Guia básico do Zappa para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki
Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]
===[Notações]===
Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES
===[Movelist]===
Obs: os golpes do Zappa são frases, então durante o Guia usarei somente os comandos dos golpes
[Special Moves]
(No Spirit) Mukade: 236+P
(Ghost) Sonomama Kaettekonaidekudasai: 236+P/K/S/HS/D
(Sword) Ochitoitekudasai: 623+HS
(Sword) Chikadzukuto Yukimasu: 63214+HS
(Sword) Itasou, tteiukaitai: 236+S
-> (Sword) Follow: após Itasou, HS
(Sword) Hai, mawarimasu: j.236+HS
(Raoh) Darkness Anthem: 236+S
->(Raoh) Follow: após Darkness Anthem, P/K/S
(Raoh) Rasuto Edogai: 214+S
[Force Breaks]
(Qualquer Spirit) Reigisahouwa kokokara: 214+D
[Overdrives]
(Qualquer Spirit) Umareru!!: 632146+HS
(Raoh) Berouzumarisu: 632146+S
[Instant Kill]
Kowaiyo~: 236236+HS em IK Mode
===[Por onde começar]===
===[No Spirit]===
Como acertar o Mukade?
[Lutando com f.S e Mukade]
Zappa sem espíritos é bem limitado no ataque. Ele precisa soltar o Mukade para invocar os espíritos e ganhar esferas (juntando todas ele invoca Raoh).
Nessa situação, é recomendado usar o f.S como poke. Acertando na defesa do oponente, corra e use Throw, ou continue com pokes como {2P, 2K}. Se acertar um dos pokes, siga com Mukade e, se for defendido, corra novamente e use Throw ou Mukade (tentando prever CH).
Outra opção para se aproximar é o dash. Ele passa por baixo de projéteis como o Stun Edge, e passa também por golpes altos. Após o dash, siga com {2P, Mukade}.
Se tiver tension sobrando, use RC no Mukade para soltar mais um Mukade (ganhando 6 esferas), ou mesmo para evitar que o oponente revide um Mukade defendido.
O Mukade também pode ser usado para atingir OTG, então sempre que derrubar o oponente corra e acerte o Mukade, garantindo mais 3 esferas.
Como anti-aéreo, você vai querer usar o air throw. Ele dá knockdown com o oponente ao seus pés, permitindo acertar um Mukade OTG. Mas isso não é válido para Chipp e Potemkin: o Mukade não acerta.
[Continuando o Mukade]
Depois de soltar um Mukade, analise a situação. Se o Mukade for defendido, faça {2D, 236P} imediatamente. Se sair o Dog, ele irá soltar o 2D e servir de escudo para o Zappa, apanhando no lugar dele e permitindo que o Zappa solte outro Mukade na guarda aberta do oponente.
O Dog sempre sai quando o tempo da luta tem final 1 (01, 71, 21...), o Ghost quando tem final 2 e a Sword quando tem final 0, mas fora disso eles são aleatórios.
===[Dog Spirit]===
Defendendo o Zappa e cortando contra-ataques
[Controlando Dog e Zappa juntos]
O Dog pode atacar enquanto o Zappa defende, fortalecendo bastante a defensiva. Com o {4D->D}, o Dog avança pelo ar e o Zappa pode aproveitar para avançar junto.
Se o oponente tentar avançar pelo chão, use o 8D enquanto defende. Se o oponente vier pelo ar, pule para defender noar e use o 8D. Quando o oponente tentar recuar com back air dashes, ou tentar fugir do canto pulando, use um air throw e prepare o okizeme: ou o 2D (unblockable) ou o {4D->D~2K} (unblockable).
Quando o oponente estiver no alcance do 6D, solte o 6D e corra junto. Perto do oponente faça 2365+P pois, se o oponente tentar atacar, ele acerta o Dog e o Zappa irá usar o Mukade. Caso contrário, o Zappa irá usar o 5P.
Se o oponente defender o 6D e o 5P, siga com dash e Throw ou continue pressionando com pokes. Se o 6D acertar, faça outro 6D para o Dog pular para as costas do oponente para que você possa fazer {2P, 2K+2D} (unblockable). Use o 4D antes do unblockable se precisar posicionar o Dog, ou empurre-o com pokes até encaixar o 2K+2D.
Um exemplo de combo com Dog: {2P, 2K, 6P, 6D, [IAD j.P, j.P+D]x5, 5P, 2K+2D} e {2P, 2K, 6P, 6D, 4D, IAD j.HS, D (do 4D)}. Esses exemplos também são úteis para pressionar o oponente.
