Estou re-editando o tutorial que o kA, melhor jogador de Akuma que eu já enfrentei, escreveu no antigo fórum.
Por quê jogar de akuma?
Variação e velocidade foram os fatores determinantes para o kA, que mantém um estilo bem ofensivo (mostrando que a melhor defesa às vezes é o ataque).
Para se manter uma boa ofensiva com o Akuma, é importante treinar bastante, ter bastante concentração, e conseguir surpreender o adversário. Felizmente, o Akuma é um personagem de muitos recursos (um ótimo kara-throw, um projétil aéreo, dois super-arts "secretos", um teleporte, etc) e ele consegue uma boa variação de ataques para penetrar a defesa mesmo de um adversário experiente.
Outra coisa importante é um bom posicionamento. Você deve se movimentar de acordo com o seu adversário, atacando e pensando em se defender (ou em parries) logo em seguida. Assim, seu ataque não apenas é mais eficaz - como também te ajuda a defender melhor. E é importante lembrar que um dos jeitos de se defender bem é não apenas pensar em evitar o dano, mas também de punir golpes errados com rápidos contra-ataques, tomando novamente a ofensiva.
Com um bom ataque e uma boa defesa, você vai evitar ser acertado - coisa que é muito importante para o personagem com a menor resistência e barra de stun do jogo - qualquer erro pode ser fatal!
Utilizando bem seus recursos (mesmo sem golpes EX), o Akuma é um personagem formidável.
Golpes especiais
Tenma Kuujin Kyaku (Dive Kick): baixo+chute médio no ar (pulando para frente)
Voadora angulada, desce rápido, extremamente útil para pressionar ou iniciar um combo. Tome cuidado com parries, mas com a devida atenção é uma boa arma.
Hyakki Shuu (Demon Flip): dp+k
O demon flip faz o akuma girar no ar, dando a ele algumas opções de mixup:
a) chute fará ele descer com um dive kick
b) soco fará ele dar um soco overhead com bastante recuperação
c) não apertar nenhum botão fará com que o akuma aterrise no chão dando uma espécie de rasteira
d) lp+lk em cima do adversário fará um arremesso, o demon flip throw
O demon flip é um golpe que inicia boas pressões a partir de uma rasteira média ou soco forte cancelados nele. Segue um video de aplicacoes de "demon flip" : http://www.youtube.com/watch?v=i0Qage387EM
Gou Hadouken (Fireball): qcf+p
Fora dos combos, ele é basicamente utilizado para manter o adversario a distancia (usando soco forte).
Só tome cuidado para não ficar mal-acostumado, esse golpe é muito fácil de ser parryado e em certas horas pode abrir sua defesa.
O botão que você pressionar determina a velocidade do Gou Hadouken.
Segue um video de exemplo de como pokear o adversario:http://www.youtube.com/watch?v=8ISlHjRxX_s
Zankuu Hadouken (Air fireball): qcf+p no ar
A melhor maneira de deixar o adversário na posição que você desejar. Embora seja facilmente parryado, você pode se preparar tanto para defender e punir o contra-ataque (logo após o parry)
ou usar o hadouken como cobertura para iniciar um mixup. Assim como o gou hadouken, o botão determina a velocidade do zankuu hadouken. O kA usa o de soco médio quando pulando para frente (atacando) e o de soco forte quando pulando para trás (fugindo)
Shakunetsu Hadoken (Red fireball): hcb+p
Útil somente para pressionar o adversário enquanto ele estiver levantando. Caso ele tente dar parry, avance com dashes e em seguida ataque com um throw ou um combo.
Não recomendado em outras situações por ser muito lento e passível de punição após um pulo fácil. O botão que você pressionar determina o start-up do golpe e o número de hits.
Tatsumaki Zankuu Kyaku: qcb+k (pode ser feito no ar)
Golpe que causa mais dano, mais complicado de ser parryado.
Além disso, ele possibilita juggles (tirando o adversário do chão possibilitando combos antes dele cair).
Tem boa prioridade contra varios golpes no chao e no ar, mas não é recomendado o "spam", adversarios experientes podem contratacar facilmente se vc usar o Tatsumaki de forma errada.
Tatsumaki Zankuu Kyaku com chute forte é o que alcanca maiores distancias, possui mais hits e causa mais dano.
Shoryu-Ken (Dragon Punch): dp+p
Bom dano, bastante usado em combos, boa arma para surpreender o adversário quando você estiver levantando e útil para escapar de pressões.
