Resultados 1 a 2 de 2

Tópico: [Tutorial] Faultless Defense

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
    Data de Ingresso
    23/05/2010
    Localização
    Registro/SP
    Posts
    3.418

    GGPO
    NikkiSlash

    Exclamation [Tutorial] Faultless Defense

    Faultless Defense é um recurso simples do GG, mas que possui inúmeras funções. Se você reparar nas matches de alto nível, você vê os personagens brilhando em verde frequentemente, qual seria a razão para justificar esse gasto de tension?

    Pois bem, para jogar safe e não ser punido por ações simples, usar o FD é o primeiro passo. Parece complexo, mas ele é bem simples de usar e gera um diferencial gigantesco no nível da match.

    ===[Básico]===

    [Table of Contents]
    - Evitar Chip Damage
    - Defesa Aérea
    - Evitar o aumento da Guard Gauge
    - Recuar o oponente
    - FD Brake
    - Empty Jump


    - Evitar Chip Damage

    Essa é a função mais básica do FD: enquanto você estiver com ele ativo, você não recebe Chip Damage.

    Isso é útil quando você tem que defender golpes que causam muito Chip Damage, ou para evitar morrer por Chip Damage quando seu HP está no fim.


    - Defesa aérea

    A maneira mais segura de defender no ar é usando o FD, pois ele permite que você defenda golpes no ar que a defesa normal não consegue defender.

    Essa habilidade do FD é útil para evitar anti-aéreos e 'resets'.

    Como "regra geral", todo golpe que sai do chão deve ser defendido com FD no ar. Então, golpes como 5P, 6P, Greed Saber, Volcanic Viper (no chão), evem ser defendidos com FD se você pular.
    E como segunda "regra geral", projéteis não precisam ser defendidos com FD no ar.
    Existem exceções à regra, por exemplo o FB j.214D do Ky deve ser defendido com FD mesmo sendo um projétil e sendo um golpe aéreo. Ou o Nobiru do Eddie que apesar de sair do chão, pode ser defendido sem FD no ar.

    Use o FD no ar após um recovery, evitando levar um golpe à toa seguido de mais um combo.
    Ou quando quiser pular para cima do oponente com cautela (ver "empty jump" mais à frente).

    Ou seja, se você está no ar e precisa se defender, use o FD para não correr riscos.


    - Evitar o aumento da Guard Gauge

    Quando você está sendo pressionado, sua Guard Gauge começa a subir a cada hit na defesa e você pode levar um combo de dano absurdo se errar uma defesa depois.

    Para evitar esse aumento na Guard Gauge, use o FD para defender a pressão. Dessa forma, você afasta ele (ver item seguinte) e também impede que sua Guard Gauge aumente, evitando levar um combo de dano elevado à toa.


    - Recuar o oponente

    O FD aumenta o recuo do golpe do oponente, afastando-o mais que o normal durante a defesa. Assim, você pode afastá-lo para impedir que ele continue a pressão em cima de você.

    Por exemplo, uma string básica:

    [Ky]: 5K, c.S, 6P, 6HS, 6K, 2D, IAD j.S, j.HS, j.214D, Throw


    Mesma string, defendida com FD:


    Defendida com FD, o 2D erra porque o Ky se afasta demais, livrando você da pressão. Como o 2D erra, ele não pode seguir com JC IAD também - esse é outro ponto importante. Defendendo com FD, você pode fazer o oponente whiffar um golpe, abrindo uma janela maior para você sair da pressão.


    - FD Brake

    Durante um dash, use o FD para "brecar" seu personagem para a posição neutra imediatamente.

    A importância disso é que durante um "brake" normal após um dash (soltando o 6 para frear), seu personagem leva alguns frames para retornar ao neutro, durante a animação da freada. Durante esses frames da freada, você não possui defesa.
    Usando o FD durante o dash você anula essa animação e pula direto para a defesa, eliminando esses frames perigosos.

    Essa técnica é básica, mas muito negligenciada em baixo e médio nível. Ela permite avanços curtos e seguros porque elimina os frames sem defesa que fariam você levar pokes de graça.





