Retirado do GGBR, foi um guide sobre Pressure Strings que escrevi para tentar explicar como funcionam as strings do Ky, já que apesar de ter poucos mix-ups, a pressão dele pode variar bastante.
Eu acho que está um pouco outdated e pode precisar de uma revisão, mas enfim... melhor que nada :3
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Hmm... então, nos meus faqs geralmente eles começam completamente desorganizados, onde eu só vou dando brainstorm jogando toda a info num .txt, com mix-up no meio de pressão, command list torta, coisas a serem testadas, aí depois arrumo tudo bonitinho e jogo no fórum.
Mas dessa vez vou experimentar fazer diferente, a cada "atualização" do meu .txt vou colocar aqui também, assim vocês podem ver o progresso confuso dos meus faqs, e também já ir apontando os erros grosseiros que vão surgindo (isso porque eu reviso antes de fechar ele >_>)
===Pressionando===
A parte mais divertida do Ky, sem dúvida é essa, já que você nunca vai ver a barra de life do oponente sumindo de uma vez igual certos personagens **coff coff SL/ED/TE** são capazes de fazer.
Mas, ao invés de ficar chorando e reclamando de dano e tier, vamos buscar o que o Ky sabe fazer - pressionar.
Com a palavra, o Ky-hater de São Carlos, Landstalker:

Postado originalmente por
Landstalker
eu vivo dizendo e digo de novo. dano baixo nao eh motivo pra falar q o ky eh ruim. se ele parasse de bater, blz, mas nem deixando o controle parado o cara para a pressão, pqp
Viu como é simples, vamos deixar o controle parado, e o Ky vai pressionar sozinho! Mas para não ficar tão na cara, vamos pegar umas idéias pra maquiar a pressão dele:
===[Pressure strings]===
Elas são sequências de golpes em que o oponente vai simplesmente defender, ou pelo menos você precisa fazê-lo entender que ele deve defender. "Lol, como assim, mind control?" - Exato!
Um exemplo clássico é o do {6P, 6HS}. É um link bom, pois tem alcance, usa a invencibilidade upperbody do 6P e aproveita o 6HS do Ky, que apesar de não ser a maravilha do #R/Slash, ainda tem seu uso na Accent Core. O problema desse link é que ele não é seguro. Um oponente rápido ou com invencibilidade pode cortar você nisso se ele prever que vai vir um 6HS depois do 6P. Aí adeus pressure string, e morra por ter sido tão previsível! Ou pelo menos, o abalo psicológico vai ser grande em você mesmo, pois sua adorada string foi quebrada ("droga, não posso mais usá-la"). Aí suas opções vão começando a se limitar, e seu Ky morre. Simples ^_^
Aí, para tirar essas "correntes" desse seu link, você precisa de um novo que seja efetivo. Sim, vocês já viram isso em 329865721389517205 lugares, seja um manga, anime, filme, whatever. Usar a mesma técnica (que não funcionou), para dar a mesma impressão ao oponente, e cortá-lo logo em seguida com uma técnica diferente.
