Fato: Guile (SF2), casado, possui cabelo estiloso e projéteis do tipo "sonic boom", é um lutador que viaja pelo mundo.
Fato: Blair (SFEX) é francesa e possui cabelo azul.
Fato: Remy (SF3) é francês, possui cabelo azul, estiloso, projéteis do tipo sonic boom, e ressente que seu pai lutador viajava pelo mundo e não deu a devida atenção a sua família.
Remy, o bastardo inglório!
Remy é um personagem muito difícil de lidar. Ele tem ótimo controle de espaço, um zoning memorável com ótimos projéteis e anti-aéreos. Adversários que não o conhecem geralmente fracassam pela simples falta de experiência no matchup, não conseguindo se aproximar e tendo seu gameplay negado. Adversários que o conhecem ainda estão sujeitos a sua enorme quantidade de truques, setups, e jogabilidade.
Fraquezas:
- Toma bastante dano, horrível barra de stun
- Costuma causar dano aos poucos, difícil fazer um comeback com ele.
Normais importantes:
Cr.LP: Útil para confirmar combos em RRF (cr.lp, cr.lp x RRF)
Cr.MP: Ótima prioridade, bom poke, útil para confirmar combos em RRF
Cr.HP: Bom anti-aéreo, permite um juggle posteior que causa bastante dano
Cr.LK: Bom alcance, low hit, cancelável
Cr.MK: Bom poke com bastante alcance
Cr.HK: Use o mínimo possível, golpe ruim
F+MK: Overhead que não parece muito um overhead
MP: Bom poke, bom anti-aéreo, recupera rápido
MK: Bom poke, empurra adversários para longe, vence várias rasteiras
cl.LK: bom golpe para se usar defensivamente contra trhows
cl.MP: muito frame advantage, bom para confirms e links (não use em personagens pequenos agachados)
cl.MK: confirmável em SA2
j.HK: Bom jump-in, atingindo em pontos diferentes dependendo da altura que você apertou o botão
j.HP: Bom ar-com-ar, permite um juggle posterior que causa bastante dano
Golpes especiais:
LOV alto: ótimo projétil, ótima recuperação, e, como é alto, funciona como anti-aéreo e controle de espaço (principalmente dos personagens que não conseguem agachar debaixo de um LOV alto, dificultando muito a movimentação desses!)
LOV baixo: ótimo projétil, ótima recuperação, e, como é baixo, passa debaixo da maioria dos projéteis e tem que ser defendido embaixo.
Cold Blue Kick: ótimo golpe, deixa o adversário muito tempo em blockstun se defendido, tem um tempo de parry estranho, passa por cima de vários projéteis
Rising Rage Flash: bom anti-aéreo, bem rápido, deve ser usado em alguns dos seus wake-ups, mas cuidado que adversários costumam muito esperar ele. Um conselho é acostumar a defender agachado (atento a throws) e aprender a reagir com cima+chute/dois chutes) quando você enxergar o oponente fazendo alguma bobagem.
Super Arts:
SA1: Bom super, Remy manda um monte de projéteis, dá um bom chip damage, costuma afastar o adversário, encaixável em várias situações.
SA2: Bom super, Remy dá uma sequência de facões, possui invencibilidade bem aproveitável.
SA3: Super ruim. É um super de counter com barra bem pequena. O SA2 cumpre melhor a função de counter, além de possuir mais barra para golpes EX
Estratégia:
LOV will tear them apart: Depois de um LOV alto ou baixo, o seu adversário vai ter que lidar com ele, seja bloqueando, dando parry, ou evitando-o de alguma maneira.
- Caso o adversário tente disputar projéteis com você:
Aproveite, pois o Remy leva extrema vantagem nessa luta. Assim como o Sagat, o Remy tem projéteis altos e baixos, que já te dá uma certa vantagem nessa luta: o alto dificulta a aproximação via o ar, o baixo tem que ser defendido embaixo. Além disso, os LOVs baixos passam debaixo dos projéteis dos adversários, e devida a recuperação boa desse golpe, normalmente ainda dá tempo de bloquear o projétil que não foi anulado pelo seu Low LOV. Os outros personagens do jogo costumam ter muito mais tempo de recuperação nos projéteis, geralmente tomando dano nessa disputa (o Low LOV EX em especial dá bastante dano). Mesmo contra projéteis EX o Remy costuma estar em vantagem. Várias vezes já depois de mandar um LOV alto ou baixo, você conseguirá recuperar a tempo e defender um hadouken EX. O kikouken EX da chun-li é um caso especial pois ele passa entre os LOV altos e baixos (não sendo anulado por nenhum), mas ainda assim, a rápida recuperação desse golpe garante certa segurança. Além disso, o Remy passa a grande maioria dos projéteis com um Cold Blue Kick (exige certo timing), efetivamente avançando por cima do projétil e entregando o pé na cara do adversário. Continue mandando projéteis e vá acumulando informações sobre o estilo de jogo, e pensando em possíveis tramóias a aplicar.