    Além disso, ela "reseta" seu input, facilitando alguns movimentos após o dash.

    Em situações normais, você não consegue dar Throw para frente durante um dash, porque fazendo 6[6]HS solta um 6HS. E isso é realmente ruim quando você quer dar Throw para jogar o oponente mais pro canto.
    Para contornar esse problema, use o FD Brake. Fazendo 6[6]~4PK~6HS, você cancela o dash no FD, e segue com Throw imediatamente.

    Outro problema frequente é soltar um 236 durante o dash. Se seu personagem possui comandos de 236 e 623, fazer um 6[6]236 solta um 623. Imagine um Ky soltando Vapor Thrust no lugar de Stun Edge... não é legal.
    Então, faça o FD Brake antes do 236, formando 6[6]~4PK~236. Assim você 'reseta' seu input e o 236 sai como deveria.
    Outra alternativa é fazer o dash com 66[3], assim você pode soltar o 236 normalmente (66[3]236) sem que o [6] conte para o 623.

    Obrigado ao Landstalker por lembrar do dash~throw e ao Do9 pelos testes de 'input reset'


    - Empty Jump

    Pular no oponente pode ser um risco, principalmente contra personagens com bons anti-aéreos. Para dificultar o uso dos anti-aéreos, você pode pular e cair defendendo com FD - se ele tentar um anti-aéreo, você irá defender sem problemas e cairá próximo a ele.
    Isso, alternado com algumas voadoras, pulo duplo e air backdash, dificulta a reação do oponente quando você pula na direção dele.

    Caso o oponente resolva não usar o anti-aéreo, você cairá na frente dele podendo arriscar um mix-up de Throw (Throw/Anti-Throw Move)!

    Para contra-atacar um empty jump, você pode pular e dar um Air Throw. É um counter simples, mas perde para uma voadora do oponente (a menos que ela saia atrasada), então julgue bem a situação antes de sair abusando de Air Throws.


    ===[FD Jump]===

    Assim como o "Brake" Normal, o pulo também leva alguns frames para sair, e nesses frames você está sem defesa.

    Para evitar isso, pule com 7+P+K. Fazendo corretamente, seu char irá pular reto apesar do comando "7", mas sairá do chão imediatamente com FD. Esse é o FD Jump.
    Fazendo o FD Jump corretamente, ele cancela os frames iniciais do pulo, eliminando os frames sem defesa e minimizando seus riscos.

    É outra técnica extremamente importante para a defesa do seu personagem, independente dos recursos individuais que ele possui. Aprenda a usá-la com perfeição!





    [Table of Contents]
    - Contra tick throws
    - Contra mix-ups/okizemes
    - Safe Jump



    - Tick Throws

    Se você está sofrendo um tick throw do oponente onde ele vai dar Throw ou atacar, use um FD Jump. Assim, se o oponente tentar Throw você pula, se o oponente atacar, você defende com FD. Existe apenas um detalhe quanto a essa técnica: ela não previne contra ataques low.
    Isso acontece porque no frame antes do seu personagem pular, ele está em pé, e seu FD só irá funcionar em pé com o comando 7+P+K. Então, você está sujeito a ataques low que peguem você antes de você conseguir pular.
    Ou seja, ele é um Option Select bom, mas não invencível.

    Exemplo:

    [Eddie A] 5K, Damned Fang
    [Eddie B] 5K, Drunkard Shade

    Nesse mix-up, o Eddie usa o 5K para preparar o tick throw, e alterna entre agarrar com Damned Fang ou dar bait com Drunkard Shade (imune a Throw). Como bônus, o Drunkard Shade ainda pega alguns personagens tentando fugir com backdash.

    Então, uma medida segura é usar o FD Jump logo após o 5K, fugindo das duas opções de uma vez. Como o Eddie não cancela o 5K em nenhum golpe low, o FD Jump é seguro 100% do tempo.
    Para contornar isso o Eddie pode usar um 2P para o Tick Throw, pois ele cancela em 5K e 2D que são lows...


