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Tópico: [Dúvidas] Yun

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Dúvidas] Yun



    Ao contrário dos outros tópicos de dúvidas, dessa vez eu não estou aqui para tirar dúvidas, e sim para criar dúvidas =x

    Primeiro, um ctrl+C/V de um post antigo (nab++) meu no 3SBR, que recebeu excelentes idéias de como jogar com Yun:

    Dúvidas (Nikki) @ 3SBR



    Reply by Kamov



    Reply by J-ISM



    Reply by Roadie/Arjarath



    Reply by Bilcabecao



    [Compilação]

    Tentarei simplificar todos os textos acima, mais a info de Yun que tem no fórum para ficar mais fácil de entender ^_^
    Mas ainda assim eu acho uma boa idéia ler os posts do pessoal listados acima - há vários detalhes e exemplo úteis =D

    ===[Quais Normals são bons?]===

    *Os detalhes em vermelho indicam os usos principais do golpe

    [cl.LP]
    - leva para o Target Combo {LP, LK, MP}, que leva para o Gen'ei Jin, Lunge (qcf+P) ou Nishoukyaku (dp+K)

    [cr.LK]
    - atinge baixo
    - útil para abrir oportunidades de mix-up com {2LK, Command Throw (hcb+K)}, {2LK, delay MP, HP, b+HP}, entre outros


    [j.LP]
    - segue para air target combo {j.LP, j.HP}

    [cl.MP]
    - bom frame advantage
    - útil para abrir oportunidades de mix-up com Command Throw (hcb+K) ou d+LK/d+MK

    - leva para o target combo {cl.MP, HP, b+HP} ou para o combo {cl.MP, 2LK, Lunge (236+P)}

    [cr.MP]
    - útil para encher barra

    [cl.MK]
    - launcher
    - cancela em super jump
    - anti-aéreo (mais útil contra empty jump-ins, cuidado com parry)
    - okizeme

    - parry somente em cima
    - pode seguir com Dive Kick (j.d/f+K), Gen'ei Jin ou simplesmente recuar com o Super Jump

    [far MK]
    - bom alcance
    - ataca na diagonal
    - serve de anti-aéreo
    - acerta vários oponentes agachados
    - bem seguro se bloqueado
    - cuidado com empty jump-in seguido com parry contra esse golpe

    [cr.MK]
    - bom alcance
    - atinge baixo
    - confirmável em Lunge (236+P)


    [cl.HP]
    - útil em okizemes
    - 2 hits

    - parry somente em cima
    - cancelável

    [far HP]
    - bom alcance
    - vence rasteiras se feito corretamente
    - dano bom
    - pode levar parry facilmente se abusado

    [f+HP]
    - bom alcance
    - bom anti-aéreo
    - útil contra voadoras muito em cima ou mesmo cross-ups

    [st.HK]
    - bom alcance
    - recuperação um pouco ruim

    [j.HK]
    - útil no ar-ar

    ===[Yun tem anti-aéreo?]===

    [EX Nishoukyaku (dp+KK)]
    - UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUN
    - rápido
    - útil contra throws de okizeme
    - NÃO é bom no geral (fácil cortar, passa reto, gasta barra, punível)
    - uso esporádico para tentar pegar o oponente de surpresa

    [Tetsuzankou (dp+P)]
    - fácil de acertar parry
    - útil para pegar oponentes tentando pular para trás
    - passa por projéteis
    - mais usado para avançar ou ativar o Gen'ei Jin com mais segurança
    - Exemplo: vs. Akuma, o Tetsuzankou pode passar a magia no ar dele E acertá-lo

    [cl.MK]
    - launcher
    - cancela em super jump
    - anti-aéreo (mais útil contra empty jump-ins, cuidado com parry)
    - okizeme

    - parry somente em cima
    - pode seguir com Dive Kick (j.d/f+K), Gen'ei Jin ou simplesmente recuar com o Super Jump

    [f+HP]
    - bom alcance
    - bom anti-aéreo
    - útil contra voadoras muito em cima ou mesmo cross-ups

    ===[Quais pokes usar?]===

    [far HP / f+HP]
    - varie entre eles para dificultar a previsão do oponente

    [far MK]
    - bom alcance
    - ataca na diagonal
    - serve de anti-aéreo
    - acerta vários oponentes agachados
    - bem seguro se bloqueado
    - cuidado com empty jump-in seguido com parry contra esse golpe

    [cr.MK]
    - bom alcance
    - atinge baixo
    - confirmável em Lunge (236+P)


