Sword: Bom rushdown, bom alcance, possui bons pokes com esse Spirit
- Ghost: Voltado para zoning, causa dano baixo mas trava muito o oponente na defensiva
- Raoh: dano absurdo, longo alcance. Só aparece quando Zappa tem as 8 esferas em torno dele
Aprendizado:
Separadamente, cada Spirit é como um char normal, sem grandes dificuldades. Mas o fator aleatório não só obriga você a aprender todos eles, mas também adaptar-se rapidamente a eles durante a luta.
Sem Spirit, sua meta é usar o Mukade para chamar um Spirit para ajudá-lo, tentando acertá-lo para reunir as esferas mais rápido.
Com o Dog, ele possui um controle difícil, suas ações tem timings certos e o Zappa fica limitado a seus pokes do No spirit. Seu posicionamento é difícil porque o Dog só se move usando os golpes dele. Mas essa forma é excelente para pressionar, alternando entre os hits do Zappa e do Dog para maior efetividade. Seus setups de unblockable são fracos, mas é dano garantido com mais algumas esferas para invocar o Raoh mais tarde.
A Sword permite que o Zappa tenha mais alcance e dano, abuse dos pokes dele o tempo todo e o 623HS como reversal. Os FRCs dessa forma são bons para pressionar e aumentar combos, sendo uma parte importante do gameplay do Zappa.
Com o Ghost, concentre-se em acertar um Ghost no oponente para deixá-lo cursed, aumentando sua liberdade para atirar projéteis e pokear enquanto tira o life do oponente aos poucos. Ele possui okizemes decentes nessa forma, bem safe e com cross-ups. Aprenda os FRCs dos projéteis para avançar com mais segurança sem se expor.
O Raoh, apesar de todo seu potencial de dano, possui mix-ups simples, por isso você deve ter um bom mind game com ele. Use seu overdrive 632146S para chip damage ou para zerar a tension do oponente, e aprenda os combos de 214S e 236S~K para maximizar o dano na primeira oportunidade.
Pros
- Imprevisível
- Hitbox bem pequena
- Raoh pode decidir uma luta em um combo, possui excelentes golpes
- Dog possui unblockable
- Zoning do Ghost é muito bom
- Bons pokes com a Sword
- Okizeme bom com Ghost e Dog
Cons
- Spirit é aleatório
- Dano baixo tirando Raoh
- Mix-up simples
- Alcance curto sem Spirit ou com o Dog
Dificuldades:
- Difícil de lidar com a aleatoriedade, não recomendado para iniciantes
- Setups com o Dog exigem boa coordenação
- Um match-up bom pode tornar-se ruim com o Spirit errado
Top players para referência: Mitsurugi, Chonari
Video: [SBO'09 Finals] Chonari (ZA) vs. Woshige (MI)
===[Créditos]===
Autor: Nikki
Idéia original: Lider Dante
Colaboração: J-ISM, Landstalker, Do9, Lider Dante, Wilken, Hellscream


























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