    [b]- Mix-ups/Okizemes

    Se um golpe não pega no primeiro frame seu, ou seja, você tem uma janela de 1~2F para fugir, você executa o FD Jump e não precisa adivinhar alto/baixo/throw defendendo o mix-up/okizeme no ar.
    Isso evita strings chatas cheias de alto/baixo, porque dificilmente um overhead não irá dar uma janela dessas para você. Tome cuidado apenas com os ataques low, de novo.

    Exemplo:

    [Testament A] 2K, 6P, c.S, 2D
    [Testament B] 2K, 2K, c.S, 5D

    Após defender o 2K, você pode arriscar um FD Jump para fugir do mix-up de 6P/2K que vem em seguida. Como o {2K, 2K} não é chain, ele deixa uma pequena janela para você realizar o FD Jump e fugir do mix-up.

    No entanto, isso não é recomendado para o c.S, pois o {c.S, 2D} é um Chain e você não conseguirá realizar o FD Jump, levando o 2D de graça.

    Se o Testament quiser evitar um FD Jump após o 2K, ele pode fazer {2P, 2K} ou {2P, 6P} como mix-up, assim não há janela antes do 2K e o oponente leva o 2K fácil se tentar realizar o FD Jump.

    Note que o FD Jump não irá funcionar contra golpes "meaty" em okizeme, por isso essa técnica é mais comum contra mix-ups!


    - Safe Jump

    Para fugir de uma pressão, principalmente do canto, uma tática comum é usar um jump ou high jump para fugir do oponente. O problema é que o oponente está te pressionando, e ao tentar pular você pode levar algum hit durante a animação do pulo e ser punido gravemente por isso.
    Usando o FD Jump, você garante que o pulo será seguro, então se você conseguir pular, você foge do oponente. Se o oponente atacou você na tentativa de pulo, você defende.

    Para evitar que o oponente fuja da pressão, principalmente no canto facilmente com FD Jump, você pode usar golpes que cobrem uma boa área vertical para pressionar. Alguns exemplos bons são o 6HS do Venom, 2HS do Ky, 5K do Sol, 6P do Slayer... assim o oponente defende o golpe e volta ao chão ainda no canto para você continuar pressionando.


    ===[Character-specific]===

    [Table of Contents]
    - Faust: Drill Cancel
    - Chipp: Drill Cancel
    - May: j.2HS Cancel
    - Johnny: FD Dash


    - Faust: Drill Cancel

    Feito com j.1+K~P (alguns preferem fazer j.2K~1P), o FD cancela o j.2K (Drill) do Faust antes de ele sair, nos primeiros frames. Isso permite que o Faust altere a trajetória do pulo, "planando" no ar.

    Com isso, o Faust ganha um overhead bom para o okizeme com {Drill cancel j.K}, além de melhorar seu zoning com {Drill Cancel j.HS} de longe.


    - Chipp: Drill Cancel

    Feito com j.1+K~P, ele acontece a mesma coisa do Faust, mas geralmente é usado para cross-ups com j.HS em okizemes, ou para alterar a trajetória do pulo abusando da mobilidade do Chipp.


    - May: j.2HS Cancel

    Feito com j.1+HS~P, o resultado é semelhante ao do Chipp e Faust. Como a May abusa bastante dos ataques no ar dela, alterar a trajetória do pulo é uma grande vantagem para ela.

    O mais comum é usar {j.1HS~P, j.HS} para planar no ar e seguir com um j.HS, que é um excelente golpe aéreo.


    - Johnny: FD Dash

    Johnny possui uma grande deficiência, seu dash é somente um hop curto e possui frames de recuperação no final dele.

    Você pode cancelar esses frames com FD, permitindo que você volte para o neutro imediatamente. Fazendo {dash, FD, dash}, você consegue faer 2 dashes bem mais rápido que fazendo somente {dash, dash}!

    O comando para isso é: [P]+[K], 6646464646...
    Segure dois botões para o FD, faça o primeiro dash (66) e siga com 4646 repetidamente. Assim, o primeiro "4" é um FD (4+P+K), e cada 646 é um novo dash!

    Então se você quiser fazer 3 dashes rápidos com Johnny, faça: [P]+[K], 66~4646~4646~4 (o último 4 é para cancelar os frames do último dash).


