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Tópico: [Tutorial] Zappa: Guia rápido

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Tutorial] Zappa: Guia rápido

    Traduzido da GGXXwiki, autorizado pelo admin 熊花


    ===[Guia rápido]====


    Este guia tem como objetivo dar uma idéia geral do que o Zappa faz, sem se desgastar nos pequenos detalhes ainda. Ele é bem curto e resumido, contendo apenas o essencial para entender um pouco o personagem.

    - Que tipo de personagem ele é?
    Um personagem único, por ter 5 'modos' diferentes, cada um com sua especialidade.
    - Pontos fortes
    - Os espíritos são bons naquilo que fazem, seja zoning, poking, rushdown ou dano
    - Possui hitbox pequeno e backdash bom
    - O match-up contra ele é difícil porque o fator aleatório e os espíritos diferentes complicam as previsões do adversário
    - O dano do Raou é absurdo
    - Pontos fracos
    - Fraco sem espíritos
    - O fator aleatório pode jogar contra você
    - Controle
    - No Spirit: Usar o Mukade; Zappa é muito fraco sem espíritos
    - Dog: use o 6D e 8D para travar o oponente enquanto você se aproxima junto
    - Ghost: Abuse do zoning dele para o oponente não chegar perto
    - Sword: Abuse dos pokes e o 623HS para cortar o oponente; Fácil de juntar as esferas para o Raoh
    - Raoh: aproveite os 16s para atacar sem parar
    - Quais golpes são recomendados?
    - No Spirit: f.S tem bom alcance, 5K é bom porque atinge low, e o 6P é um bom poke; {dash 236P} é bom para pegar o oponente em um CH; no ar, use j.P
    - Dog: Use o 8D como anti-aéreo se o oponente quiser pular, e avance o Zappa junto com o 6D para começar a pressionar
    - Ghost: f.S é um bom poke, aliado a alguns 236X para prender o oponente
    - Sword: 2S e 63214HS são pokes bons, o 2HS é um anti-air excelente; No ar-ar, use j.S ou j.HS; O 236S e o j.HS são bons para avançar
    - Raoh: Use o 2S e o 236S~P/K/S para travar o oponente na defesa; Não hesite em usar 632146S para zerar a tension do oponente ou causar muito chip damage na defesa
    - Anti-aéreo
    - Qualquer Spirit: Air Throw
    - No Spirit: 236P
    - Sword: 623HS, 2HS
    - Fora isso, o backdash do Zappa evita muitas voadoras, pois é rápido e mantém o pequeno hitbox do Zappa
    - Combos
    Ver "Zappa Combos" (vou postar depois)
    - Okizeme
    - No Spirit: j.HS cross-up ou 5HS (high); Mas o ideal é acertar um 236P OTG para invocar um Spirit e ganhar esferas
    - Dog: Use o f.S do Zappa junto com o unblockable 2D para prender o oponente e derrubá-lo de novo; ou se o Dog não estiver em posição, use o 4D~D (high) junto com o final do f.S (low) para outro unblockable
    - Ghost: 2HS ou j.HS seguido de 236X; Faça cross-ups com airdash j.HS para dificultar a defesa
    - Sword: mix-up com 2S e 6HS; você pode fazer um {airdash j.HS} e acertar mais uma voadora antes de cair, ou cair com o mix-up 2S/6HS
    - Raoh: solte um 236S e parta pra um mix-up 5D/2D
    - Uso de tension
    - Qualquer Spirit: FD ou DAA para tirar o oponente de cima
    - No Spirit: {236P, RC, 236P} para juntar esferas
    - Ghost: 236X FRC para zoning, pressão e combos
    - Sword: 623HS FRC para recuperar-se mais rápido, para combos ou como okizeme, cortando o throw/reversal do oponente
    - Raoh: 632146S para chip damage e 214S RC para combos
    - Como saber qual Spirit vai aparecer?
    - Contador de tempo:
    - Final 2 (62, 52, etc.): Ghost
    - Final 1 (41, 81, etc.): Dog
    - Final 0 (30, 50, etc.): Sword
    - Fora disso, a chance é 1/3 de aparecer o Spirit que você quer
    - Se você apanhar sem Spirit, tem uma chance de 1/9 de um Spirit aparecer
    - Se você apanhar com Spirit, ele some (exceto Raoh)
    - Com 8 esferas, o Raoh sempre vem após um 236P
    - É difícil jogar com ele...
    - O mais importante é conhecer seu personagem e ganhar experiência em matches; Ele possui poucos combos ou técnicas complicadas, mas seu fator aleatório dificulta as partidas
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  2. The Following 4 Users Say Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Frank (18/10/2010), Hellscream (02/02/2011), J-ISM (18/10/2010), Wilken (18/10/2010)