    ===[Como avançar?]===

    [Dive Kick (j.d/f+K)]
    - Mais usado

    Pode variar o chute para dificultar a reação do oponente:
    - Com LK é útil para mind games
    - Com MK é útil para pressionar
    - Com HK é útil para cross-ups

    - Pode ser usado como cross-ups
    - O Dive Kick ideal é acertando na ponta do hitbox do oponente, não em cima (na cabeça) dele. Mas isso pode ser variado também


    Exemplos malignos se você usar o Dive Kick na cabeça e levar parry:
    - Akuma: Parry, cr.MK, LK Tatsumaki, Gou Shoryuken
    - Chun-Li: Parry, st.HK, free mix-up
    - Urien: Parry, cr.HP, Tackle, Aegis Reflector, unblockable a.k.a. mind rape

    Resumindo: se é para usar Dive, usa direito!!

    [Tetsuzankou (dp+P)]
    - útil para pegar oponentes tentando pular para trás
    - passa por projéteis
    - mais usado para avançar ou ativar o Gen'ei Jin com mais segurança
    - Exemplo: vs. Akuma, o Tetsuzankou pode passar a magia no ar dele E acertá-lo

    [Outros]
    Avançar andando aos poucos com seus pokes com bom alcance, como far MK, cr.MK, far HP, f+HP, tentando ganhar espaço ou um knockdown com {cr.MK, Lunge (236P)}

    ===[Quais os okizemes do Yun?]===

    [Dive Kick]
    - Tente usá-lo como cross-up
    - Tente acertar o mais próximo possível do chão

    [Kobokushi (qcb+P)]
    - use a média distância (evita alguns reversals)

    [cr.MK]
    - opção acertando embaixo

    [cl.HP / cl.MK]
    - só possuem parry em cima
    [Tick Throws]
    - Use cl.MP ou cr.LK seguido do Command Throw (hcb+K)

    ===[Quais os combos básicos sem Gen'ei Jin?]===

    - cl.LP, LK, MP, Lunge (qcf+P)
    - Básico do básico

    - cl.MP, HP, b+HP
    - Target combo. Dano menor que o combo acima

    - cr.MP, cr.HP
    - Target combo pouco usado

    - cr.MK, Lunge (236P)
    - Versão superior do Target combo anterior

    - cr.HK, HK
    - Target Combo depois da rasteira forte, joga o oponente longe

    - hcb+K, cr.MP, qcf+P
    - Combo após o Command Throw

    ===[Quais os combos básicos com Gen'ei Jin?]===

    * Detalhe em vermelho indica a parte do combo que é feita dentro do Gen'ei Jin

    * Confira mais detalhes (ou "porque-eu-tenho-que-ficar-mudando-meu-combo") sobre os combos de Gen'ei Jin aqui:
    [Tutorial] Gen'ei Jin Finishers

    - (midscreen) cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin, MP, dp+MP, {dp+HP}xN (até próximo ao canto), qcf+P, qcb+P, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
    Pode ser começado com {hcb+K, cr.MP, dp+MP, {dp+HP}xN...}
    Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
    vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar
    vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar

    - (canto) cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin, MP, f+HP, {f+MK, f+MK, qcb+P}x2, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
    Você pode facilitar o combo fazendo {far HP} no lugar do {qcb+P}
    Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
    vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar e troque os {qcb+P} por {far HP}
    vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar

    - (próximo ao canto) cr.LK, qcb+LP, qcf+P, cl.MK, qcb+P, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
    Exige uma barra média de Gen'ei Jin
    Você pode facilitar o combo fazendo {far HP} no lugar do {qcb+P}
    Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
    vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar e troque os {qcb+P} por {far HP}
    vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar

    - (próximo ao canto) hcb+K, dp+MK, dp+MP (troca de lado), f+MK, f+MK, qcb+P, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
    Exige uma barra praticamente cheia de Gen'ei Jin
    Você pode facilitar o combo fazendo {far HP} no lugar do {qcb+P}
    Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
    vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar e troque os {qcb+P} por {far HP}
    vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar

    - (joke) cl.MK, cl.MK, cl.MK... {cl.MK}xN, Taunt
    Srsly?