Experimente fazer agora {6P, delay, 2D}. O delay não é necessário, mas pode ser usado para criar a sensação de que o 6HS está vindo, dando confiança ao oponente. Com isso, ou ele será obrigado a defender no susto, ou irá receber o 2D. Em alguns casos, você pode ter criado uma brecha com aquele delay, e pode ser suficiente para um "róris" da vida te cortar. Por isso o delay é opcional. A principal intenção desse link simples é fazer o oponente se lembrar de que 6HS não é sua única opção ali, e deixar o oponente na dúvida. Essa dúvida que vai criar a liberdade das suas pressure strings ^_^
Okay, espero que o exemplo tenha sido o suficiente para explicar que essas brechas na pressão podem não importar se você conseguir fazer o oponente acreditar que não há brecha nenhuma. Agora, vamos às strings:
- Legenda
[x]- pontos onde a string não é perfeita
{2D (knockdown), 236+D, 5K, ©S, 6P, [x], 6HS, 6K, [x], 2D, 236+S/236+D OU JC<segue air string>}
Usa o starter padrão do Ky (5K), e segue pra sequência {6P, 6HS, 6K}, que aproveita a distância ótima do Ky. Infelizmente, como indicado, tem pontos de corte, mas ainda assim pode ser utilizada trocando os golpes se necessário (como o exemplo citado no início). Então, podemos criar variações simples como:
*lembrando que todos seguem para special moves como 236+K, 236+S ou 236+D
©S segue para:
- 6P
- 5HS
- 2D
- 2S
- 5D
- JC
6P segue para:
- ©S
- 6HS
- 2D
- 5D
(...) <<< é, esqueci o resto
6HS segue para:
- 5HS
- ©S
- (f)S
- 2D
- 5D
2D segue para:
- JC
A partir do JC, temos diferentes possibilidades também:
- j.D (recupera ainda no ar)
- j.S (JC'able)
- j.236+D (FRC'able, recupera air dash/double jump)
- j.214+D (recupera ainda no ar)
Lembrando que várias vezes o JC pode ser cortado, por isso deve ser usado à uma distância média, ou após algum golpe que segure o oponente tempo suficiente. A regra de "variar a string para confundir o oponente também é válida aqui, por isso é bom ter mais de um golpe JC'able na string ^_^
===[Charged Stun Edge (236+D)]===
Use, use e use. Dificilmente você estará errado usando um desses, pois no pior dos casos, você pode seguir pro Force Break "Lightning Sphere" (214+D durante o Charged Stun Edge) que dá cobertura ou usar o FRC, com ou sem o glitch¹ para soltá-lo em outra posição.
Você irá usar esse golpe quando derrubar o oponente (após um 2D é o ideal, se não tiver tension para os combos após 2D), pois são 3 hits grátis na defesa dele, e liberdade para você pressionar.
Sua versão aérea também é excelente, pois sua velocidade horizontal é menor (***confirmar***), dando um espaço maior entre cada hit dele. Isso significa ainda mais tempo para pressionar como bem entender a partir do FRC dele. O ideal é fazê-lo próximo ao chão, de forma que o adversário não tenha escolha senão defender. Muito alto, muito longe ou sem nada para segurar o oponente na defesa, esse golpe se torna bem mais fraco e cortável.
Há um glitch nesse golpe: o FRC é realizado antes do projétil sair, então se você se mover após o FRC, o projétil irá te acompanhar. Isso permite soltar um Charged Stun Edge reto no ar (236+D, FRC, jump), mais recuado (236+D, FRC, backdash) ou mesmo trocar de lado caso o oponente tenha passado por você durante o carregamento. Há até a possibilidade de soltar mais de um Charged Stun Edge ao mesmo tempo com esse glitch: ao realizar o FRC, solte imediatamente outro Charged Stun Edge - como o FRC foi antes do golpe, o projétil ainda não "existe" e ele irá permitir que você dispare 2 em sequência.
===[j.D]===
Okay, não tem muito acordo... aprenda a gostar desse golpe, pois ele se tornou parte do mix-up do Ky alternando chão/ar. O problema é o tempo que isso demora pra sair... sem um bom apoio, ou um oponente caído/acuado, as chances de você conseguir soltar isso e se sair bem são baixas x_x
A vantagem do j.D é permitir dar mais um hit, air dash ou double jump após ele, antes de tocar o chão. Isso, combinado com {land, 5K/2D} é um bom mix-up, sem contar a possibilidade de cross-up com o double jump, ou usando o j.D por cima do oponente.
===[j.214+D]===
Possivelmente a melhor adição do Ky do Slash pro Accent Core. Esse Force Break permite literalmente fechar um caminho pelo ar durante 3s, dando toda a liberdade para o Ky naquele espaço. Pode ser usado na defensiva, okizeme, começar um combo ou setup para mix-ups. Ao contrário do j.D, ele é mais rápido para ativar e, se o projétil já estiver pronto (Ky terminou o movimento e está no recovery do golpe), você pode ser atingido que o projétil não irá sumir. Por último, ele deve ser defendido no ar com Faultless Defense, sendo impossível defender normal no ar (no chão não tem problema).