Derrubando o oponente e com o Dog perto dele, é sua chance de aplicar okizemes unblockables. Quando ele estiver se levantando, use o f.S seguido do 2D, para que o f.S segure o oponente e o 2D unblockable acerte-o. No canto, é só repetir o okizeme.
Se o oponente tentar fugir com backdash, dificilmente conseguirá fugir do 2D se você tiver um bom timing. Para continuar o setup sem estar no canto, assim que o oponente cair depois do 2D, use o 6D para avançar o Dog seguido de f.S quando o oponente estiver se levantando.
Caso o oponente consiga fugir do 2D com backdash, corra e pegue-o assim que ele tocar o chão com {2P, 2K+2D} (unblockable) e repita o okizeme.
Esse okizeme não funciona nas mulheres (exceto ABA) e Bridget, pois eles não levam knockdown do 2D, então siga com {214D, Mukade} depois do 2D.
===[Sword Spirit]===
Aproveitar do alcance e ainda causar dano!
[Abusando do 63214+S]
Os pokes com Sword são {f.S -> 63214+S}, o 63214+S sozinho, o j.S e o j.HS. Mesmo que o 63214+S seja defendido ou erre, ele se recupera razoavelmente rápido, dificultando contra-ataques.
Sabendo disso, abuse desse golpe contra quem não possui contra-ataques bons, e siga com 236+S. Acertando o 236+S em CH, siga com o {follow HS} para coletar esferas facilmente.
Quando o oponente tentar avançar, use backdash seguido de 623+HS para cortá-lo. Se você tiver 25% tension, use o FRC para iniciar sua ofensiva. Se o oponente defender o 623+HS, corra para cima dele depois do FRC e faça um mix-up com Throw ou volte a pressionar.
Para avançar pelo ar use o j.HS e quando o oponente defender siga com dash Throw ou continue pressionando. Um ataque bom para alternar com o Throw é o 623+HS, pela sua invencibilidade.
Além disso, ele possui invencibilidade contra Throws, aumentando a chance de conseguir um CH contra um reversal throw do oponente.
Outro golpe bom para confundir o oponente é o 6HS. Ele acerta alto -> baixo, obrigando o oponente a trocar a defesa durante o golpe. E ainda é possível complicar ainda mais, fazendo {2S -> 6HS}, que vai acertar baixo -> alto -> baixo.
Mesmo que o oponente consiga defender o segundo hit do 6HS, Zappa sai com +4 frame advantage, então é fácil pressionar o oponente depois. Use 63214+S ou 236+S atrasados para tentar pegar o oponente em CH, ou volte a pressionar a partir do f.S.
Você pode usar o 214+D para um mix-up bem efetivo com o 6HS. Antes do segundo hit do 6HS, cancele-o com 214+D, trocando o hit baixo do 6HS pelo hit alto do 214+D, enganando o oponente.
Depois do 236+S você pode usar o 2S ou pular para trás com j.HS ao invés de usar o {follow HS} para dificultar a defesa. Mas isso não deve ser usado sempre, pois Zappa fica exposto após o 236+S, então tenha cuidado.
===[Ghost Spirit]===
Atacando pelo ar e espalhando-se pela tela
[Pokes e projéteis no ar]
Com o Ghost, deve-se prestar atenção em qual botão usar no 236+P/K/S/HS/D dependendo da situação.
O 236+K é útil quando se está acima do oponente, já que ele vai para baixo e fica bastante tempo na tela. Depois de soltar o 236+K, você pode avançar assim que o oponente defender e pegar o fantasma de volta.
Se feito a partir do f.S, ele segura o oponente na defesa, criando uma situação favorável: se o oponente tentar avançar, pule para trás com j.HS, mantendo-se a uma distância segura. Caso contrário, abuse dos pokes para conseguir seu fantasma de volta.
O 236+P é seguro à distância, e útil para pegar o oponene no final do air dash dele. Como ele persegue bem o alvo, é fácil atingir o oponente, sendo um golpe bem chato para ele já que isso impede a ofensiva e os setups.
A média distância, além do f.S, você pode usar o 236+HS/D também. O 236+HS impede o avanço pelo ar, e segura o oponente o suficiente para você avançar. Aproveite disso e faça um mix-up entre Throw ou 5P, e continue o 5P com 6HS (alto), 214+D (alto) ou 2K (baixo).
O 236+D solta todos os fantasmas, seguindo a ordem S -> HS -> K, fechando o caminho do oponente. Depois de soltar o 236+D, corra e faça 2P repetidamente para recuperar os fantasmas, e siga com {2K, 2S, 236+D} para repetir o processo.