    ===[Quando ativar Gen'ei Jin?]===

    [Em combo]
    - Situação ideal
    - Massive damage
    - Exemplo: {cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin}
    - Exemplo: {cl.LP, LK, MP, dp+LP, Gen'ei Jin} (só use esse se faltar pouco para encher o SA após o MP - o dano é menor que o anterior)
    - Exemplo: {cl.MK, SJC Gen'ei Jin}

    [Na defesa]
    - Situação boa
    - Permite partir para os mix-ups de Gen'ei Jin imediatamente
    - Exemplo: {cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin}
    - Exemplo: {cl.LP, LK, MP, dp+LP, Gen'ei Jin} (só use esse se faltar pouco para encher o SA após o MP - o dano é menor que o anterior)
    - Exemplo: {cl.MK, SJC Gen'ei Jin}
    - Exemplo: {cr.MK, Gen'ei Jin}

    [De longe]
    - Situação 'normal'
    - Um tempo precioso do Gen'ei Jin é gasto avançando no oponente
    - É muito difícil o oponente punir um Yun em Gen'ei Jin, então a vantagem é totalmente sua enquanto ele estiver ativo

    ===[Ativei Gen'ei Jin! E agora?]===

    [Pressão]
    - {cl.MP} e seu frame advantage absurdo, excelente para manter-se próximo ao oponente e permite tick throws com Command Throw (hcb+K). Pega oponentes tentando pular do Gen'ei Jin
    - {cr.LK, walk, cr.LK} avança enquanto força o oponente a defender baixo. Se acertar, segue com Palm/Kobokushi (qcb+P) para combo danoso
    - {cl.MK} parry somente alto, levanta o oponente se atingir e possui frame advantage bom, além de ter SJC para eventuais necessidades (Dive Kick?)

    [Mix-ups]
    - {cr.LK} atinge baixo, é rápido e levanta o oponente com o Palm/Kobokushi (qcb+P) para seguir combo
    - {f+MK} atinge alto, mas é lento e não segue combo. Use esporadicamente para não sofrer reversals e/ou matar o tempo do Gen'ei Jin com pouco dano.
    - {UOH} atinge alto, mas só segue em combo em meaty ou na distância correta
    - {Command Throw (hcb+K)} é um throw (duh), o combo depois não causa tanto dano mas é uma das melhores armas do Yun em Gen'ei Jin!

    [Avançando]
    - {Lunge (qcf+P)} cuidado ao usar esse golpe, pois ele é bem visível e pode ser punido se feito errado. Tente pegar o oponente bem na ponta do Lunge, ou se ele tentar pular, no início do pulo. É possível fazer {qcf+HP, cr.LK, qcb+LP} em combo a uma tela de distância.
    - {Tetsuzankou (dp+P)} também deve ser usado com cuidado porque é visível. Não é o ideal para se aproximar, use contra oponentes mais acuados para ganhar terreno
    - {Dive Kicks (j.d/f+K)} bom para avançar porque você pode variar a distância com a força do chute. Ao invés de abusar somente do MK/HK, use alguns LK para ganhar distância aos poucos e preocupar mais o oponente
    - Pokes como far MP, far HP, f+HP e cr.MK cobrem uma área enorme e ficam muito rápidos no Gen'ei Jin, úteis para manter o oponente na defensiva enquanto você se aproxima


    ===[Como fazer quando não tenho tempo suficiente no Gen'ei Jin para o combo todo?]===

    Concentre-se no Gen'ei Jin finisher. Esse é um ponto crucial do Yun.
    Tratam-se de combos após o término do Gen'ei Jin para encher barra, causar um dano extra e derrubar o oponente. Eles são até mais importantes que o resto do combo em si, pois 'salvam' qualquer combo tosco de Gen'ei Jin com uma recuperação razoável de barra, para você ter outro Gen'ei Jin mais cedo.

    O Sensei escreveu um tutorial excelente sobre os Finishers: [Tutorial] Gen'ei Jin Finishers


    ===[Aprendi os combos básicos de Gen'ei Jin, mas não sei improvisar um combo no meio da luta!]===

    Primeiro, a regra vital: quanto menos hits, melhor. Isso porque o damage scaling (prorate) será menor, permitindo dano maior.

    Segundo, a regra citada pelo João (J-ISM) que faz total sentido: 3 Gen'ei Jins em um round garante aqueles round.

