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Tópico: Matchups do cueca

  1. #1
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    Matchups do cueca

    Repost do 3sbr, com algumas correções e modificações

    Citação Postado originalmente por babymoses
    Criando o tópico pra galera discutir os matchups do Urien e posteriormente dos outros personagens. Como jogar contra cada boneco, como anular suas táticas, como impor as suas, etc. Um dos conceitos mais fundamentais e importantes de um jogo de luta.

    Não vou me aprofundar muito porque sou um noob sem experiência nenhuma mas já vai dar pra vocês perceberem onde quero chegar. As vantagens e desvantagens que destaquei são as que julgo relevantes nesse matchup e não universais (ex: Ryu dá muito dano)


    GET READY TO DIE


    Makoto
    Vantagens: baixinha, escrotamente boa de perto - justamente onde o Urien é ruim - os pokes dela cortam os seus rindo, Tsurugi (pisada aérea) te acerta sempre e você não tem muita opção quando ela te derruba.
    Desvantagens: hitbox gorda a tornam um tantinho mais fácil de petecar, leva dois anos pra levantar quando derrubada, tech roll também é mais lento que a média

    Aff, Makoto broken! Pra mim é o pior match do Urien (sim, pior que Akuma), essa tomboy cretina come homens de tanga no café da manhã e gosta muito. O foda da Makoto é que todos os golpes dela tiram todos os seus e te obrigam a ficar boa parte do tempo na defensiva esperando uma brecha, o que pra ela tá ótimo pois dá chance de acertar um Karakusa. Rasteira média e Jab abaixado são seus melhores amigos nesse match. O primeiro a mantém longe, corta dash e Hayate mas perde pra cMK dela, O segundo é mais pra quando ela tiver perto e você não quiser levar um Karakusa mas perde hard pra parry. sMP e sMK são inúteis já que ela os evita abaixando e corta a hora que quiser com cMK. cMP também não pega nela dando dash.
    Makoto é suprema no ar, nunca dispute voadora com ela porque ela ganha até de Jesus nisso. Se ela ficar muito jump happy, aproveite pra acertar uma magia e empurrar a vadia pro canto, onde é seu lugar. Uma vez lá ela fica com menos opções mas você deve tomar cuidado pois ainda pode ser agarrado ou levar um SA2 se bobear.
    Quando ela pula a melhor opção normalmente é defender, Tsurugi é uma latrina pra acertar parry e as voadoras dela cortam qualquer reset que você pense em dar. O que dá pra fazer é dar dash por baixo dela e se você for o Kuroda esse dash é particionado num crush que a pega ainda no ar.
    Se ela te derrubar você tá lenhado, Makoto corta todas as suas opções de wakeup com sMP. Não costuma ser boa opção arriscar o parry aqui, um erro pode custar o round. Bloqueie abaixado e, ao menor sinal de throw, dê cabeçada. Cuidado com o Oroshi e Oroshi EX. Se estiver desesperado, Aegis EX resolve tudo menos um meaty muito bem dado.
    No canto ela leva tackle fraco, magia fraca e tackle fraco (quem quiser acrescentar aqui como é o setup de unblockable no canto fique à vontade) mas é chatinho de acertar. No meio você tem que dar uma joelhada forte (troca de lado), dash in pro Aegis, tackle forte particionado. O truque aqui é carregar pra trás assim que a joelhada começar, dar dash assim que recuperar e já carregar na direção contrária. Não é tão difícil quando parece.


    Ryu
    Vantagens: kara-throw pode te enrolar
    Desvantagens: enrolado pra sair do canto. Ele e os outros shotos são facinhos de petecar, têm o unblockable no canto mais fácil do jogo e no meio da tela é mais fácil também