Ou seja, é um golpe bem genérico, o que permite várias estratégias a partir dele. Além de servir como substituto para o j.D na tabela abaixo, pode ser usado para travar o oponente no canto soltando um desses próximo dele, mas sem tocá-lo. Isso funciona muito bem principalmente em personagens mais lentos ou mais altos, que não poderão fugir por baixo do golpe e terão que se jogar nela com Faultless Defense para conseguir eliminá-la. Até lá, o campo é seu para pressioná-lo, e quem sabe até aproveitar o Force Break no combo.
Alguns okizeme/mix-ups com j.214+D:
-> Rising Javelin Loop, <knockdown>...
1) 8 (jump), j.214+D (caindo), throw
Dispensa o FRC após o throw para o combo, pois o oponente cai sobre o projétil dando tempo para se recuperar do throw.
2) 8 (jump), j.214+D (caindo), 214+K
O Greed Saber irá causar cross-up, e não poderá ser agarrado.
3) 8 (jump), j.214+D (caindo), 5K
Variação atingindo baixo.
É importante mencionar aqui que a queda do oponente varia muito após um Rising Javelin, e o pulo do Ky deve ser atrasado/adiantado por causa disso. Na dúvida, é sempre melhor fazer adiantado, pois caso o j.214+D saia atrasado, há uma chance alta demais de ser agarrado logo após tocar o chão.
Às vezes os players usam um j.P subindo para calcular a altura do j.214+D descendo - ao pular com 8, solte um j.P, e assim que o j.P acabar, solte o j.214+D. Isso elimina a necessidade de ficar esperando o tempo certo, mas caso seu j.P saia errado (tarde demais, por exemplo), o j.214+D também irá sofrer com isso.
Mais uma variação a partir do {2D, JC} (agora em video!! Sinta a evolução!!)
http://www.youtube.com/watch?v=b5EnoRZPaz0
Transcrevendo o vídeo:
(Todos os setups começam com {5K, ©S, 6P, 2D})
1)... JC (8), j.214+D (o mais cedo possível), air dash, cross-up j.S, land, dash ©S, 5HS, 236+D -> 214+D -> 46+D
Na preguiça, use Ride the Lightning (632146+HS) no lugar do FB... mas o dano é menor XD
Na falta de tension para terminar com a sequência de Force Break ou Overdrive, derrube o oponente com 2D para seguir com um novo okizeme, ou troque a sequência após o hit do j.214+D por Greed Saber para terminar com Rising Javelin Loop, ou teste outras sequências tensionless a partir do setup (ou espere eu testar algumas, sei lá >_>).
2)... JC (8), j.214+D (o mais cedo possível), air dash, land 2D, 236+S, 6HS, JC, IAD j.S, j.HS, j.623+HS -> HS
O Stun Edge pode variar conforme o char, alguns pode ser necessário usar o HS Stun Edge...
Ainda estou pensando em outras variações de combo, mas posso adiantar que Ride the Lightning após o 6HS não vale a pena pois o dano sai quase igual à variação com o Rising Javelin... XD
Essa variação é legal pois causa um dano bom para um Ky ao custo de 25% tension ^^
3)... JC (8), j.214+D (o mais cedo possível), air dash j.D, land 2D, 236+S, dash ©S, 2HS, 623+HS -> HS
Na Dizzy não foi possível, mas creio que em outros chars dê pra encaixar mais uma iteração do Rising Javelin Loop no final...
Idem ao (2), o stun Edge pode variar conforme o char.
4) ... JC (8), j.214+D (o mais cedo possível), air dash j.D, land 214+K (cross-up ou não), ©S, 2HS, 623+HS -> HS
O cross-up é determinado pela sua distância com o oponente, você pode dar um passo à frente para cruzar mais fácil também.
Idem (3), alguns chars podem ter mais uma iteração no Loop ^^
Tem muito espaço para o oponente nessa variação, então a (5) foi criada como tentativa de amenizar...
5)... JC (8), j.214+D (o mais cedo possível), air dash j.D, land 2K, 214+K, ©S, 2HS, 623+HS -> HS
Idem (3), alguns chars podem ter mais uma iteração no Loop ^^
O 2K empurra o oponente para baixo do j.214+D, dando mais liberdade para usar o Greed Saber. Se o Greed Saber ficar previsível, você pode alternar com {2K, delay, 2D} para atingir oponente, mas por instinto os players tem o hábito de agachar diante do j.214+D (eu mesmo tenho esse problema às vezes...) tornando o Greed Saber uma boa alternativa.
