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Tópico: [Tutorial] Akuma / Gouki

  1. #1
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    [Tutorial] Akuma / Gouki

    Estou re-editando o tutorial que o kA, melhor jogador de Akuma que eu já enfrentei, escreveu no antigo fórum.

    Por quê jogar de akuma?
    Variação e velocidade foram os fatores determinantes para o kA, que mantém um estilo bem ofensivo (mostrando que a melhor defesa às vezes é o ataque).

    Para se manter uma boa ofensiva com o Akuma, é importante treinar bastante, ter bastante concentração, e conseguir surpreender o adversário. Felizmente, o Akuma é um personagem de muitos recursos (um ótimo kara-throw, um projétil aéreo, dois super-arts "secretos", um teleporte, etc) e ele consegue uma boa variação de ataques para penetrar a defesa mesmo de um adversário experiente.
    Outra coisa importante é um bom posicionamento. Você deve se movimentar de acordo com o seu adversário, atacando e pensando em se defender (ou em parries) logo em seguida. Assim, seu ataque não apenas é mais eficaz - como também te ajuda a defender melhor. E é importante lembrar que um dos jeitos de se defender bem é não apenas pensar em evitar o dano, mas também de punir golpes errados com rápidos contra-ataques, tomando novamente a ofensiva.

    Com um bom ataque e uma boa defesa, você vai evitar ser acertado - coisa que é muito importante para o personagem com a menor resistência e barra de stun do jogo - qualquer erro pode ser fatal!
    Utilizando bem seus recursos (mesmo sem golpes EX), o Akuma é um personagem formidável.

    Golpes especiais

    Tenma Kuujin Kyaku (Dive Kick): baixo+chute médio no ar (pulando para frente)
    Voadora angulada, desce rápido, extremamente útil para pressionar ou iniciar um combo. Tome cuidado com parries, mas com a devida atenção é uma boa arma.

    Hyakki Shuu (Demon Flip): dp+k
    O demon flip faz o akuma girar no ar, dando a ele algumas opções de mixup:
    a) chute fará ele descer com um dive kick
    b) soco fará ele dar um soco overhead com bastante recuperação
    c) não apertar nenhum botão fará com que o akuma aterrise no chão dando uma espécie de rasteira
    d) lp+lk em cima do adversário fará um arremesso, o demon flip throw
    O demon flip é um golpe que inicia boas pressões a partir de uma rasteira média ou soco forte cancelados nele. Segue um video de aplicacoes de "demon flip" : http://www.youtube.com/watch?v=i0Qage387EM

    Gou Hadouken (Fireball): qcf+p
    Fora dos combos, ele é basicamente utilizado para manter o adversario a distancia (usando soco forte).
    Só tome cuidado para não ficar mal-acostumado, esse golpe é muito fácil de ser parryado e em certas horas pode abrir sua defesa.
    O botão que você pressionar determina a velocidade do Gou Hadouken.
    Segue um video de exemplo de como pokear o adversario:http://www.youtube.com/watch?v=8ISlHjRxX_s

    Zankuu Hadouken (Air fireball): qcf+p no ar
    A melhor maneira de deixar o adversário na posição que você desejar. Embora seja facilmente parryado, você pode se preparar tanto para defender e punir o contra-ataque (logo após o parry)
    ou usar o hadouken como cobertura para iniciar um mixup. Assim como o gou hadouken, o botão determina a velocidade do zankuu hadouken. O kA usa o de soco médio quando pulando para frente (atacando) e o de soco forte quando pulando para trás (fugindo)

    Shakunetsu Hadoken (Red fireball): hcb+p
    Útil somente para pressionar o adversário enquanto ele estiver levantando. Caso ele tente dar parry, avance com dashes e em seguida ataque com um throw ou um combo.
    Não recomendado em outras situações por ser muito lento e passível de punição após um pulo fácil. O botão que você pressionar determina o start-up do golpe e o número de hits.

    Tatsumaki Zankuu Kyaku: qcb+k (pode ser feito no ar)
    Golpe que causa mais dano, mais complicado de ser parryado.
    Além disso, ele possibilita juggles (tirando o adversário do chão possibilitando combos antes dele cair).
    Tem boa prioridade contra varios golpes no chao e no ar, mas não é recomendado o "spam", adversarios experientes podem contratacar facilmente se vc usar o Tatsumaki de forma errada.
    Tatsumaki Zankuu Kyaku com chute forte é o que alcanca maiores distancias, possui mais hits e causa mais dano.

