Líder, substitua esse tutorial pelo seu quando ele ficar pronto. =]
Ryu não tem vida, não tem casa, não tem seguro social, não tem meio de transporte, não tem emprego, não tem sapatos, não tem outras roupas se não o kimono branco, o qual ele não tem dinheiro para lavar, não tem mulher, não tem educação. Ele é um vagabundo.
Mas resolvi escrever um cadinho sobre o gameplay dele - para servir como ponto de partida para quem se interessar em jogar com ele.
Normais especiais:
- f+mp
overhead que acerta duas vezes, relativamente rápido, dá um stun ok. bom mixup!
- f+hp
"soco locomotiva", acerta duas vezes e dá uma pequena frame advantage na defesa (e links para shoryuken ex ou sa2 se acertar). não recomendo pq tem um início lento e é relativamente fácil de lidar
Golpes especiais:
- hadouken (qcf+p): projétil, funciona como um poke versão "delivery". Tem começo meio lento e recuperação pesada, ficando meio arriscado à meia distância. muitos personagens tem super-arts que punem muito um hadouken, então tome cuidado quando o pessoal tiver com barra. o hadouken ex, no entanto, não tem tantas fraquezas por ser seguro, acertar duas vezes, ser mais rápido, dar mais dano e garantir um knockdown.
- shoryuken (dp+p): golpe com um pouco de invulnerabilidade no início, podendo ser usado em wake-up, como anti-aéreo, ou como golpe de prioridade para parar uma ofensiva e inverter o ritmo da partida para seu favor. a versão ex tem um pouco mais de invulnerabilidade e acerta duas vezes.
o problema do shoryuken é que invulnerabilidade não quer dizer safe. caso você não use com cautela, você vai acabar errando um e tomar uma punição cabulosa pq a recuperação de um shoryuken é grande...
- tatsumaki senpukyaku (qcb+k) (air)
ryu viaja o mundo a procura de oponentes a pé, e vai do japão a china só no tatsumaki, por isso esse golpe bate pesado e dá knockdown. o problema dele é que ele erra oponentes agachados e é punível na defesa, sendo melhor utilizado em situações de dano garantido. a versão EX acerta o pessoal agachado, mas ainda é inseguro se bloqueado
- joudan sokutou geri (hcf+k)
esse aqui acerta o pessoal agachado... e dá um bom dano e stun. a versão ex bate o nego na parede mandando ele de volta para você bater de novo...
Superarts:
a maior parte do elenco do 3rd strike tem um super bem melhor que o outro, que não é bem o caso com o ryu. embora a maioria dos japoneses que jogam com ele usam o sa1, os sa2 e 3 são viáveis também - cada um com sua jogabilidade diferenciada.
- SA1: Shinkuu hadouken - superart versátil, com duas barras (que dá direito a muitos golpes ex, que ajudam bastante no jogo do ryu - hadoukens EX são relativamente seguros e existem combos danosos com um ou dois EX).
fora isso, é um sa fácil de usar de perto (d+lk, d+lk xx sa1), pode deixar um shoryuken mais seguro (srk xx sa1) e comba de longe a partir de um d+mk
- SA2: Shinshoryuken - superart mais danoso do ryu, ocupa uma barra enorme e dá até um zoom na hora de tanto dano. só que assim como um shoryuken comum, você precisa de paciência e cautela para usar ele bem. você não quer entrar em depressão depois de guardar os EX para juntar barra e usar de maneira óbvia na primeira vez que você cair no chão né?
é possível confirmar um shinshoryuken a partir de d+lk, d+lk de perto... ou linkar a partir de um soco médio. e também é bom aproveitar do medo que esse super causa - deixando os adversários mais cautelosos.
- SA3: Denjin hadouken - superart de projétil, dá um stun bruto, é indefensável e é carregável para mais hits (girando o direcional). como ele é indefensável, ele tem um potencial perigoso - já que rola um dano bruto se ele acertar. infelizmente não é tão fácil acertar um denjin inteiramente carregado, como um pouco de teste pode mostrar... mas ele ainda tem umas tramóias interessantes - como denjins não tão carregados, hadoukens para avacalhar com o tempo do parry, e coisas do tipo.
Target combos:
hp -> hk
chain esquisita pq precisa de um posicionamento bem específico para os dois golpes acertarem...
Notas aleatórias:
- chute forte é muito bom contra o dudley
- throw neutro >> sa2 OTG funciona no dudley no canto
- baixo+lk prepara uns mixups desagradáveis com throw/superart
- kara-throw dele é com f+mp, tem bom alcance
- hadoukens ex são bons para pegar coisas aleatórias
- hadouken ex depois de um tech throw pode encher o saco xD
- pulo+soco médio tem dois hits e é bom ar-com-ar
- pulo+soco forte contra um cara no chão é bom pq é meio seguro
- voadora crossup de chute médio não é tão boa quanto a do ken, vc precisa mirar mais e é mais evitável no geral
- se você derrubar a mochila do ryu no cenário da makoto, ela pode parecer que está pegando fogo
- minha cor favorita de ryu é o branco sujo de chute forte
Uns combos:
- d+mk x ex hadouken
safe, gastando só uma barra de ex
- cl.hp x shoryuken
punição sem gastar barra
- cl.hp x ex joudan -> shoryuken
punição com barra ex
- pulo com soco forte, soco forte de perto x joudan ex, shoryuken ex
jump-in de dano bruto
- no canto, pulo com soco forte, soco forte de perto, ex joudan, ex shinkuu tatsumaki, shoryuken
combo de canto meio difícil
- d+lk, d+lk, sa1 (+joudan fraco no canto)
confirmável, mantem perto se bloqueado (com +1 de frame advantage para vc iniciar um mixup (como option select parry d+mk, anda kara-throw ou uoh)
se você tiver com duas barras, é possível fazer um d+lk, d+lk, sa1, sa1 (meio tarde), joudan fraco
- d+lk, d+lk, sa2, joudan forte
combo para shinshoryuken


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