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Tópico: [Tutorial] Ryu

  1. #1
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    [Tutorial] Ryu

    Líder, substitua esse tutorial pelo seu quando ele ficar pronto. =]

    Ryu não tem vida, não tem casa, não tem seguro social, não tem meio de transporte, não tem emprego, não tem sapatos, não tem outras roupas se não o kimono branco, o qual ele não tem dinheiro para lavar, não tem mulher, não tem educação. Ele é um vagabundo.
    Mas resolvi escrever um cadinho sobre o gameplay dele - para servir como ponto de partida para quem se interessar em jogar com ele.

    Normais especiais:
    - f+mp
    overhead que acerta duas vezes, relativamente rápido, dá um stun ok. bom mixup!
    - f+hp
    "soco locomotiva", acerta duas vezes e dá uma pequena frame advantage na defesa (e links para shoryuken ex ou sa2 se acertar). não recomendo pq tem um início lento e é relativamente fácil de lidar

    Golpes especiais:
    - hadouken (qcf+p): projétil, funciona como um poke versão "delivery". Tem começo meio lento e recuperação pesada, ficando meio arriscado à meia distância. muitos personagens tem super-arts que punem muito um hadouken, então tome cuidado quando o pessoal tiver com barra. o hadouken ex, no entanto, não tem tantas fraquezas por ser seguro, acertar duas vezes, ser mais rápido, dar mais dano e garantir um knockdown.
    - shoryuken (dp+p): golpe com um pouco de invulnerabilidade no início, podendo ser usado em wake-up, como anti-aéreo, ou como golpe de prioridade para parar uma ofensiva e inverter o ritmo da partida para seu favor. a versão ex tem um pouco mais de invulnerabilidade e acerta duas vezes.
    o problema do shoryuken é que invulnerabilidade não quer dizer safe. caso você não use com cautela, você vai acabar errando um e tomar uma punição cabulosa pq a recuperação de um shoryuken é grande...
    - tatsumaki senpukyaku (qcb+k) (air)
    ryu viaja o mundo a procura de oponentes a pé, e vai do japão a china só no tatsumaki, por isso esse golpe bate pesado e dá knockdown. o problema dele é que ele erra oponentes agachados e é punível na defesa, sendo melhor utilizado em situações de dano garantido. a versão EX acerta o pessoal agachado, mas ainda é inseguro se bloqueado
    - joudan sokutou geri (hcf+k)
    esse aqui acerta o pessoal agachado... e dá um bom dano e stun. a versão ex bate o nego na parede mandando ele de volta para você bater de novo...

    Superarts:
    a maior parte do elenco do 3rd strike tem um super bem melhor que o outro, que não é bem o caso com o ryu. embora a maioria dos japoneses que jogam com ele usam o sa1, os sa2 e 3 são viáveis também - cada um com sua jogabilidade diferenciada.

    - SA1: Shinkuu hadouken - superart versátil, com duas barras (que dá direito a muitos golpes ex, que ajudam bastante no jogo do ryu - hadoukens EX são relativamente seguros e existem combos danosos com um ou dois EX).
    fora isso, é um sa fácil de usar de perto (d+lk, d+lk xx sa1), pode deixar um shoryuken mais seguro (srk xx sa1) e comba de longe a partir de um d+mk
    - SA2: Shinshoryuken - superart mais danoso do ryu, ocupa uma barra enorme e dá até um zoom na hora de tanto dano. só que assim como um shoryuken comum, você precisa de paciência e cautela para usar ele bem. você não quer entrar em depressão depois de guardar os EX para juntar barra e usar de maneira óbvia na primeira vez que você cair no chão né?
    é possível confirmar um shinshoryuken a partir de d+lk, d+lk de perto... ou linkar a partir de um soco médio. e também é bom aproveitar do medo que esse super causa - deixando os adversários mais cautelosos.
    - SA3: Denjin hadouken - superart de projétil, dá um stun bruto, é indefensável e é carregável para mais hits (girando o direcional). como ele é indefensável, ele tem um potencial perigoso - já que rola um dano bruto se ele acertar. infelizmente não é tão fácil acertar um denjin inteiramente carregado, como um pouco de teste pode mostrar... mas ele ainda tem umas tramóias interessantes - como denjins não tão carregados, hadoukens para avacalhar com o tempo do parry, e coisas do tipo.

    Target combos:
    hp -> hk
    chain esquisita pq precisa de um posicionamento bem específico para os dois golpes acertarem...

    Notas aleatórias:
    - chute forte é muito bom contra o dudley
    - throw neutro >> sa2 OTG funciona no dudley no canto
    - baixo+lk prepara uns mixups desagradáveis com throw/superart
    - kara-throw dele é com f+mp, tem bom alcance
    - hadoukens ex são bons para pegar coisas aleatórias
    - hadouken ex depois de um tech throw pode encher o saco xD
    - pulo+soco médio tem dois hits e é bom ar-com-ar
    - pulo+soco forte contra um cara no chão é bom pq é meio seguro
    - voadora crossup de chute médio não é tão boa quanto a do ken, vc precisa mirar mais e é mais evitável no geral
    - se você derrubar a mochila do ryu no cenário da makoto, ela pode parecer que está pegando fogo
    - minha cor favorita de ryu é o branco sujo de chute forte

    Uns combos:
    - d+mk x ex hadouken
    safe, gastando só uma barra de ex

    - cl.hp x shoryuken
    punição sem gastar barra

    - cl.hp x ex joudan -> shoryuken
    punição com barra ex

    - pulo com soco forte, soco forte de perto x joudan ex, shoryuken ex
    jump-in de dano bruto

    - no canto, pulo com soco forte, soco forte de perto, ex joudan, ex shinkuu tatsumaki, shoryuken
    combo de canto meio difícil

    - d+lk, d+lk, sa1 (+joudan fraco no canto)
    confirmável, mantem perto se bloqueado (com +1 de frame advantage para vc iniciar um mixup (como option select parry d+mk, anda kara-throw ou uoh)
    se você tiver com duas barras, é possível fazer um d+lk, d+lk, sa1, sa1 (meio tarde), joudan fraco

    - d+lk, d+lk, sa2, joudan forte
    combo para shinshoryuken

  2. #2
    Demon apprentice Avatar de espectral
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    Não sei se estou escrevendo certo (não sei a diferença de > pra x, então vou inventar )

    Mas...