  3. #2
    Avatar de Hellscream
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    Bão demais as tips, Essilíoun!

    Tenho algumas correções e sugestões:

    "Raoh: aproveite os 16 segundos para atacar sem parar" - Acho essa dica um pouco perigosa... porque assim, apesar de o Raou botar medo e ter dano absurdo, ele possui pouquíssima variação; você tem só o 5D de overhead, o resto é low hit e se o oponente conseguir defender bem utilizando fautless defense pra segurar os chip damages abusivos, o Raou fica extremamente previsível... inclusive se você atacar em "berserk mode", ou seja, atacando igual um doido, ele pode ficar previsível, especialmente contra chars de bons pokes e zoning, como Faust por exemplo. Então eu diria, pressione o inimigo aos poucos para levá-lo para o canto e avance com cautela, só na pressão psicológica 8D. O frente+taunt > 2S/2HS é útil com o Raou, por simular um 5D (overhead) abrindo a defesa baixa do adversário.

    "5K é bom porque atinge low, e o 6P é um bom poke" - Não é o contrário?? xD o 5K é um chute em que o Zappa fica fica invulnerável por um breve instante contra rasteiras e demais low hits (214+P da Millia, 2HS e 2D do Slayer, etc) ao passo que o 6P é low hit e possui invencibilidade da cintura pra cima. 6P é excelente, inclusive, é bom pra estudar sobre como usá-lo vs cada char, por exemplo: c.S, 6P é um ótimo bait do Zappa contra a Baiken, pois o 6P passa pelo counter com S e fica safe do counter com HS.

    "Dog: use o 6D e 8D para travar o oponente enquanto você se aproxima junto" - Acho válido também se aproximar com 4D~D, mandando sempre f.S para cobrir o dog enquanto ele se recupera da vulnerabilidade para o adversário não matá-lo. Also, 8D é um ótimo counter depois que você defende uma voadora adversária

    "Anti-aéreo" - Eu acrescentaria o 6P, pois ele fica invulnerável a muitas "voadoras" e caso o inimigo caia defendendo, você pode fazer 236+P com o timer em x1 ou 5D para pegar o oponente desprevinido. Além disso, o dash do zappa também é bom para passar por baixo de alguns golpes aéreos

    "O ideal é acertar um 236P OTG para invocar um Spirit e ganhar esferas" - Você devia grifar isso! UHAUHAUHA é uma coisa muito importante para o zappa

    "Raoh: solte um 236S e parta pra um mix-up 5D/2D" - "2D"...? Não seria 2S/2HS? Não curto muito usar o 2D com o Raou por ser um low hit meio lento, quando você tem o 2S que é bem rápido e o 2HS que, apesar de lento, possui uma animação bem diferenciada e que pode confundir o adversário!


    Por enquanto é só isso que eu tenho a acrescentar! Parabéns mais uma vez pelos tópicos, man! Let's dance Zappa!
    Última edição por Hellscream; 02/02/2011 às 19:28.

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    Frank (03/02/2011), J-ISM (02/02/2011)

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