- Caso o adversário defenda:
Quando o adversário defende um LOV, geralmente isso é bom para o Remy. Além de um pouquinho de chip damage, o seu adversário ficará um tempo em blockstun, e será empurrado para trás. Tudo isso entra em sinergia com o estilo base de Remy que eu quero passar. Toda vez que o adversário bloquear um LOV, pode ser uma oportunidade de você se aproximar e iniciar um mixup como por exemplo dash kara-UOH/dash rasteira/dash LOV alto EX. Você vai ganhando terreno aos poucos, quando a oportunidade de grande dano surgir, você vai abraça-la, e vai tentar manter o adversário o mais longe possível das oportunidades dele de causar dano (efetivamente negando o gameplay deles). Geralmente você pode simplesmente continuar mandando projéteis sem muito medo. E continue acumulando informações sobre o estilo de jogo do adversário, pensando em possíveis tramóias a aplicar.
- Caso o adversário dê parry:
Parries em projéteis são vantajosos porque os adversários não tomam chip-damage, não são empurrados para trás, e recuperam mais rápido (apesar de ainda ficarem um tempo no tempo de parry stun). Porém, o remy tem várias armas para lidar com adversários dando parries, as principais são aproveitar esses momentos como oportunidades de mixups, e colocar outros ataques para confundir o tempo do parry adversário ou pelo menos, colocar ele em blockstun. Novamente o Kara-UOH se mantém importante, assim como cr.MK ou LK dependendo da distância, e throws (que pegam muita gente desprevinida). Um LOV seguido de um Cold Blue Kick é um padrão simples, mas que tem um timing de parry difícil/estranho. É importante acostumar a usar os dashes do remy, porque assim você consegue se posicionar diferentemente, aproximando-se ou afastando-se, abrindo novas opções de ataque e defesa. Geralmente você pode simplesmente continuar mandando projéteis sem muito medo. E continue acumulando informações sobre o estilo de jogo do adversário, pensando em possíveis tramóias a aplicar =]
- Caso o adversário tente usar um super para tentar atravessar um projétil:
Opa! Supers passam projéteis, e é importante você conhecer os detalhes de cada super para poder se preparar de acordo. Geralmente, existe uma certa distância ou timing seguro para você mandar projéteis e conseguir defender mesmo se o adversário atravessar o seu projétil com um super (o que é vantajoso na maioria das situações, já que você fez o adversário gastar muita barra para pouco benefício). No geral é bom estar atento a barra do seu adversário se ele possui um super que consegue evitar projéteis, e dá até para planejar certos baits contra eles. Um aqui pelo Dagger G, contra o Nuki: http://www.youtube.com/watch?v=RhDZSJzc42M#t=0m42
- Caso o adversário use algum outro método para tentar se esquivar do projétil:
Varia de caso a caso, não vou detalhar específicos, mas fique atento e aplique o bom senso no geral.
- Caso o adversário pule:
Tente aplicar uma das várias opções de anti-aéreo do Remy, ou simplesmente recue e continue acumulando informações sobre o estilo de jogo do adversário, pensando em possíveis tramóias a aplicar.
Anti-aéreos:
- Rising Rage Flash: o RRF é o anti-aéreo mais óbvio do remy. Por isso, você normalmente você vai usar ele pouco como anti-aéreo seco. No entanto, ele ainda é bastante bom, bem rápido, e a versão EX dá dois hits (mais dificuldade para quem tentar dar parry). Fique atento que esses dois hits costumam pegar só quando o adversário está bem próximo. A versão EX tem um certo período de invencibilidade, e usar um contra o Hadouken aéreo do Akuma é bem vantajoso.
- Cold Blue Kick: O bom desse golpe é que ele tem um timing de parry muito esquisito, funcionando muito bem contra adversários no ar.
- Baixo+soco forte: Entra aí para variar suas opções, com um outro timing diferente para evitar parries, com o benefício de preparar um combo dolorido depois. (baixo soco forte, RRF EX ou baixo soco forte, cold blue kick fraco, kara-RRF)
- LOV alto: Usando um LOV no tempo certo, você consegue acertar adversários no ar, e possivelmente ainda fazer alguma outra coisa antes que o adversário o alcance.
- J.HP (ar com ar): Caso acerte, termine o juggle, por exemplo com RRF
- Soco médio: Pessoas normalmente não estão esperando esse golpe como um anti-aéreo do remy (já que ele tem tantas opções boas). Além dessa vantagem que pode pegar baits desprevinidos, ele tem bom alcance, e geralmente após um parry você ainda pode cancelar em golpes especiais ou simplesmente tentar fugir com dash para trás ou agachando.