    Shoryu-Ken (Dragon Punch): dp+p
    Bom dano, bastante usado em combos, boa arma para surpreender o adversário quando você estiver levantando e útil para escapar de pressões.
    Mas não abuse, o tempo de recuperação do Shoryuken é lento, e você muito provavelmente vai ser punido pesadamente se errar esse golpe.
    O botão que você pressionar determina a quantidade de hits e a altura do Shoryuken.

    Ashura Senkuu (Teleport): dp+PPP ou dp+KKK ou rdp+PPP ou rdp+KKK
    Útil para fugir do canto e de algumas pressões. Cuidado com a recuperação desse golpe! Utilize mais para
    - Escapar de Genei-jin do Yun
    - Escapar do Aegis Reflector do Urien (tem um tempo mto específico pra se fazer o comando)
    - Escapar do canto da tela
    - Escapar de Denjin-hadouken do Ryu

    Super Arts
    SA1: Messatsu Gou Hado: qcfqcf+p
    Principal Super do Akuma, com maior diversidade de setups e hit confirms.
    Alguns hit confirms importantes:
    - Chute médio em pé (com tempo grande para confirmar o especial)
    - Chute médio agachado (maior range mas tempo mais restrito)
    - Cr.LK, cr.LP, cr.lk (chain confirmável que acerta a maioria dos personagens em pé ou agachado). Contra Urien, Q, Oro, Remy e Twelve, use apenas cr.lk, cr.lk, já que o primeiro combo não funciona neles em pé.

    Alguns setups importantes:
    - Todo combo terminando em shoryuken, pois o shoryuken é cancelável em super art.
    - Resets de lp.
    - Resets com j.mk, faça adiantado o golpe e quando chegar no chão, utilize o super.
    - Após tatsus médios
    - Para punir pulos do adversário

    SA2 e SA3 não tem explicação porque não compensam...

    Kongou Kokuretsu Zan: d,d,d + PP (gasta duas barras de super)
    Akuma soca o chão e causa um dano imenso com as ondas de energia que saem do golpe. Muito utilizado para matar no chip damage, já que o primeiro hit não tem parry.
    Ótima invencibilidade. Além disso é possível usá-lo depois de um tatsumaki aéreo ou resets de soco fraco.

    Shun Goku Satsu: lp, lp, f, lk, hp
    Secretão. Consome duas barras, dano bom! O problema são os setups... alguns importantes:
    - Kara Demon: f+mp, lp, lp, f, lk, hp ou f+mp, lp, lp, df, lk, hp (gasta duas barras de super)
    Com o alcance incrementado, o Demon tem várias possibilidades de setup, dive -> kara demon, dash -> kara demon, ground cross -> kara demon, empty demon flip -> kara demon
    O problema é ter as duas barras cheias, já que existem muitas possibilidades de hit confirm para o SA1, e descarregar no adversário em forma de dano é recompensador.
    Ainda assim, saber como fazer um Kara Demon pode ser o diferencial em certas lutas.
    - Wake up demon: Não é recomendado, exceto em casos extremos de adversário excessivamente previsível.
    - Tramóia cancelada em demon: Uma particularidade do demon é que qualquer golpe pode ser cancelado nele. Inclusive rasteiras fortes bloqueadas. Surpreenda seus amigos!

    Personal Action (Taunt)
    Durante a animação da provocação você fica sem defesa, portanto é recomendado a utilização somente quando o oponente está caído e longe. Aumenta o dano e stun do próximo golpe.

    Normais de comando:
    F+mp: Overhead de dois hits, que dá alcance bom para o kara-throw e o kara-demon do akuma

    Alguns vídeos de referência:
    - Jiro (primeira referência do kA para coisas novas e grande influência no seu estilo de jogo)
    http://www.youtube.com/watch?v=dkn-YFRxgXw
    http://www.youtube.com/watch?v=o-TujMaz2Kg
    http://www.youtube.com/watch?v=IXLGCRpS3Aw
    http://www.youtube.com/watch?v=sTP23GCKrlM
    http://www.youtube.com/watch?v=jMqSEJKt3wU
    http://www.youtube.com/watch?v=fPzzv36TxyA
    http://www.youtube.com/watch?v=x34xj0hVtbQ

    - Kuroda (bem técnico, mostrando um estilo mais defensivo)
    http://www.youtube.com/watch?v=RCwpps4CvwY
    http://www.youtube.com/watch?v=PuVwjHZeWVk
    http://www.youtube.com/watch?v=PJIuD...eature=related
    http://www.youtube.com/watch?v=Muijw...eature=related

    - Yuki Otoko
    http://www.youtube.com/watch?v=HCxYE...eature=related

  2. The Following User Says Thank You to J-ISM For This Useful Post:

    HiagoX (27/05/2010)

  3. #2
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    so ganhou mais "!" uehauheaueaueha
    o/