Outra opção seria usar um 5D ao invés do Greed Saber ^^
===[Greed Saber (214+K)]===
Esse golpe nunca foi muito utilizável nas versões anteriores por ser visível (convenhamos, ele salta rodando, gritando "GURIIIDO SEIBAAAH!!" com uma espada brilhando multicolorida...) e ter um recovery muito alto, o que dificultava o uso e quase impossibilitava ser usado como mix-up alto. Agora ele tem uma saída razoável, e ainda passa para as costas (e acerta... antes várias vezes você cruzava mas errava) do oponente com muito mais facilidade, então o mix-up dele se tornou esquerda/direita, e ele pode ser usado como alternativa para contra-atacar air dashes e alguns golpes altos (ainda assim, prefira usar 2HS... mais seguro).
Um problema constante desse golpe é que ele atinge em frames diferentes dependendo da altura do oponente. Um Sol (estatura média) é atingido em cerca de 14F em pé e 21F agachado, mas um Potemkin, Testament ou talvez Dizzy sejam atingidos mais cedo, enquanto chars baixos como Bridge e May seriam atingidos mais tarde, dando mais tempo para se defender.
Isso influi não só na dificuldade em defender, mas também no combo a seguir (atingir o oponente cedo demais faz com que o oponente recupere antes de poder continuar o combo) e na chance de realizar o cross-up, pois chars mais baixos são mais fáceis de saltar por cima, mas é mais fácil o Greed Saber errar também! Em chars mais altos pode ser mais difícil de realizar o cross-up, mas o Greed Saber atinge o oponente pouco depois de cruzar, dificultando a defesa.
Ou seja... malditos sejam os baixinhos!!
Para o Greed Saber cruzar para as costas do oponente, você precisa soltá-lo perto dele, se possível correndo, para o Ky saltar por cima e o Greed Saber atingir as costas. O oponente deve defender isso segurando para o lado em que você estava, e apesar de parecer difícil, fica visível depois de um tempo, quando o oponente prevê o Greed Saber baseado na sua posição (Ky próximo demais = Greed Saber nas costas). Por isso, a variação que você deve ter em mente para confundir o oponente é trocar o golpe nesse momento, geralmente um 5K que é rápido e baixo, ou 6P, mais alto e com invencibilidade parcial, apesar de ambos poderem ser agarrados (lembre-se, você está colado ao oponente). Mas o Greed Saber não pode ser agarrado, então quem prevê o Greed Saber prefere ou adiantar a defesa, pular ou contra-atacar. Adiantar a defesa significa que seu golpe irá pegar pois ele estará andando na sua direção, pular exige frames pra sair do chão ou FD Jump, motivo pelo qual você pode querer usar o 6P ao invés do 5K, e contra-ataques há pouca escolha, no máximo um Ride the Lightning (632146+HS) em cima da hora ^^"
Outra forma de induzir o oponente ao erro é soltando um 5K bem cedo com ele ainda caído. O 5K é útil como okizeme pela dificuldade de cortar ele normalmente (exige algum golpe com invencibilidade, e eu tenho quase certeza que é imune a throw), mas nesse caso a idéia é induzir o oponente a pensar no 5K (baixo/frente) e quando ele terminar (com o oponente quase em pé já - o timing aqui deve ser preciso para não ficar óbvio), soltar o Greed Saber (alto/costas). Parece simples, mas é um incremento muito bom no mix-up do Greed Saber!
Greed Saber é também o começo mais simples para o Rising Javelin Loop, fazendo {214+K, ©S, 2HS, 623+HS -> HS, 2P, ©S, 2HS, 623+HS -> HS} garantindo um knockdown e um pouco (prorate e guard gauge baixa...) de dano ^^
Ky tem invencibilidade a rasteiras (e golpes tão baixos quanto) a partir do 4F do golpe, então outra forma de usá-lo efetivamente é passar por golpes baixos e atingir o oponente em Counter Hit. Isso deve ser usado quando o oponente estiver a uma pequena~média distância, ou um oponente agachado muito perto, em que o Vapor Thrust erraria (VT não acerta o 2D do Sol, por exemplo).