- Outros normais: Soco forte de perto, chute forte de perto, coisas assim para variar suas opções. É muito importante não ser previsível. Volta e meia até compensa não dar nenhum anti-aéreo simplesmente para deixar o adversário confuso, e depois voltar a programação normal.
- SA1: Cobre bastante área horizontal, melhor quando usado um pouco mais distante do adversário.
- SA2: Multi-hits, com um tempo de invencibilidade, mas tente não gastar a toa
Charge Buffering e Partitioning
Remy, como é um personagem bastante dependende de golpes de carregar, se beneficia muito de charge buffering e partitioning, deixando seus golpes mais imprevisíveis e suas pressões maiores.
charge partitioning?
- charge partitioning: manter a carga de um golpe de carregar (ex:sonic boom) depois de ter soltado daquela direção por alguns instantes. isso possibilita por exemplo que você com o remy consiga fazer um dash seguido de um rising rage flash. para fazer isso, você precisa obedecer algumas regras do sistema de jogo.
a ) você precisa carregar no mínimo um certo total de tempo (42 frames xD)
b ) você não pode tentar outra partição depois que você já chegou em 42 frames de carregamento (ou seja, não pode carregar demais)
c ) você pode sair da posição de carregar por até 10 frames antes de perder a carga (ou seja, tem que ser rápido)
pode parecer estranho no início, mas com o tempo vai ficando mais fácil. um truque que é útil para se ter noção do tempo é o seguinte: escolha o urien e coloque o adversário no outro lado da tela para ele não atrapalhar. carregue para baixo com calma, depois faça cima+chute fraco. assim que vc fizer o cima+chute fraco, começe a carregar de novo para baixo. quando o urien chegar no chão, imediatamente dê um dash para frente, no meio do dash volte a carregar um pouco mais, e quando o dash acabar, aperte cima+soco para fazer a cabeçada.
charge buffering?
- charge buffering: essa é uma técnica para ajudar seu tempo de carregar a ficar menor, para dar dois golpes de carregar seguidos em pouco tempo.
ao invés de fazer o comando comum, de carregar para trás, depois frente mais+botão, você vai fazer o seguinte: carrega para trás, coloca para frente, depois trás+botão.
com o apertar do botão vai sair o golpe, e você já vai estar carregando para o próximo golpe. isso possiblita coisas como o remy colocando dois "light of virtue" na tela (um em cima e outro embaixo) e o urien encaixando mais de uma ombrada no canto.
Um exemplo direto de aplicação é o LOV Machinegun: http://www.youtube.com/watch?v=JAuGsydIp_Y
Kara-Tudo!
O Remy possui ótimos Karas, tanto com chute forte de longe, quanto com soco médio de longe. Use os Kara-throws e Kara-UOHs na sua ofensiva (extremamente importante), use o kara-RRF para conseguir aumentar seus combos, e use kara-Supers para conseguir punir mais golpes dos seus adversários.
Outras coisas dignas de nota:
- Remy se beneficia de ter o adversário no canto. Um dos exemplos disso é que um throw neutro no canto comba em juggle com um RRF, dando cosideravelmente mais dano.
- Observe padrões nos seus adversários, grande parte do zoning se faz através da leitura correta do oponente.
- É importante saber se movimentar com o Remy! Pessoas que jogam com o Remy agachado são previsíveis, e não aproveitam do seu potencial ofensivo, seus mixups e pressões dependentes de dashes. Para isso é importante aprender a carregar do melhor jeito possível (charge partitioning e buffering), tendo seus golpes disponíveis em uma variedade de momentos, e poder aproveitar novos posicionamentos para iniciar pressões mais fortes.
- O remy toma muito dano e tem barra de stun pequena, portanto, não deixe aberturas grandes em seu jogo, esteja constantemente defendendo, pressionando e zoneando de acordo.
- É importante notar que os seus adversários VÃO tentar dar bait e parry em seus padrões. Tente se segurar quando você estiver levantando, se um adversário punir pesadamente um RRF que você fizer na defesa, vai ser difícil recuperar a diferença depois. Aprenda a defender bem!
- Muito do jogo do remy vai ser feito aos poucos. A medida que você for ganhando experiência de jogo, você vai saber identificar melhor situações, criar setups mais elaborados envolvendo os karas do Remy. Esse tutorial é só um ponto de partida, é extremamente importante jogar o máximo possível.
- Recomendo também assistir o Pierrot jogando, ele usa muita tramóia de Remy.
Alguns vídeos ilustrativos:
Remy Corner Trap
http://www.youtube.com/watch?v=fVfNIGK1mbE
Walking Charge Trap
http://www.youtube.com/watch?v=A6ewLl4Y0Z8
Partitioning
http://www.youtube.com/watch?v=_xgh47uVDn4
Vídeo-Tutorial mostrando bastante coisa útil: http://www.youtube.com/watch?v=6uf-1ofJQgM


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