    (Air) HK + c.HP + SA2 + (Air) HK tatsu




    (Air) HK + c.HP + SA2 + (Air) HK




    Zoom nas barras:




    E o que é cl no começo de alguns golpes nos combos que você listou?

  3. #3
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    cl é "close", é a versão "de perto" dos golpes, tipo a joelhada com MK e o soco na barriga com MP

  4. #4
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    Cl. É close, basicamente é aquele gancho que todos os shotos tem de perto.

    Btw, terminar um SA2 com Air Tatsu ou Air HK não compensa imho. O ideal é sempre tentar um ground tatsu ou mesmo um joudan, se você quiser tentar dar mais stun.

  5. #5
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    Citação Postado originalmente por Lider Dante Ver Post
    Cl. É close, basicamente é aquele gancho que todos os shotos tem de perto.

    Btw, terminar um SA2 com Air Tatsu ou Air HK não compensa imho. O ideal é sempre tentar um ground tatsu ou mesmo um joudan, se você quiser tentar dar mais stun.
    Pô, maneiro. Muito mais fácil fazer o joudan, o tempo do air tatsu é mais lazarento..

    Me digam, qual o combo do Ryu que tira mais dano sem gastar barra?

    Tô fazendo (Air) HK -> c.HP x Tatsu
    (usei a notação certa?)

  6. #6
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    Maior dano: (Air) HP > cl.HP x HK Tatsu
    Maior stun: (Air) HP > cl.HP x LP Joudan

  7. #7
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    Galera, eu ACHO que vi isso em algum vídeo na net, mas não tenho certeza.

    j.HP > cl.HP x Shoryuken xx SA2

    Tem como?

    Eu tentei aqui em casa, mas o SRK sai longe do adversário...

  8. #8
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    Não tem. O que conecta com SA2 é o close mp. Isso que vc deve de ter visto.

  9. #9
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    Citação Postado originalmente por Lider Dante Ver Post
    Não tem. O que conecta com SA2 é o close mp. Isso que vc deve de ter visto.
    O cl.MP pega em qualquer lugar da tela..
    Mas aqui o vídeo maroto fazendo com cl.HP. Aos 3:55




    EDIT: Aproveitando...
    f+HP é (linkável ou cancelável?) em todos os SRK, ou só EX? Tô conseguindo com EX aqui, mas com os outros não vai nem a pau.
    Última edição por espectral; 08/10/2010 às 17:34.

  10. #10
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    Acho que funciona com srk normal sim. Pelo menos lembro de já ter visto.
    Red Urien

  11. #11
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    Cl.Hp srk eu não vejo muito, acho que esse vídeo foi a primeira vez que eu vi.

    F+Hp é linkável com SA 2 e SRK EX. Com os normais não vai.

  12. #12
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    F+HP > SRK normal em 00:11:

    Red Urien

  13. #13
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    Assim como o espectral eu tentava e não conseguia. Mas como minha execução não é das melhores. :X

  14. #14
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    bem legal a intro sobre ryu do joao XD
    meu tutorial de ryu seria algo do tipo
    -
    Ryu:
    pega denjin.
    -

  15. #15
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    Sobre o f+HP > Shoryuken, eu acho que ele só acerta shoryuken normal contra oponente agachado. Não?

  16. #16
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    Citação Postado originalmente por Wilken Ver Post
    Sobre o f+HP > Shoryuken, eu acho que ele só acerta shoryuken normal contra oponente agachado. Não?
    Mas qual SRK? LP, MP, HP?

    E tem que ver também se entra em todo personagem...

    LP air reset x HP SRK do Akuma não entra em todos os personagens em qualquer canto da tela.. Só Alex, Elena, Chun-li, Makoto etc...
    O mesmo vale pra MK Tatsu > HP SRK

  17. #17
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    Qualquer um deles, os 3 SRKs tem o mesmo numero de frames de start-up; e acredito que acerta em todos sim.

  18. #18
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    Citação Postado originalmente por Wilken Ver Post
    Sobre o f+HP > Shoryuken, eu acho que ele só acerta shoryuken normal contra oponente agachado. Não?
    Testei aqui e em oponente agachado o golpe vai suave.

    Valeu pela dica!

  19. #19
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    Galera, tava treinando aqui e acabou saindo, sem querer, um combo de 100% de dano no Akuma.
    Por sorte tava brincando no modo "Recording", e deu pra salvar o replay, embora a qualidade esteja muito ruim devido ao celular capenga:




    Minha dúvida é... como fiz pra sair aquele cr.HP e depois cancelar em SRK?
    Tentei replicar a parada e acaba sempre saindo Super Art, já que há barra suficiente.

    E agora?

    No SSFIV é tranquilo, faz-se o motion do SRK como df > f > df, mas no 3S não funciona!

  20. #20
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    você pode fazer f > d + HP > df+HP; ou d+HP > df > d > df +HP

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