    Para levantar o oponente, geralmente você vai usar algum desses launchers:

    {dp+P}: Faça {far MP, dp+MP}
    {f+HP}: Faça {cr.MK, f+HP} ou {far MP, f+HP}. Mais usado próximo ao canto
    {cl.MK}: use durante a pressão, para frustrar uma tentativa de parry baixo, ou contra o oponente no ar
    {dp+K}: Faça {hcb+K, dp+K} ou contra oponentes no ar
    {qcf+P}: contra oponentes no ar (geralmente, pulando para trás para fugir do Gen'ei Jin)

    Se você conseguiu levantar o oponente no Gen'ei Jin, mas não sabe como reagir, preste atenção na distância entre você e seu oponente. Isso torna-se mais natural conforme você vai usando o Gen'ei Jin, mas aqui está uma referência dos golpes que provavelmente irão funcionar naquela distância:

    Colado ao oponente: cl.MK
    Cerca de 1 personagem de distância: f+MK, far HP ou qcb+P
    Cerca de 2 personagens de distância: dp+MP, dp+MK/HK
    Meia tela: dp+HP, qcf+HP
    Mais que isso: qcf+HP (vai depender da altura do oponente também)


    ===[O que significam todos esses nomes de técnicas?]===

    Além dos golpes, Yun possui várias técnicas diferentes, e cada player gostou de inventar um nome para ela. Aqui estão as referências que estão no tópico de Gen'ei Jin Finishers do Sensei, mais algumas que consegui lembrar:

    [Golpes]

    - "TC": Target Combo
    - "123": Target Combo de {cl.LP, LK, MP}
    - "Air TC": Target Combo de {j.LP, j.f+HP}
    - Zesshou Hohou/Lunge Punch: qcf+P
    - Tetsuzankou/Shoulder/Ombrada: dp+P
    - Nishou Kyaku/Dragon Kicks: dp+K
    - Kobokushi/Palm: qcb+P
    - Zenpou Tenshin/Command Grab: hcb+K
    - Raigekishuu/Dive Kick: j.d/f+K
    - Senpuu Kyaku/Hop Kick: f+mk
    - Gen'eijin/GJ: SAIII qcf(2x)+P

    [Técnicas]

    *As infos das técnicas aqui são do Sensei

    Gen'ei Jin Finisher: São os combos após o término do Gen'ei Jin, para maximizar o dano e encher barra para o próximo Gen'ei Jin

    - Keeper Jin: Combo de Gen'ei Jin extremamente difícil inventado pelo player "Keeper" para maximizar o dano midscreen. É feito com {st.HP, cr.MK, (MP kara) st.HP}xN. Tutorial em vídeo: Nica KO Tutorial [Yun]

    - KO Finisher: Finisher inventado pelo player KO, exige um timing absurdamente preciso e não funciona em um combo completo ({123,GJ,combo} por exemplo), então você deve ou ter o GJ ativo antes, ou aplicar um reset. Apesar das restrições, é o melhor finisher em termos de dano e ganho de barra. É feito com {...cl.MK, (Gen'ei Jin acaba), qcb+P, dp+LP, f+HP, kara Lunge (qcf+LK~LP)}. Tutorial em vídeo: Nica KO Tutorial [Yun]
    *KO Finisher só funciona vs. Shotos, Q, Elena, Necro, Chun-Li e Makoto

    - Boss Finisher: Finisher inventado pelo player Boss, é outro finisher de timing restrito. Criado especificamente contra Chun-Li e Makoto, funciona bem vs. Necro e Elena também. É feito com {(st.hp, mp tetsuzan, GJ end), mp tetsuzan, F+hp, F+hp, kara lunge}

    - Kara-palm: É um Palm com 2 kara cancels seguidos para ganhar o alcance necessário para conseguir aplicar vários Palms seguidos em um combo de Gen'ei Jin. Exige uma precisão boa nos comandos, pois o input deve ser muito rápido. O jeito mais conhecido para fazê-lo é com {st.MP~QCB+st.LK~P}, onde o MP é cancelado no LK, que é cancelado no Palm - tudo isso sem os golpes terminarem de sair!
    Há um tutorial extenso sobre Kara-Palm feito pelo Sensei aqui no fórum com 2 vídeos mostrando a execução do golpe: [Tutorial] Kara-Palm

    - Kara-Throw: Feito com o LK: {LK~LP}. Não ganha muito alcance, mas é sempre bem-vindo (e fácil de fazer)

    - Kara-Lunge: Feito com o LK: {qcf+LK~LP}. Necessário em alguns Gen'ei Jin Finishers.

    - Kara-Command-Throw: Feito com o cr.HK: {f,d/f,d+HK,d/b,b+K} (o HK pode ser inserido durante qualquer momento abaixado). Assim como o Kara-Throw, não ganha muito alcance, mas como o Command Throw do Yun leva para combos bizarros, é mais que bem-vindo!


    ===[Disclaimer/Créditos]===

    A parte mais importante: eu não escrevi UMA linha sequer disso. Todo o crédito desse tópico vão para os players que tiram minhas dúvidas e me ajudam constantemente a evoluir meu pobre Yun torto. São eles:

    - J-ISM
    - Roadie
    - Bilcabecao
    - Sensei
    - Kamov
    - Lider Dante
    - Bullet
    - e provavelmente mais alguém que eu esqueci e vai ficar puto comigo porque eu esqueci, mas finja que eu mencionei okay? ._.