[6HS]
Primeiro, o ponto mais importante desse golpe: Por que.... POR QUE TIRARAM O 6HS ANTIGO DELE?? T_T
Agora sim, podemos voltar a falar do novo 6HS.
O 6HS é um golpe lento (20F), com dano médio~baixo (43dmg) e reduz absurdamente a Guard Gauge do oponente (-17). Então, ele serve para alguma coisa??
Feliz ou infelizmente, tenho que dizer que sim! Como sou pessimista eu comecei pelos pontos ruins do golpe, mas ele tem seus pontos bons! ^_^
O 6HS é um golpe longo (3/4 de tela), causa stagger se atingido, tem frame advantage mesmo sem chains após ele (+2F), tem Jump Cancel e aumenta bastante a Guard Gauge na defesa (+20). Melhorou agora não?
Então, o que temos a fazer é o de sempre: abusar desses pontos fortes dele, enquanto relevamos os pontos fracos. Vejamos o que podemos fazer com isso ^_^
Para balancear o fato do golpe ser lento, podemos usar como okizeme! Hmm... naaah, difícil. Tem okizemes melhores com j.D, j.214+D, 236+D e etc... seria uma alternativa inusitada, no máximo. Vamos ver o oponente em pé. Que tal algum projétil para segurar o oponente por tempo suficiente? Por coincidência ou não, estamos falando provavelmente com o segundo char com a maior variação de projéteis - ou terceiro talvez... mas que seja, não é esse o ponto >_>
Então, após um Stun Edge com S, e estando em uma distância razoável (para esse golpe, quanto mais longe melhor XD), arrisque um 6HS. Se o oponente defendeu o Stun Edge, é praticamente certo que irá defender o 6HS também. Com isso já aproveitamos a Guard Gauge enchendo dele! Se ele levar, por alguma razão... bem, corra atrás com algum combo! E evite usar vários 6HS em sequência, a menos que você esteja precisando muito de tension... o que é difícil, pois Ky não tem dificuldade em encher tension com sua mobilidade e projéteis por toda a parte. Essa precaução é para não jogar a Guard Gauge do oponente lá embaixo, o que inviabiliza qualquer chance de aumentar o dano no combo.
A curta distância, o link mais comum para ele é com o 6P. A "sequência do 6", que é {6P, 6HS, 6K} aumenta Guard Gauge e melhor ainda, deixa o oponente em uma posição favorável para o Ky. É bom evitar abusos com essa sequência pois ela não é segura entre o 6P e o 6HS, mas há como contornar isso e foi explicado na introdução ^_^
Contra personagens que não possuem projéteis ou algo do gênero para facilitar a ofensiva quando estão longe, o 6HS é bem útil para impedí-los de virem pelo chão. Como ele cobre boa parte da tela, se feito com antecedência pode frustrar uma tentativa do oponente mais fácil que um Stun Edge ^_^
Quais seriam outras alternativas após o 6HS na defesa? O básico é o Stun Edge, para prender o oponente por ainda mais tempo na defesa e dar liberdade para você. Um Charged Stun Edge é mais "petulante", nas palavras do Vavá, mas pode conseguir bons resultados com o FRC ou a Lightning Sphere, tentando pegar o oponente de surpresa. Estando próximo ao oponente, é possível linkar um 5S ou 5HS, permitindo aumentar a pressure string caso opte por não usar o 6K. Como (pobre) mix-up, é possível usar o 5D/2D para atingir alto/baixo.
À distância, uma boa opção é usar o Jump Cancel do golpe para soltar um {IAD j.S, j.HS} e continuar pressionando de perto. Outra alternativa para aproximar é um Stun Dipper FRC, apesar de ser muito mais fraco em termos de pressão, é mais fácil de usar.
