Criando o tópico pra galera discutir os matchups do Urien e posteriormente dos outros personagens. Como jogar contra cada boneco, como anular suas táticas, como impor as suas, etc. Um dos conceitos mais fundamentais e importantes de um jogo de luta.
Não vou me aprofundar muito porque sou um noob sem experiência nenhuma mas já vai dar pra vocês perceberem onde quero chegar. As vantagens e desvantagens que destaquei são as que julgo relevantes nesse matchup e não universais (ex: Ryu dá muito dano)
GET READY TO DIE
Makoto
Vantagens: baixinha, escrotamente boa de perto - justamente onde o Urien é ruim - os pokes dela cortam os seus rindo, Tsurugi (pisada aérea) te acerta sempre e você não tem muita opção quando ela te derruba.
Desvantagens: hitbox gorda a tornam um tantinho mais fácil de petecar, leva dois anos pra levantar quando derrubada, tech roll também é mais lento que a média
Aff, Makoto broken! Pra mim é o pior match do Urien (sim, pior que Akuma), essa tomboy cretina come homens de tanga no café da manhã e gosta muito. O foda da Makoto é que todos os golpes dela tiram todos os seus e te obrigam a ficar boa parte do tempo na defensiva esperando uma brecha, o que pra ela tá ótimo pois dá chance de acertar um Karakusa. Rasteira média e Jab abaixado são seus melhores amigos nesse match. O primeiro a mantém longe, corta dash e Hayate mas perde pra cMK dela, O segundo é mais pra quando ela tiver perto e você não quiser levar um Karakusa mas perde hard pra parry. sMP e sMK são inúteis já que ela os evita abaixando e corta a hora que quiser com cMK. cMP também não pega nela dando dash.
Makoto é suprema no ar, nunca dispute voadora com ela porque ela ganha até de Jesus nisso. Se ela ficar muito jump happy, aproveite pra acertar uma magia e empurrar a vadia pro canto, onde é seu lugar. Uma vez lá ela fica com menos opções mas você deve tomar cuidado pois ainda pode ser agarrado ou levar um SA2 se bobear.
Quando ela pula a melhor opção normalmente é defender, Tsurugi é uma latrina pra acertar parry e as voadoras dela cortam qualquer reset que você pense em dar. O que dá pra fazer é dar dash por baixo dela e se você for o Kuroda esse dash é particionado num crush que a pega ainda no ar.
Se ela te derrubar você tá lenhado, Makoto corta todas as suas opções de wakeup com sMP. Não costuma ser boa opção arriscar o parry aqui, um erro pode custar o round. Bloqueie abaixado e, ao menor sinal de throw, dê cabeçada. Cuidado com o Oroshi e Oroshi EX. Se estiver desesperado, Aegis EX resolve tudo menos um meaty muito bem dado.
No canto ela leva tackle fraco, magia fraca e tackle fraco (quem quiser acrescentar aqui como é o setup de unblockable no canto fique à vontade) mas é chatinho de acertar. No meio você tem que dar uma joelhada forte (troca de lado), dash in pro Aegis, tackle forte particionado. O truque aqui é carregar pra trás assim que a joelhada começar, dar dash assim que recuperar e já carregar na direção contrária. Não é tão difícil quando parece.
Ryu
Vantagens: kara-throw pode te enrolar
Desvantagens: enrolado pra sair do canto. Ele e os outros shotos são facinhos de petecar, têm o unblockable no canto mais fácil do jogo e no meio da tela é mais fácil também
Ryu é um matchup bastante honesto. Nenhum dos dois tem uma vantagem gigante sobre o outro, Urien tem mais chances por causa do Aegis. Rushdown do Ryu não é tão rápido, apesar de ele aproveitar mais os hits por causa de sua força, o que te dá mais tempo pra respirar e pensar.
sMK corta Hadoulken e Joudan honestamente mas perde feio pra Shoryuken e parry. Róri fraco bloqueado pode ser punido com cHP e daí é só alegria. jHK só perde pra róri, é um golpe muito bom aqui. Kara-throw dele costuma perder pra um sHK no tempo certo.
Crush mal dado leva rasteia média e forte; sMK, sLP, sMP e f+MP meaty cortam cabeçada.
Normalmente o Ryu ou vai tentar te rushar ou ficar esperando você errar, situações que demandam reações diferentes. Se você gosta de ir pra frente, tome cuidado com os róris e os Hadoukens do Inferno (EX). sMP e cMP também te põem no lugar. Procure antecipar os pokes de defesa e derrube-o com rasteira forte ou engate um Tackle no recovery.
