Guia básico do Robo-Ky para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki
Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]
===[Notações]===
Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES
===[Movelist]===
[Special Moves]
Overheat: Robo-Ky explode quando a temperatura chega a 100
Delayed Getup: caído, P+K
Zadan-Ky: 2D
Kurattoku Ky?: 236+S
Ky-Genshou: 214+S
Ky-Maku Home Run: 623+HS
Chounai-Ky Bargain: j.236+S
Ita-Ky-Geki: durante o dash, P/K/S/HS
Ky-Denpa: 63214+K
[Force Breaks]
Kyou wa Ky-San: j.236+D
[Overdrives]
Dame na Yatsu wa Nani mo Yatte mo Dame: 236236+S (S repetidamente para continuar)
-> Follow-up: durante o "Dame na Yatsu...", 236+S
Ky Kokoro no Ichigeki: acerte o primeiro hit do Ky-Maku Home Run level 3
Gen-Ky Levers: 236236+P
[Instant Kill]
13 Ky-Dan: 236236+HS em IK Mode
===[Por onde começar]===
[Enchendo tension]
Com menos de 50% tension suas opções são mais limitadas porque seus special moves são mais fracos e lentos, então use o 2D se tiver espaço, acerte IBs para encher tension na pressão do oponente e use o 63214+K para roubar tension.
Nessa situação, use pokes que não dependem de tension como f.S, {2K, 2S}, 6HS (lv2~3), 6P (anti-aéreo), j.P/j.HS (anti-aéreos), j.S, 5D e Throws.
Conforme for usando os pokes, cancele alguns com 2D para encher tension até atingir 50%+ tension. A partir daí, use o j.236+S (Lv3) para dominar o espaço e poder avançar com {dash 5K} se o oponente estiver no chão ou 214+S (Lv 3) se ele tentar fugir pulando.
Use o TK j.236+S (Lv 3) para avançar pelo ar com air dash. Como o projétil sai a uma altura pequena, o oponente terá que defender ou pular, criando oportunidades para você pressioná-lo.
Se o oponente tentar passar por baixo dos projéteis, use o 214+S (Lv 3) para segurá-lo. O j.236+S (Lv 3) é uma das melhores armas do Robo-Ky, utilize-o frequentemente.
Quando o oponente estiver atacando, use o 623+HS (Lv 2~3) para cortá-lo. Mesmo que ele defenda, você pode usar o FRC para diminuir riscos.
[Pressionando no chão]
Com mais de 50% tension fica mais fácil aproximar-se do oponente e você pode usar o 236+S (Lv 3) e o 214+S (Lv 3).
O 236+S (Lv 3) dá muita vantagem quando o oponente defende, permitindo vários mix-ups. Pule na direção do oponente e alterne entre {air dash j.S}, {land 2S} ou arrisque um 63214+K.
Outro mix-up é com o 5P. Após o 236+S (Lv 3), use o 2D, corra e acerte um 5P na defesa e alterne entre 63214+K e 214+S. O 63214+K funciona como tick throw e o 214+S evita Throws, backdashes e pulos.
Alterne o 236+S (Lv 3) com o 214+S (Lv 3) paara evitar que o oponente fuja pulando do 236+S toda hora. O 214+S deve ser defendido com FD no ar, podendo pegar o oponente despreparado ou forçando-o a voltar ao chão.
===[Okizeme]===
[Abusando do 5D]
Robo-Ky tem o 5D mais rápido dentre os personagens (exceto Sol em Dragon Install) e seu alcance é bom. O Dust combo causa um bom dano sem depender da tension, e com a tension em torno de 40%, o dano é absurdo com a sequênciade j.236+S no canto!
Por isso, vale muito a pena arriscar o 5D no okizeme. Quando o oponente começar a defender, use o 2S e o 63214+K para confundí-lo.
No okizeme você pode usar o 5D direto ou usar o 5K (1x~2x) antes para poder alternar o 5D e 2S. Ou então, segurar o oponente com 236+S (Lv 3) primeiro, podendo usar o mix-up com 5K citado antes, ou os mix-ups do 236+S (Lv 3) citados no tópico anterior.
A partir do 5K, siga com {c.S, 2S} se o oponente levar, ou faça {delay c.S, 236+S} para tentar segurar o oponente mais tempo na defesa.
Se estiver precisando de tension, faça {dash 2D, dash 5K} no okizeme ou durante o 236+S (Lv 2) para se recuperar.
===[Mais técnicas]===
[Atacando com 6HS}
Faça o FRC do 6HS (Lv 2~3) com {6, RC, 6} para soltar o dash imediatamente após o FRC e solte o Ita-Ky-Geki quando o oponente tentar revidar para pegá-lo em CH. Se ele ficar na defensiva, use o 63214+K.
Ou solte um 5D logo após o FRC, que pode levar em combo se o oponente não fugir do stagger a tempo. Caso o oponente consiga fugir do stagger, comece a trocar o 5D por c.S ou 2K/2S de vez em quando.
[FB j.236+D]
O j.236+D não causa dano, mas permite vários setups porque ele recupera o pulo duplo ou air dash.
Em air combos terminados com j.HS/j.D, cancele-os com j.236+D~S para continuar o combo com {j.S, JC, j.P, j.D} para aumentar o dano do combo.
Use-o também para avançar pelo ar e desviar de anti-aéreos, caindo com j.S/j.HS ou {land 63214+K}.
Na pressão você pode usá-lo para um mix-up rápido. Faça {c.S, TK j.236+D~S} para um overhead, surpreendendo o oponente, e depois passe a alternar com {c.S, TK j.236+D, FD, 63214+K/2S} para confundir mais o oponente.
Em último caso, pode ser usado para diminuir a temperatura do Robo-Ky no ar, ou para conseguir a tension certa para o Missile loop.
[Temperatura > 80°C]
Com a temperatura acima de 80°C, os golpes do Robo-Ky dão +10% de dano, causam maior recovery e block stun no oponente, sem contar o cheap damage mesmo em golpes normais!
Isso melhora a pressão e os combos do Robo-Ky, mas cuidado ao usar golpes como 6P e j.HS que aumentam bastante a temperatura. Para evitar o Overheat, use o 6HS na pressão também.
Acertando um f.S, siga com 214+S (Lv 3) que irá pegar em combo e pode seguir com c.S ou {5HS, FRC} para um dano alto. A sequência {2S, 5HS, FRC} funciona mais fácil nesse modo também.



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