    ===[Cuidados/Penalidades]===

    [Table of Contents]
    - Blockstun
    - Segurar o FD
    - Sem tension
    - Tension Gain


    - Blockstun

    Ao defender um golpe com FD, você afasta mais o oponente, mas fica mais tempo em blockstun. Isso pode gerar complicações em alguns casos, pois esse tempo extra em blockstun pode fazer com que a janela de frames para você fugir suma.

    Exemplo:

    [Potemkin] 6HS, Slide Head

    Se você defender o 6HS normalmente, você tem uma janela de 3F para fugir do Slide Head em seguida. Mas defendendo com FD, você não pode fugir do Slide Head!
    (na verdade, você pode usar um DAA no momento do Slide Head, mas custa 50% tension...)

    Exemplo 2:

    [Slayer] 5HS, 236K

    Se você defender o 236K normalmente, há uma janela de 3F para punir o Slayer. Mas se você defender com FD, o seu frame advantage some e ele pode continuar pressionando!


    - Segurar o FD

    Existem momentos em que você acaba gastando muito mais tension com FD do que deveria. E isso é um desperdício grande, pois se você segurar o FD, a tension consome muito rápido.

    Em situações normais, tente usar o FD como um IB durante a pressão: ative somente um pouco antes do golpe atingir seu personagem na defesa. Assim, você tem os benefícios do FD sem gastar tension demais.

    Em situações onde você está sob alto risco e precisa sair imediatamente da pressão, aí sim é melhor segurar o FD. Assim é mais garantido que você conseguirá afastar o oponente, mas sua tension vai sofrer.

    Outra situação válida para segurar o FD é se você estiver defendendo algo multi-hit e está quase sem tension: segurando o FD, você irá defender com FD até a tension acabar, e depois irá defender um hit sim e outro não com FD (1 hit na defesa normal enche a tension, o hit seguinte gasta a tension com FD).
    Exemplo: Dark Angel (Venom)


    - Sem tension

    Preste sempre atenção dobrada na sua tension: se sua tension estiver vazia e você tentar um FD, sairá um golpe (ex: 4PK vai soltar um 4P/4K), o que pode ser perigoso. Se ao invés de defender um golpe com FD você soltar um golpe, certamente levará um CH dolorido.

    Outro ponto importante é não pular desnecessariamente se estiver com pouca tension. O oponente pode se aproveitar disso usando vários golpes fracos no chão para consumir sua tension defendendo no ar, até ela zerar.

    Exemplo:
    [Potemkin] 5P, 5P, 5P (acaba tension), 2S, 2HS, Heat Knuckle

    Os 5P são para forçar você a defender (se você não defender, ele linka 5P em c.S/2S e comba do mesmo jeito) e acabar com sua tension, aí ele usa o 2S para pegar você sem defesa no ar e segue com um combo simples com knockdown.


    - Tension Gain

    Após usar um FD, você ficará por cerca de 1s ganhando menos tension que o normal. Então se você ficar usando FD sem parar, seu ganho de tension durante a luta será reduzido.

    Por isso, é bom alternar FDs com IB/SB, que aumentam seu Tension Gain e evitam que você fique sem Tension nas horas cruciais.
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  2. The Following 8 Users Say Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Akira (13/10/2010), Frank (13/10/2010), J-ISM (13/10/2010), landstalker (14/10/2010), Lider Dante (13/10/2010), NooB (13/10/2010), Shao (14/10/2010), UltraSoul (14/10/2010)

  3. #2
    haduki Avatar de Rocha
    Data de Ingresso
    24/05/2010
    Localização
    São Paulo - SP
    Posts
    486

    PSN ID
    Rocha_9999
    XBL Tag
    Rocha9999
    GGPO
    Rocha
    Supercade
    Rocha

    Muito bom e bem explicado Sleon, parabéns. 5 stars.
    Nota mental: falar a verdade é trollar.

Tags para este Tópico

Marcadores

Permissões de Postagem

  • Você não pode iniciar novos tópicos
  • Você não pode enviar respostas
  • Você não pode enviar anexos
  • Você não pode editar suas mensagens
  •