Caso o Ryu vá pra ofensiva, fique atento ao jMP, que é um golpe bem chato de se lidar, e aos dash ins, que devem ser cortados com cLP ou sMP. Se for derrubado, a melhor alternativa costuma ser defender, é muito arriscado levar um combo com EX Joudan, Shinkuu Hadouken ou ser derrubado de novo pra um Denjin.
No canto leva TTH e dois Tackles normais com um EX intercalado. Unblockable no canto é Tackle, Aegis, anda pra trás um pouquinho, Tackle forte sem acertar, joelhada média. No meio é Tackle, Aegis forte, Tackle forte, dash in, cabeçada média particionada, dash into Aegis duas vezes, f+MK. Ou depois do Tackle forte você faz joelhada forte e empurra pro espelho do mesmo jeito.
Chun Li
Vantagens: kara-throw te faz chorar, acerta voadoras mais facilmente no Urien, não é tão difícil pra ela escapar do canto, mesmo sem barra é ruim de se aproximar dela
Desvantagens: hitbox obesa a faz levar muitos combos extras, EX Tackle pega quase sempre em quase todas as situações, demora demais pra levantar
Blah blah blah normais broken blah blah blah SA2
Rasteira forte ganha de sHP se feito à distância máxima. jHK é muito bom pois ela não tem muito o que fazer contra isso além de dar parry. Você consegue linkar Aegis EX depois de cabeçada fraca. SA2 da Chun Li NÃO cata se você for resetado; portanto, é possível dar uma cabeçada fraca reversal no wakeup e ser cortado com cMK ou back + HP, que quase certamente será confirmado num SA2, porém, como você está no ar desde o primeiro frame de uma cabeçada fraca em reversal, você é resetado e pode defender o resto do SA. Exemplo do RX fazendo isso:
http://www.youtube.com/watch?v=4WnYxXfoJSU
5:30
sHK só ganha do kara-throw se ela estiver bem longe. sHP pune cMK desde que você esteja quase no range pra ser acertado.
sMP, sHP, back + HP, dMK, sHK e dHK cortam ou empatam com seu dash e tackle. sMP não acerta ela abaixada. Back + HP ganha de cabeçada sempre, close sHK ganha se for meaty.
No canto ela leva o Tackle fraco, magia fraca, Tackle fraco e também Tackle fraco, magia média, Tackle forte e Tackle fraco. No canto e no meio leva duas cotoveladas mas no meio você tem que andar um tiquinho pra frente pra acertar a segunda.
A tática aqui é ler a Chun Li feito um almanaque da Turma da Mônica e punir todos os pokes que ela whiffar. Tenha sempre uma cabeçada pronta pra sair de throw. Ela consegue pular contra a parede e, assim, escapar mais facilmente do canto. Se isso acontecer, use uma magia forte ou média pra pegá-la ainda no ar. Mesmo que ela dê parry, dificilmente vai conseguir te punir.
Unblockable no canto é Tackle, Aegis, joelhada, dash in, dois dMK, joelhada. No meio é Tackle, Aegis forte, Tackle forte, dash in, cabeçada média particionada, dash into Aegis duas vezes, f+MK. Ou depois do Tackle forte você faz joelhada forte e empurra pro espelho do mesmo jeito.
Yang
Vantagens: muito rápido e difícil de acertar, rushdown eficiente contra o Urien, hitbox bem pequena tornando-o mais difícil de acertar juggle, levanta muito rápido
Desvantagens: qualquer erro que leve a uma cotovelada pode custar o round devido aos combos que o Urien é capaz de fazer
Yang é bastante chato mas precisa trabalhar direito pra vencer já que ele não causa o mesmo dano que a Makoto. Unblockable no meio é Tackle, Aegis forte, dash PRA TRÁS, cHP pra marcar o tempo (mas juro que já vi com dois cMK), joelhada forte, cabeçada fraca, dash into Aegis. Assim ó
http://www.youtube.com/watch?v=hT21KqABpys&NR=1
Segundo Aegis, o primeiro é show-off
sHK é o melhor golpe depois de Shoryuken pra cortar Dive, use bastante.
sMK do Yang é muito bom nesse match, fique atento a ele. sMP e sMK pra variar são inúteis se Yang estiver abaixado.
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