Traduzido da GGXXwiki, autorizado pelo admin 熊花
Obs:
High hit
Low hit
Throw
===[Midscreen]===
- (knockdown...) 214K~P, dash 2P, 421[S], 2D, TK j.214K (solta S)...
...j.K/j.2S (bolha), c.S, f.S, 236HS
...land 2K, c.S (bolha), Ground/Air Combo ou Bubble Loop
Você pode fazer {dash 214K~P} se o oponente estiver muito longe
- (knockdown...) 214HS~HS, IAD (troca de lado)...
...airdash j.P-P-HS...
...land j.P (subindo), laser acerta, j.2S/j.HS (descendo), combo...land 2K, ground combo
...land 2K, combo
...airdash j.P-P, land Throw
- (knockdown...) 214HS~HS, IAD j.214P (na hora de trocar de lado)...
...j.2S (cross-up), Ground/Air Combo ou Bubble Loop
...land 2K, Ground/Air Combo ou Bubble Loop
... land Throw
- 2D (knockdown), 421[S], dash 2HS, 214P~K (solte S), Bite, dash c.S, Bite, 2HS, 236K FRC ~ Bite, dash 2K, c.S, JC j.214P (Scythe cai), double jump (9) j.P...
...j.2S, Ground/Air Combo ou Bubble Loop
...land 2K, c.S, Ground/Air Combo ou Bubble Loop
Lembre-se que você precisa fazer JC após o 2D para poder fazer o 421[S]
Esse okizeme gasta tension, mas é bom porque enche a Guard Gauge do oponente
- Throw, dash TK j.214P...
...double jump (8), j.P (descendo, bolha)...
...j.P/j.2S, combo...double jump (9), j.P/j.2S (descendo, cross-up, bolha)...
...land 2K, combo
...land 2K, combo...j.2S, land...
... land Throw
...j.P (bolha), combo
...2K, combo
...Throw
Lembre-se que o j.2S é invencível a Air Throw, então se o oponente tentar agarrá-lo no ar ele leva CH
Apesar desse setup estar exposto a reversal, você pode esperar até o último momento para soltar o golpe para ver se o oponente vai reagir ou não
- Air Throw, dash TK j.214P...
...j.P/j.2S (bolha)...
...land, j.P (bolha)...
^ Aparentemente, um pega pela frente e outro pega em cross-up... o_O"
- Air Throw, 214K~HS, dash TK j.214K, Bite (bolha), land dash j.P...
...j.2S, Laser...
...j.214K, j.P/K/HS, combo...delay (ou j.P várias vezes), Laser...
...land 2K, combo
...airdash j.2S, combo
...land 2K, combo
===[Corner]===
- (Throw ou Ice Spike FRC), 214HS~P, TK j.214K, land dash j.HS...
...j.P (descendo), Bite (bolha), land j.HS, Bite, land 421S, combo
...land 2D, Bite (bolha), dash j.HS, Bite, land 421S, combo
- (knockdown) 214K~P, dash 2P...
...Throw
...delay 2K, combo
...TK j.214K...
...j.P/K/HS (bolha), combo
...land 2K, combo
- Throw, 421[S], IAD j.2S/HS (defende)...
...land j.P (subindo) + ]S[, combo
...land 2K + ]S[, combo
... j.214K (solta S)...
...j.P/K/HS, land, combo
...land 2K/2D, combo
- (Ice Spike), 214P~HS(?), dash 2K, Bite, 236S...
Se o 2K acertou:
...Bite, dash 6P, Laser, 421[S], comboSe o 2K foi defendido: ...Bite, 421[S], Laser, 2D, JC j.214K (solte S), j.P (bolha)
Se o 2D acertar, você vai querer soltar o S mais cedo para pegar ainda em combo (ou não soltar para iniciar outro okizeme)
Se o 2D for defendido, você pode alternar o j.P na bolha com:
...land 2K, combo
...land Throw
- (knockdown) 214HS~P, dash 2D, JC IAD j.2S, j.214S, land 421[S] (peixe acerta a bolha), 2P, 2K, 5HS, 236K (solte S), 214HS~P (foice cai), repeat
Loop de pressão no canto!
O {2P, 2K, 5HS} pode ser substituído por qualquer outra string desde que não tenha S no meio, por exemplo: {2K, 6P, 6HS}
- (knockdown) 214HS~P, dash 2D, JC IAD j.2S, j.214S, land 2K, 421[S] (peixe acerta a bolha), j.P (subindo), j.214P (solte S), j.P (descendo, bolha), 421[S], repita a partir do 421[S]
Loop de pressão no canto com bolha/lança
Menos seguro, permite mais mix-ups no canto. Pode seguir para a pressão do combo anterior a qualquer momento
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Daqui para baixo, é a adição do Kawa para os okizemes da Dizzy:
===[Midscreen]===
- (knockdown...) 214HS~HS, IAD (troca de lado)...
... AD, j.2S, j.HS, land, c.S, fishlaserhit, dash, 5K or c.S(só se cair bem close), HS, 2HS(pode wifar em alguns char), 236HS
5K- Maior golpe com alcance linkável no combo, Muito bom.
c.S- Só se quando cair no land, você estiver muito próximo do oponente, eu não recomendo, prefiro o 5K.
- Os throw nesse caso é bom usa caso o cara defenda, pois usaremos o throw para surpreende-lo.
... land, throw
... AD, land, throw
... AD, j.2S, land, throw
... AD, j.2S, j.HS, land, throw
- (knockdown...)421[S], IAD (troca de lado)...
]S[, AD, j.2S, j.HS, land, 2K or 5K or c.S, HS, 2HS(pode wifar em alguns char), 236HS2K- golpe low hit é bom usar quando o oponente defende o início, mas nada garante que isso irá hita-lo. Não linkável com HS(normalmenet). Apenas com 2HS.5K- Maior golpe com alcance linkável no combo, Muito bom.c.S- Só se quando cair no land, você estiver muito próximo do oponente, eu não recomendo, prefiro o 5K.- Os throw nesse caso é bom usa caso o cara defenda, pois usaremos o throw para surpreende-lo.
... ]S[, land, throw
... ]S[, AD, land, throw
... ]S[, AD, j.2S, land, throw
... ]S[, AD, j.2S, j.HS, land, throw
-(knockdown...) 214HS~HS, IAD (troca de lado), BAD(back air dash)...... (counter) j.HS, land, HS, 236HSDando uma força pra SLeon xD


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