Como fica fácil aproximar-se dssa maneira, aplique alguns mix-ups sempre que avançar, evitando ficar previsível.
O 236+S segue reto, útil para avançar pelo chão com FRC e aplicar os setups listados acima.
Sabendo usar o Ghost, você consegue atacar e fugir sem grandes dificuldades, para o desespero do oponente.
[Aproveitando o Curse]
Depois de acertar um fantasma, os itens do Curse surgem a cada 2 segundos. Eles simplificam muito sua vida auxiliando no seu zoning, sendo fácil pressionar o oponente durante o Curse.
Depois da bola de golfe, siga para pressionar como no 236+K.
Se um item já apareceu na tela, ele não som mesmo que você use o 214+D e perca o Ghost Spirit. Entao, quando cair uma Banana atrás do oponente, dê um poke para empurrá-lo seguido de 214+D, criando um unblockable (214+D = alto, Banana = baixo). Depois, continue com Mukade para ganhar esferas e recuperar seu espírito.
===[Raoh Spirit]===
Usando todo o poder para acabar com o oponente!
[Darkness Anthem: abrindo caminho para os mix-ups]
Raoh tem longo alcance e é capaz de prender o oponente no canto com Darkness Anthem. Com {f.S, 5HS}, ou só o 5HS, seguido de {Darkness Anthem -> follow P}, o oponente ficará acuado para você avançar.
O 5HS é bem abusivo. Ele acerta baixo, causa knockdown e é fácil acertá-lo em um oponente tentando fugir (ex: backdash). Se o oponente ficar só defendendo depois de alguns 5HS, aproveite para avançar.
Se o oponente pular, ou der recovery após algum golpe, use o 214+S imediatamente. Ele é rápido, o dano é alto e deve ser defendido no ar com FD. Se o oponente defender o 214+S, ele não poderá contra-atacar, então você continua na ofensiva. Se ele levar o 214+S, use RC e continue com combo para um dano absurdo.
Depois de se aproximar com o Darkness Anthem, faça um mix-up com 5D (alto), 2S (baixo) ou 2HS (baixo). Mesmo que o oponente defenda o mix-up você continua na ofensiva, podendo repetir a sequência {Darkness Anthem -> follow, dash, mix-up}.
Para melhorar o mix-up, use o Respect para enganar o oponente. O Respect e o 5D possuem o mesmo movimento inicial, então se você fizer o Respect e cancelá-lo com 2S, o oponente irá confundir e defender em pé.
Por último, você ainda pode usar Throw nos mix-ups, que continua em combo no canto.
Com o oponente no canto, use o {Darkness Anthem -> follow S} de vez em quando. Isso impede que o oponente fuja pulando, e deve ser defendido com FD.
Outro golpe útil é o 632146+S, que também deve ser defendido com FD no ar. Se o oponente tiver pouca tension e life, use-o para encerrar a luta.
===[Outras técnicas]===
Aprendendo a improvisar com os Spirits
[Okizeme após o Mukade]
Depois de acertar o Mukade, cada Spirit tem seu setup de okizeme:
Dog: Mukade -> {dash j.HS, 5D, land, dash 2P...}. Independente de acertar ou defender, é possível continuar a pressão a partir daí.
Ghost: Mukade -> {dash jump, air back dash j.HS (cross-up)}. Se acertar é possível continuar com um combo, e se ele defender você pode aplicar mix-ups.
Sword: Mukade -> {air back dash j.HS}, depois avance para fazer mix-ups com Throw.
[Onde usar o 214+D]
Quando o 214+D acerta o oponente, Zappa ganha uma esfera, e é possível acertar um mukade OTG em seguida, totalizando 4 esferas. Dessa forma, é bem mais rápido invocar o Raoh, então temos algumas técnicas com cada espírito para acertar o 214+D.
Com qualquer espírito você pode pegar em combo a partir do 2P. Com a Sword, use o 214+D antes do segundo hit do 6HS. Com o Dog, avance junto com ele com 6D. Com o Ghost, avence junto com os fantasmas, ou tente o unblockable com Banana.
Mesmo que o 214+D seja defendido ele tem +1 Frame advantage, então corra e faça mix-up com Throw e Mukade.
[Retirada estratégica]
O backdash do Zappa é rápido e tem só 1 frame vulnerável. Por isso, é fácil fugir do oponente e ficar em uma distância mais favorável dependendo do seu espírito. Ele também é útil quando você precisa de espaço para analisar a situação.
Na hora do Burst, faça {4D -> D} junto com o Burst. Isso porque quando você usa o Burst surge um espírito e, se sair Dog, ele irá atacar e seu Burst será seguro mesmo que ele seja defendido.



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