    Ryu é um matchup bastante honesto. Nenhum dos dois tem uma vantagem gigante sobre o outro, Urien tem mais chances por causa do Aegis. Rushdown do Ryu não é tão rápido, apesar de ele aproveitar mais os hits por causa de sua força, o que te dá mais tempo pra respirar e pensar.
    sMK corta Hadoulken e Joudan honestamente mas perde feio pra Shoryuken e parry. Róri fraco bloqueado pode ser punido com cHP e daí é só alegria. jHK só perde pra róri, é um golpe muito bom aqui. Kara-throw dele costuma perder pra um sHK no tempo certo.
    Crush mal dado leva rasteia média e forte; sMK, sLP, sMP e f+MP meaty cortam cabeçada.
    Normalmente o Ryu ou vai tentar te rushar ou ficar esperando você errar, situações que demandam reações diferentes. Se você gosta de ir pra frente, tome cuidado com os róris e os Hadoukens do Inferno (EX). sMP e cMP também te põem no lugar. Procure antecipar os pokes de defesa e derrube-o com rasteira forte ou engate um Tackle no recovery.
    Caso o Ryu vá pra ofensiva, fique atento ao jMP, que é um golpe bem chato de se lidar, e aos dash ins, que devem ser cortados com cLP ou sMP. Se for derrubado, a melhor alternativa costuma ser defender, é muito arriscado levar um combo com EX Joudan, Shinkuu Hadouken ou ser derrubado de novo pra um Denjin.
    No canto leva TTH e dois Tackles normais com um EX intercalado. Unblockable no canto é Tackle, Aegis, anda pra trás um pouquinho, Tackle forte sem acertar, joelhada média. No meio é Tackle, Aegis forte, Tackle forte, dash in, cabeçada média particionada, dash into Aegis duas vezes, f+MK. Ou depois do Tackle forte você faz joelhada forte e empurra pro espelho do mesmo jeito.


    Chun Li
    Vantagens: kara-throw te faz chorar, acerta voadoras mais facilmente no Urien, não é tão difícil pra ela escapar do canto, mesmo sem barra é ruim de se aproximar dela
    Desvantagens: hitbox obesa a faz levar muitos combos extras, EX Tackle pega quase sempre em quase todas as situações, demora demais pra levantar

    Blah blah blah normais broken blah blah blah SA2
    Rasteira forte ganha de sHP se feito à distância máxima. jHK é muito bom pois ela não tem muito o que fazer contra isso além de dar parry. Você consegue linkar Aegis EX depois de cabeçada fraca. SA2 da Chun Li NÃO cata se você for resetado; portanto, é possível dar uma cabeçada fraca reversal no wakeup e ser cortado com cMK ou back + HP, que quase certamente será confirmado num SA2, porém, como você está no ar desde o primeiro frame de uma cabeçada fraca em reversal, você é resetado e pode defender o resto do SA. Exemplo do RX fazendo isso:

    http://www.youtube.com/watch?v=4WnYxXfoJSU
    5:30

    sHK só ganha do kara-throw se ela estiver bem longe. sHP pune cMK desde que você esteja quase no range pra ser acertado.
    sMP, sHP, back + HP, dMK, sHK e dHK cortam ou empatam com seu dash e tackle. sMP não acerta ela abaixada. Back + HP ganha de cabeçada sempre, close sHK ganha se for meaty.
    No canto ela leva o Tackle fraco, magia fraca, Tackle fraco e também Tackle fraco, magia média, Tackle forte e Tackle fraco. No canto e no meio leva duas cotoveladas mas no meio você tem que andar um tiquinho pra frente pra acertar a segunda.
    A tática aqui é ler a Chun Li feito um almanaque da Turma da Mônica e punir todos os pokes que ela whiffar. Tenha sempre uma cabeçada pronta pra sair de throw. Ela consegue pular contra a parede e, assim, escapar mais facilmente do canto. Se isso acontecer, use uma magia forte ou média pra pegá-la ainda no ar. Mesmo que ela dê parry, dificilmente vai conseguir te punir.
    Unblockable no canto é Tackle, Aegis, joelhada, dash in, dois dMK, joelhada. No meio é Tackle, Aegis forte, Tackle forte, dash in, cabeçada média particionada, dash into Aegis duas vezes, f+MK. Ou depois do Tackle forte você faz joelhada forte e empurra pro espelho do mesmo jeito.