  4. #3
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    tava em casa brincando no modo training e eu faço o kara-raging demon diferente:

    lp lp -> + mp ~ lk ~ hp

    funciona tbm =P

    Fiz um video de alguns setups. não sei se vai auxiliar alguem ou não o/
    http://www.youtube.com/watch?v=2eYvrHDQ8vo

    Outros Kara - Raging Demon que eu consegui fazer começando por lp:
    lp lp -> + s.hk ~ lk ~ hp (precisa estar a uma certa distância)
    lp lp -> + c.hk ~ lk ~ hp
    lp lp -> + s.hp ~ lk ~ hp (precisa estar a uma certa distância)

  5. #4
    Demon apprentice Avatar de espectral
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    Citação Postado originalmente por kamov Ver Post
    tava em casa brincando no modo training e eu faço o kara-raging demon diferente:

    lp lp -> + mp ~ lk ~ hp

    funciona tbm =P

    Fiz um video de alguns setups. não sei se vai auxiliar alguem ou não o/
    http://www.youtube.com/watch?v=2eYvrHDQ8vo

    Outros Kara - Raging Demon que eu consegui fazer começando por lp:
    lp lp -> + s.hk ~ lk ~ hp (precisa estar a uma certa distância)
    lp lp -> + c.hk ~ lk ~ hp
    lp lp -> + s.hp ~ lk ~ hp (precisa estar a uma certa distância)
    Pô, pela primeira vez consegui usar da técnica usando teu algoritmo!

    Valeu!!!

  6. #5
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    uma das vantagens do kara demon e nao ter a animacao do lp,e se nao me engano o kara demon convencional e chamado de "true kara", justamente por ter esse 'buff' de soco

  7. #6
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    eu burlo a animação dando dash ou j.hk, anyway existe outra forma de escapar do kara-raging demon sem ser um jump out aleatório?

  8. #7
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    Tô usando as dicas do kamov.. O dash funciona muito bem pra "ocultar" os LP.
    E se não fosse desse jeito eu não conseguiria usar a técnica.. Já tentei, mas sofro aqui no tecladão

  9. #8
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    btw, kara raging demon > karakusa XD

    testado em uma partida contra o kaka. o raging demon atravessou o karakusa =P

  10. #9
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    foda-se supercade

    broken!!!!!!!!!!!


    ps: que porra eh essa de ter q ter no minimo 10 caracteres por msg? toma nu cuuuu
    bullet diz (22:05): dando aoba desde 2008, noobando desde 2008 tb
    comedia12 diz (22:06):
    pois zé e pensar que eu fui a base de tudo isso

  11. #10
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    -o kara convencional e escapavel ainda apos a animacao(a nao ser que o adversario tenha feito algo antes da animacao que prejudique ele na hora de escapar,como e o caso do karakusa que o kakarotto deve ter feito) por isso nem cheguei a treinar
    -no true kara(>mp,lp,lp>lk,hp) o adversario nao pode escapar depois da animacao do MP lembro que por isso eu comecei a treinar o true kara,numa linha de raciocinio bem simples:
    sem 2 barras e com hp fudido o akuma nao e nada,se for pra gastar 2 barras eu so vo gastar se tiver certeza de que o adversario nao pode escapar

  12. #11
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    Citação Postado originalmente por kAA Ver Post
    -o kara convencional e escapavel ainda apos a animacao(a nao ser que o adversario tenha feito algo antes da animacao que prejudique ele na hora de escapar,como e o caso do karakusa que o kakarotto deve ter feito) por isso nem cheguei a treinar
    -no true kara(>mp,lp,lp>lk,hp) o adversario nao pode escapar depois da animacao do MP lembro que por isso eu comecei a treinar o true kara,numa linha de raciocinio bem simples:
    sem 2 barras e com hp fudido o akuma nao e nada,se for pra gastar 2 barras eu so vo gastar se tiver certeza de que o adversario nao pode escapar
    porque o kara convencional é escapável depois da animação e o true não?

    animação = flash do super?
    "Ultima Online was the real crack..." - LIJoe

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  13. #12
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    pelo que eu entendi do srk quando eu li (e pelo que eles entenderam dos japas) o kara demon so te da o range,mas seria o mesmo que fazer um demon em pe do lado de um adversario,assim que der o flash ele pode pular
    no true,assim que a animacao de mp ta na tela(1 frame se nao me engano) o cara ja nao tem mais reacao (se tiver dentro do range certo) por isso que eu insisto que os setups de dive ou lk ou lp sao aceitaveis(tanto que eu acertei no RX) e que por mais que a gente fique no training, vc nao vai conseguir pular assim que ele tiver com o MP na tela
    mas se nao quiserem me escutar, e so ver jiro e harmonaz(talvez uns videos do boss) usando o true kara

