Guia básico do Sol para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki
Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]
===[Notações]===
Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES
===[Movelist]===
[Special Moves]
Gunflame: 236+P
Gunflame Feint: 214+P
Volcanic Viper: 623+S/HS (pode ser feito no ar)
-> Tatakiotoshi: após Volcanic Viper, 214+K
Grand Viper: 214+S
Bandit Revolver: 236+K (pode ser feito no ar)
Bandit Bringer: 236+[K]
Riot Stomp: 214+K
Sidewinder: j.236+HS
Wild Throw: 623+K
[Force Breaks]
Fafnir: 41236+D
-> Tyrant Rave: após Fafnir, 46+D
[Overdrives]
Tyrant Rave ver.B: 632146+HS
Dragon Install: 214214+S
Dragon Install lv2: 214214214214+P+HS
[Instant Kill]
Napalm Death: 236236+HS em IK Mode
===[Por Onde Começar]===
[Como se aproximar]
O poke básico do Sol é o f.S. Controle a distância do oponente com f.S e, quando ele defender, cancele com Gunflame para poder avançar. Melhor ainda se tiver tension, pois você pode usar o FRC do Gunflame e já partir para a pressão.
Ou cancele o f.S com 2S, mesmo que o 2S não acerte o oponente, e use outro f.S em seguida para poder correr ou pular para cima do adversário.
Outros pokes efetivos são o 5HS e o 2D. O 5HS tem JC e, se acertar em CH, ele pode continuar com Grand Viper. O 2D tem hitbox baixo, desviando de muitos pokes do oponente, sendo útil para contra-atacar!
Para avançar pelo ar, o j.P é rápido e seguro. Se o oponente tentar um anti-aéreo, dá tempo de usar FD, ou um back air dash j.HS para se proteger.
Para confundir o oponente, prolongue seu tempo no ar soltando um air dash quando estiver quase voltando ao chão e faça {j.S, j.HS}. Alternativamente, você pode usar um double jump para se manter no ar por mais tempo (use só o j.HS nesse caso).
Hint: Se o oponente estiver abusando de pokes ou projéteis altos, contra-ataque com Grand Viper!
[Volcanic Viper]
Como o S Volcanic Viper tem um tempo longo de invencibilidade, ele é excelente para sair da defensiva. Isso é importante para desestabilizar o oponente. Ele ainda pode ser usado durante o dash para maior alcance!
Com isso, o oponente irá agir com mais cautela. Se ele defender um Volcanic Viper, você pode atrasar (ou nem soltar) o Tatakiotoshi para dificultar o timing do oponente. Ou, melhor ainda, use RC no primeiro hit do Volcanic Viper e parta pro mix-up.
Hint: Interrompa o okizeme ou pressão do oponente com S Volcanic Viper e, se acertar, é possível dar RC no primeiro hit e continuar com um combo!
===[Okizeme]===
[Atacando junto com o Gunflame]
O okizeme mais comum é soltar o Gunflame quando o oponente está se levantando, e usar o FRC para correr para cima do oponente. A partir daí, faça um mix-up com 2K, Wild Throw ou 5D.
Como o Gunflame estará te protegendo enquanto você corre, é fácil punir reversal backdashes prolongando seu dash e atingindo o oponente no final do backdash.
Depois de derrubá-lo com {Volcanic Viper -> Tatakiotoshi}, solte o Gunflame assim que chegar ao chão. Dessa forma, é possível pressionar e fazer mix-ups mesmo sem o FRC, pois a vantagem já é suficiente.
[Usando o Air Dash]
Depois de acertar um Bandit Revolver você tem várias opções de okizeme. Se o oponente não tiver um anti-aéreo muito bom, há um exemplo bem efetivo: assim que terminar o Bandit Revolver, pule e, quando estiver perto do chão, solte um air dash.
Quando o oponente se levantar faça {j.S, j.HS} e, assim que tocar o chão, alterne entre o Wild Throw e o 2P para começar os mix-ups. Depois do 2P, siga com {2K, 2D, Bandit Revolver} ou Wild Throw para outro mix-up.
Se o oponente defender com FD, você deve dar um dash curto antes de cada mix-up.
[Usando o j.HS]
Quando derrubar o oponente, pule e solte um j.HS como okizeme, de forma que ele acerte bem no final do movimento do Sol (o final do segundo hit). Além disso, segure para trás assim que soltar o golpe.
Dessa forma, você estará bem seguro contra o reversal do oponente. Se ele soltar um reversal, você conseguirá chegar ao chão a tempo de defender o reversal. Se ele não soltar um reversal, o j.HS vai acertá-lo, segurando-o na defesa.
Depois de defendido o j.HS, faça um mix-up com Wild Throw e 2K. No canto, outra alternativa boa é o 6P, que pega o oponente se ele tentar fugir com reversal backdash.
===[Outras técnicas]===
[Acertando Clean Hits]
Para Order-Sol, Slayer, Sol e Faust, o Sidewinder deve acertar na altura do estômago. Para os outros personagens, ele deve acertar próximo à cabeça do personagem.
No Grand Viper, faça 4~6~4~6 e S~HS~S~HS repetidamente para aumentar o número de hits e sair o Clean Hit no oitavo hit. Cuidado, pois o Clean Hit pode não pegar no final (aleatório...) principalmente durante combos no chão - preste atenção nisso!
[Air Throw no Recovery do oponente]
O Air Throw do Sol é útil para dar knockdown. Depois de um combo no canto ou no ar, pule para agarrar o oponente assim que ele se recuperar, causando o knockdown que o combo normal não teria.
Ele também é útil quando o oponente começa a pular defendendo para evitar seus anti-aéreos como Volcanic Viper e 5K. Simplesmente pule e agarre-o quando ele estiver esperando o anti-aéreo.
[Riot Stomp para contra-atacar no canto]
O Riot Stomp é eficiente quando se está preso no canto da tela. Sol fica no ar desde o início do golpe, desviando de golpes baixos, é rápido, e deve ser defendido em pé.
Quando o oponente estiver pressionando ou tentando um okizeme, solte um Riot Stomp de wake-up se achar que ele vai usar um golpe baixo.
Acertando o Riot Stomp, iga com {Riot Stomp, RC, air dash j.HS (1 hit), Bandit Revolver, land, Bandit Revolver} e parta para o okizeme.
Também é possível criar um mix-up com o Riot Stomp FRC no canto. Com o FRC, o Riot Stomp não irá acertar o oponente e você pode agarrá-lo com Wild Throw!



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