    Yang
    Vantagens: muito rápido e difícil de acertar, rushdown eficiente contra o Urien, hitbox bem pequena tornando-o mais difícil de acertar juggle, levanta muito rápido
    Desvantagens: qualquer erro que leve a uma cotovelada pode custar o round devido aos combos que o Urien é capaz de fazer

    Yang é bastante chato mas precisa trabalhar direito pra vencer já que ele não causa o mesmo dano que a Makoto. Unblockable no meio é Tackle, Aegis forte, dash PRA TRÁS, cHP pra marcar o tempo (mas juro que já vi com dois cMK), joelhada forte, cabeçada fraca, dash into Aegis. Assim ó

    http://www.youtube.com/watch?v=hT21KqABpys&NR=1
    Segundo Aegis, o primeiro é show-off

    sHK é o melhor golpe depois de Shoryuken pra cortar Dive, use bastante.
    sMK do Yang é muito bom nesse match, fique atento a ele. sMP e sMK pra variar são inúteis se Yang estiver abaixado.
    Citação Postado originalmente por bullet
    makoto:
    vc ja falou quase tudo q eu gostaria, vou so complementar com algumas coisitas:
    -s.hp tb corta dash ins quando na distância máxima. não é 100% confiavel já q é bem lento e fica difícil reagir a velocidade do dash da mak, mas é legal usar vez ou outra pra deixar o cara com a pulga atrás da orelha.
    -pulo neutro tb é de grande ajuda pra deixar a makoto menos dash happy.
    -atenção na movimentação. qualquer descuido = karakusa = gg

    matchup é bem desconfortável. tem muito guessing game envolvido, quase sempre em favor da mak. não ajuda tb o fato do sa2 acertar o urien quase com uma tela de distância depois da karakusa, lol.

    fora isso, é aproveitar as oportunidades que tiver pra causar o dano máximo, pois na maioria do tempo vc vai estar sendo rushado.

    chun:
    matchup foda tb, mas enquanto a chun nao tem barra da pra se virar bem. quando o sa dela enche q a coisa complica, e vc tem q estar preparado pra techar muito throws, pq vao vir muitos.
    nessa partida eu abuso MUITO do j.hk. causa bom dano e da pra pressionar depois, e se feito da distância máxima a chun nao consegue punir, mesmo se vc levar parry.
    EU FIZ HEY PRO RX

    Citação Postado originalmente por SMR Ver Post
    Posso ser analfabeto mais pelo menos olho no espelho com orgulho enquanto vç............kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

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    FS. (23/03/2011), HiagoX (23/03/2011), J-ISM (23/03/2011), Nikki (20/10/2010)

  3. #2
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    Urien x Necro explicado pelo Nomoto um tempo atrás, no ggpo:

    Red Urien

  4. #3
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    Vou ver se escrevo pelo menos um pouco sobre os outros chars. Começando pelo Alex:

    Alex

    Alex consegue ser chatinho pq os pokes dele tem prioridade sobre quase tudo que o Urien faz, então fica difícil pressionar quando vc não tem Aegis. Além disso, ele tem uma hitbox toda estranha, tornando os juggles muito complicados. Ser defensivo não é muito interessante, pois fica-se mais propenso a tomar overheads e command throws que doem muito (fora o stun altíssimo). Quanto mais rápido vc conseguir barra, mais confortável fica a partida.

    Evite tackles fora de blockstring (podem ser cortados por pokes aleatórios) e nunca use uma sphere, a não ser que vc tenha certeza q o Alex não tem charge, senão vai acabar levando um ex elbow ou stomp.

    j.hk da distância máxima é seu melhor amigo. cr.mk e s.hp tb são úteis.

    Combo no corner é c.hp, lk tackle, lp sphere, lk tackle, s.hp (ou mp pra resetar). O timing não é dos mais fáceis.
    Red Urien

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  6. #4
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    Yun

    Matchup difícil devido a grande mobilidade do Yun e a lentidão do Urien. O Yun quer ficar ou muito longe (enchendo barra) ou muito perto (blockstring cancelando em Genei Jin). A melhor posição pro Urien é mais ou menos na distância do seu s.hp, de onde é possível reagir a maior parte das coisas que o Yun é capaz.

    Apesar de quase todos os golpes do Yun serem mais rápidos que os seus, o s.hp do Urien é excelente, cortando muita coisa que o adversário pode fazer.

    Atenção na hora de se aproximar de um Yun que foge. É melhor ir andando com cautela do que fazer um dash e acabar sendo surpreendido por algum golpe random que vai causar knockdown, garantindo ao Yun ainda mais tempo pra encher sua barra. Pular na direção dele tb pode ser útil, sempre usando j.hk.