Mas não abuse, o tempo de recuperação do Shoryuken é lento, e você muito provavelmente vai ser punido pesadamente se errar esse golpe.
O botão que você pressionar determina a quantidade de hits e a altura do Shoryuken.
Ashura Senkuu (Teleport): dp+PPP ou dp+KKK ou rdp+PPP ou rdp+KKK
Útil para fugir do canto e de algumas pressões. Cuidado com a recuperação desse golpe! Utilize mais para
- Escapar de Genei-jin do Yun
- Escapar do Aegis Reflector do Urien (tem um tempo mto específico pra se fazer o comando)
- Escapar do canto da tela
- Escapar de Denjin-hadouken do Ryu
Super Arts
SA1: Messatsu Gou Hado: qcfqcf+p
Principal Super do Akuma, com maior diversidade de setups e hit confirms.
Alguns hit confirms importantes:
- Chute médio em pé (com tempo grande para confirmar o especial)
- Chute médio agachado (maior range mas tempo mais restrito)
- Cr.LK, cr.LP, cr.lk (chain confirmável que acerta a maioria dos personagens em pé ou agachado). Contra Urien, Q, Oro, Remy e Twelve, use apenas cr.lk, cr.lk, já que o primeiro combo não funciona neles em pé.
Alguns setups importantes:
- Todo combo terminando em shoryuken, pois o shoryuken é cancelável em super art.
- Resets de lp.
- Resets com j.mk, faça adiantado o golpe e quando chegar no chão, utilize o super.
- Após tatsus médios
- Para punir pulos do adversário
SA2 e SA3 não tem explicação porque não compensam...
Kongou Kokuretsu Zan: d,d,d + PP (gasta duas barras de super)
Akuma soca o chão e causa um dano imenso com as ondas de energia que saem do golpe. Muito utilizado para matar no chip damage, já que o primeiro hit não tem parry.
Ótima invencibilidade. Além disso é possível usá-lo depois de um tatsumaki aéreo ou resets de soco fraco.
Shun Goku Satsu: lp, lp, f, lk, hp
Secretão. Consome duas barras, dano bom! O problema são os setups... alguns importantes:
- Kara Demon: f+mp, lp, lp, f, lk, hp ou f+mp, lp, lp, df, lk, hp (gasta duas barras de super)
Com o alcance incrementado, o Demon tem várias possibilidades de setup, dive -> kara demon, dash -> kara demon, ground cross -> kara demon, empty demon flip -> kara demon
O problema é ter as duas barras cheias, já que existem muitas possibilidades de hit confirm para o SA1, e descarregar no adversário em forma de dano é recompensador.
Ainda assim, saber como fazer um Kara Demon pode ser o diferencial em certas lutas.
- Wake up demon: Não é recomendado, exceto em casos extremos de adversário excessivamente previsível.
- Tramóia cancelada em demon: Uma particularidade do demon é que qualquer golpe pode ser cancelado nele. Inclusive rasteiras fortes bloqueadas. Surpreenda seus amigos!
Personal Action (Taunt)
Durante a animação da provocação você fica sem defesa, portanto é recomendado a utilização somente quando o oponente está caído e longe. Aumenta o dano e stun do próximo golpe.
Normais de comando:
F+mp: Overhead de dois hits, que dá alcance bom para o kara-throw e o kara-demon do akuma
Alguns vídeos de referência:
- Jiro (primeira referência do kA para coisas novas e grande influência no seu estilo de jogo)
http://www.youtube.com/watch?v=dkn-YFRxgXw
http://www.youtube.com/watch?v=o-TujMaz2Kg
http://www.youtube.com/watch?v=IXLGCRpS3Aw
http://www.youtube.com/watch?v=sTP23GCKrlM
http://www.youtube.com/watch?v=jMqSEJKt3wU
http://www.youtube.com/watch?v=fPzzv36TxyA
http://www.youtube.com/watch?v=x34xj0hVtbQ
- Kuroda (bem técnico, mostrando um estilo mais defensivo)
http://www.youtube.com/watch?v=RCwpps4CvwY
http://www.youtube.com/watch?v=PuVwjHZeWVk
http://www.youtube.com/watch?v=PJIuD...eature=related
http://www.youtube.com/watch?v=Muijw...eature=related
- Yuki Otoko
http://www.youtube.com/watch?v=HCxYE...eature=related


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