  14. #13
    Luckboy Avatar de Parry Potter
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    Citação Postado originalmente por kAA Ver Post
    pelo que eu entendi do srk quando eu li (e pelo que eles entenderam dos japas) o kara demon so te da o range,mas seria o mesmo que fazer um demon em pe do lado de um adversario,assim que der o flash ele pode pular
    ué... então eu poderia pular de um gigas na mesma situação?
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  15. #14
    Shoshi! Avatar de kAA
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    Citação Postado originalmente por Parry Potter Ver Post
    ué... então eu poderia pular de um gigas na mesma situação?
    ai nao sei pq nao entendo de hugo e nao sei se tem kara gigas, pro kara demon pelo que eu li funciona 'quase' assim,tem diferenca no startup dos 2 kara's


    True kara demon is:
    forward + MP, LP, LP, forward, LK, HP
    It's called "True" because the entire motion of the demon is done during the startup of the forward MP"

    nao vou dar explicacao drogada de diferenca de frames, o basico pra entender e que o kara demon comum acaba virando um pulo reto>gigas ou minha voadora wiifada e demon pra trollar quando to jogando no freeplay com o povo) so que com range de mp (mas sem o startup abusivo do mp que rola no true kara demon)
    ainda continuo sem entender o por que da defesa do kara demon, se nenhum japa usa
    Última edição por kAA; 13/06/2010 às 14:16.

  16. #15
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    eu li no srk que o TKD e KRD são equivalentes a um point blank RD...
    Eu não jogo de akuma então só comento no que eu vejo o povo falando. nem to defendendo o kara demon, só é legal de se usar nos caras online tipo o neeb que fez Dive kick -> kara RD e o vms mandou "nossa nunca tinha visto isso antes" xD


    (sim era a lenda que ele tava jogando)

  17. #16
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    Citação Postado originalmente por kamov Ver Post
    eu li no srk que o TKD e KRD são equivalentes a um point blank RD...
    fato.

    a única coisa que o soco médio faz, tanto no KD quanto no TKD, é "empurrar" o akuma pra frente,
    pro RD acertar o adversário em point blank, pois a range do RD, como todos sabem, é bem pequena.

    ou seja, esse negócio de mp com start up no TKD não é correto... em relação ao start up do soco médio, o que pode acontecer é você cancelar
    o soco médio em RD muito rápido, de forma que o akuma ganha a distância, mas o braço dele não chega nem a aparecer (sem influência nenhuma no start up do RD)


    cabe ao jogador decidir qual dos 2 ele acha melhor.

    se ele prefere por ex: tentar 2xlk pra andar um pouco e dar um TKD na cara do sujeito,
    ou dar dash/dive/seilaoque pra buffar os 2 soquinhos e dar KD... aí eu ja não vou comentar.

    obs: se você der um RD point blank (a.k.a na range dele) e o trulta não tiver feito nada antes do flash, você acerta o RD pois
    nesse caso ele funciona basicamente como um gigas (ambos com start up de 1 frame)

    li no srk LOL
    http://shoryuken.com/showthread.php?...l=1#post891134
    post de 2003...


    *sobre japas não tentarem KD ou RD sem kara

    http://www.youtube.com/watch?v=tc2vEoXfOTk (5:05)
    http://www.youtube.com/watch?v=HpGOkZzUOig (4:05)
    http://www.ustream.tv/recorded/2623957 (marcador para 59:23/ no segundo round)
    Última edição por Parry Potter; 15/06/2010 às 01:54.
    "Ultima Online was the real crack..." - LIJoe

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  18. #17
    Demon apprentice Avatar de espectral
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    Senhores, qual é a perfeita antítese do Akuma no 3S ?
    Aquele que tem estilo de jogo totalmente diferente?

  19. #18
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    Hm... Q talvez?

    Akuma = veloz + pouca stamina
    Q (ou Hugo) = lento + muita stamina
    Red Urien

  20. #19
    Demon apprentice Avatar de espectral
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    Hm... Q talvez?

    Akuma = veloz + pouca stamina
    Q (ou Hugo) = lento + muita stamina
    Hm.. ele é lutador de charge.. não gosto mas tentarei começar a jogar com ele.
    Quero ser jogador de 3S, e não de Akuma

    Em tempo, taunt em 3S é coisa séria.

    Sem:




    Com:


  21. #20
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    Hm... Q talvez?

    Akuma = veloz + pouca stamina
    Q (ou Hugo) = lento + muita stamina
    Acho que seria o Hugo. Pq bem ou mal, o Q consegue suprir um pouco da lentidão dele com o dash punch.

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