Combos:
- 6P (CH), 6HS, <wall bounce>, IAD j.S, j.HS, j.623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin), 5K/2P, ©S, 2HS, 623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin)
O timing para o IAD deve ser calculado, e a segunda iteração do loop pode não funcionar em todos os chars
- 6P (CH), 6HS (x4~x5), 236+K (Stun Dipper)
Não aconselho, mas se estiver incerto quanto ao IAD em seguida, siga para esse combo, que também causa knockdown
- 6HS, {5HS}, 2D, 236+D -> 214+D -> 46+D (Charged Stun Edge -> Lightning Sphere -> Charge Drive)
Simples e efetivo, é quando o 6HS atinge mais de perto (o 5HS opcional seria para um caso muito perto ***TESTE***), ainda no alcance do 2D. Pode-se trocar a finalização por 236236+P (Sacred Edge) ou mesmo 632146+HS (Ride the Lightning), ou economizar 25% tension fazendo o Rising Javelin Loop após a Lightning Sphere com {dash 2P, ©S, 2HS, 623+HS -> HS}.
Outra forma de economizar a tension é usar um Stun Edge FRC ao invés do Charged Stun Edge ^_^
- 6HS, JC -> IAD j.S, j.HS, j.632146+HS (Ride the Lightning)
Também bem simples, para o caso do oponente estar fora da distância do 2D. Caso não tenha tension suficiente pro Ride the Lightning, ou ache melhor economizá-la para outros fins, com um bom timing é possível tocar o chão após o j.HS e seguir um combo simples para knockdown (geralmente, {5K, ©S, 2D})
PS: se alguém está se perguntando o porque daquela primeira frase, é simples. O 6HS antigo era curto, com 2 hits, aumentava muito a Guard Gauge e podia ser usado muito bem como okizeme (F.Adv. alto, e o golpe ainda era ativo quando Ky terminava o movimento). E também, se atingido, forçava o oponente a ficar agachado, o que permitia o loop do {©S, 6K} e tornava alguns combos mais fáceis.
Maaaas, isso é Accent Core, então nós nos viramos com o que temos à disposição XD
Código:
=====[Tabela j.D okizeme]=====
Starter:
- Rising Javelin Loop, <knockdown>
Continue com: (1), (2) ou (3)
(((1)))
- j.D ---> j.S ---> JC, j.S ---> Air Stun Edge, FRC (5)
* * *| * * * *| * * * * * *---> land, 2D (3)
* * *| * * * *---> land, 2D (3)
* * *| * * * *---> Air Stun Edge, FRC (5)
* * *---> air dash j.S (4)
* * *|
* * *|
* * *---> double jump, j.S (cross-up) (2)
* * *---> Air (Charged) Stun Edge ---> FRC ---> j.S (2)
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *---> air dash j.S (4)
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *---> land, 2D (3)
* * * * * * * * * * * * * * * * * ---> land, 2D (3)
(((2)))
j.S ---> JC, j.S ---> Air Stun Edge, FRC ---> j.S (2)
* *| * * * * * *| * * * * * * * * * * * ---> air dash j.S (4)
* *| * * * * * *| * * * * * * * * * * * | * * * * * * * * *
* *| * * * * * *| * * * * * * * * * * * | * * * * * * * *
* *| * * * * * *| * * * * * * * * * * * ---> land, 2D (3)
* *| * * * * * *---> land, 2D (3)
* *|
* *---> land, 2D (3)
* *---> Air Stun Edge, FRC (5)
(((3)))
land, 2D ---> Stun Edge, FRC ---> dash, 2D (3)
* * * * | * * * * * * * * * ---> dash, 5D
* * * * | * * * * * * * * * ---> IAD j.S (4)
* * * * | * * * * * * * * * ---> j.D (1)
* * * * ---> Charged Stun Edge ---> FRC ---> dash, 2D (3)
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ---> dash, 5D
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ---> IAD j.S (4)
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * ---> j.D (1)
* * * * * * * * * * * * * * * *---> Lightning Sphere ---> dash, 2D (3)
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *---> dash, 5D
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *---> IAD j.S, (4)
* * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * * *---> j.D (1)
(((4)))
air dash j.S ---> j.HS ---> Air Stun Edge, FRC (5)
* * * * * * | * * * * ---> land, 2D (3)
* * * * * * ---> Air Stun Edge, FRC (5)
(((5)))
Air Stun Edge, FRC ---> j.S (2)
* * * * * * * * * ---> air dash j.S (4)
* * * * * * * * * ---> land, 2D (3)
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