    Fique atento aos divekicks. S.hk pode pará-los, se vc fizer cedo o suficiente. Se conseguir um parry num dive, vc tem algumas opções: s.mp (empurra pro corner), c.hp (combo into whatever) ou walk up throw. Vc tb pode resetar com um soco fraco e partir prum mixup.

    Quando ele ativar o Genei Jin, por tudo que vc mais ama nessa vida, DEFENDA ABAIXADO. É possível bloquear o overhead no reflexo (e mesmo que vc não consiga, ainda é bem melhor levar 3 overheads seguidos do que deixar o Yun te petecar). Fique de olho no padrão que ele usa para encaixar o command throw (boa parte gosta de usar quando o tempo do GJ está perto do fim), e assim conseguir punir com o seu próprio agarrão.

    Não deixe de pegar o timing do red parry no 1,2,3 (e depois no 1,2), pro cara aprender a ser menos repetitivo. (:


    Protip: Vez ou outra, um down parry no wake up do Yun faz maravilhas.
    Red Urien

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    Nikki (11/04/2011)

  8. #5
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    Ken

    Partida complicada. Geralmente é bom para o Urien manter o adversário longe, até a barra do Aegis estar cheia. Nessa partida isso tb é válido; o problema é q, manter o Ken distante é uma tarefa muito difícil. O melhor poke do Urien (c.mk) se torna praticamente inútil, já que o c.mk do Ken sempre vence o seu (e ainda vem com um SAIII de bônus). Por causa disso, o s.mk acaba sendo uma alternativa decente.

    Não tem muito jeito, e uma hora ou outra o Ken vai conseguir ficar na sua cara. Quando ele está nessa posição, fica extremamente complicado tomar qualquer ação que não envolva um grande risco. O melhor a fazer é bloquear e antecipar throws, sempre atento a uma possível brecha na ofensiva do adversário (um bom momento é durante os setups de throw), que pode lhe dar a chance de encaixar aquela cabeçada, deixando vc respirar por mais um tempo (e garantindo uns segundos a mais pra deixar o seu Aegis pronto).

    Nunca faça tackle fora de um combo, pq vc vai ser punido fácil fácil, levando um grande dano. A chave é ser paciente e jogar com extrema cautela. A manutenção da barra é super importante nessa partida, então atenção redobrada. Evite gastar com golpes ex (a não ser q vá matar o oponente), pois o Aegis é vital contra o Ken.
    Red Urien

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    Nikki (19/05/2011)

  10. #6
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    Oro

    Minha experiência nessa partida é bem limitada, mas vou falar sobre o pouco que notei:

    Matchup é 5-5, e quem consegue o momentum geralmente leva a partida. Primeira coisa que a se notar é que o Oro é bem pequeno, o que traz algumas complicações:

    - cabeçada se torna praticamente inútil, pois whiffa sempre que ele estiver no chão (e ainda te deixa passível de ser punido com launcher).
    - seu melhor jump in, o j.hk, tem que ser feito o mais tarde possível devido a hitbox pequena do Oro, o que facilita bastante o parry (e com isso vc vai estar na cara dele, pronto pra levar o launcher).

    Cuidado na hora de se aproximar, pois os pokes dele são muito bons e causam bastante stun. Suas melhores armas são: s.hp, cr.mk e um ocasional parry pra frente, se ele ficar muito repetitivo. Fique atento tb aos crossups e aprenda a bloqueá-los corretamente.

    É importante conseguir o Aegis e tentar causar o maior dano possível, pois quando ele ativar o SAII (Tengu Stones) vc não vai poder fazer muita coisa, já que o Urien não possui nenhum bom reversal. Isso significa que vc vai ter q aceitar o enorme chip damage que o SAII causa. Ainda assim, é melhor bloquear do que se arriscar a tomar juggles enormes e que ainda podem acabar em stun.

    Jogue com paciência e cautela até conseguir o Aegis, depois parta pro rushdown.


    Uns vídeos pra referência:

    Dirty♪ vs Pierre


    Dirty♪ vs Senaka


    RX vs Dirty♪
    Red Urien

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    Lider Dante (16/09/2011), Nikki (16/09/2011)

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