    (são 4 da manhã e to empolgado digitando isso desde a meia-noite)

    E a segunda parte mais importante: Makino ainda está devendo uma cerveja pro Roadie
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  2. The Following 5 Users Say Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Arjarath (26/09/2010), BLUE LINK (26/09/2010), J-ISM (26/09/2010), Lider Dante (26/09/2010), Wilken (26/09/2010)

  3. #2
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    GGPO
    bullet

    Sobre quando ativar o genei jin, lembro dum podcast com o Pyrolee no qual ele diz q quando foi passar uma temporada treinando no Japão, a primeira coisa q os tops corrigiram no gameplay dele foi o fato de q ele só ativava o genei jin quando estava próximo do adversário; os japas insistiram q se deve ativar assim q a barra estiver cheia, em qualquer lugar da tela.


    Muito bom o tópico. o/
    Red Urien

  4. #3
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    Citação Postado originalmente por Bullet
    Sobre quando ativar o genei jin, lembro dum podcast com o Pyrolee no qual ele diz q quando foi passar uma temporada treinando no Japão, a primeira coisa q os tops corrigiram no gameplay dele foi o fato de q ele só ativava o genei jin quando estava próximo do adversário; os japas insistiram q se deve ativar assim q a barra estiver cheia, em qualquer lugar da tela.
    Se não me engano o que eles disseram foi:
    a) Yun tem que ativar o Genei Jin assim que encher a barra, porque um bom Yun sabe causar dano de qualquer lugar (Genei Jin = free damage).
    b) Com 3 Genei Jins em um round, você ganha o round, e a sua prioridade é justamente essa, conseguir 3 Genei Jins.
    c) Chun-li pode usar SA2 pra te punir se você ativar GJ em qualquer lugar que não seja fullscreen distance.
    d) Depois de usar Genei Jin de longe os métodos de aproximação mais comuns são:
    • HP Lunge.
    • Super jump HK dive kick.
    • Super jump LK dive kick, parando perto do oponente mas sem acertar ele.
    e) Command grab é amor e brilha muito nos curintia.

    Quando o site ficar online de novo eu posto o link.

  5. #4
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    HP lunge pra se aproximar é coisa de old school Yun, quando o jogo era novo e os players menos experientes. Hj em dia é meio suicídio, pq até meu cachorro faz parry nisso, especialmente quando feito de muito longe.

    EDIT- link pro podcast: http://www.youtube.com/watch?v=hOASlp4My0o
    Última edição por Bullet; 26/09/2010 às 11:04. Razão: link
    Red Urien

  6. #5
    Week #はやお Avatar de HiagoX
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    Citação Postado originalmente por Bullet Ver Post
    HP lunge pra se aproximar é coisa de old school Yun, quando o jogo era novo e os players menos experientes. Hj em dia é meio suicídio, pq até meu cachorro faz parry nisso, especialmente quando feito de muito longe.
    Não sei se fico feliz ou triste por não ser o seu cachorro.
    Blue Link diz:
    se eu n achar uma garota q seja culta, legal, n namore, gamer, e q tenha aparencia ao menos bonitinha até o semestre q vem vou começar a catar qualquer uma pelo corpo só, pqp

  7. #6
    Shit Tier Avatar de Wilken
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    Citação Postado originalmente por Nikki
    HP lunge pra se aproximar é coisa de old school Yun, quando o jogo era novo e os players menos experientes. Hj em dia é meio suicídio, pq até meu cachorro faz parry nisso, especialmente quando feito de muito longe.
    O Nikki usou e ninguém deu parry xD

  8. #7
    Acabou o rola e pussy. Avatar de Arjarath
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    d) Depois de usar Genei Jin de longe os métodos de aproximação mais comuns são:
    • HP Lunge.
    Bullet já falou, mas é totalmente verdade. Além da questão do parry, tem a questão da distância. Se você ativar um GJ fullscreen distance e der HP lunge e o cara tiver do outro lado da tela, seu golpe não vai acertar nenhum hit e normalmente você para na frente do adversário. Se for contra char que tem SA cancelável em rasteira média, é free damage :P.

    Btw, parabéns pela iniciativa, Nikki.

  9. #8
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    Se for contra char que tem SA cancelável em rasteira média, é free damage :P.
    Eu aprendi bem essa parte no HoH. Do tipo, "nunca-mais-tento-fazer-isso-à-toa-prometo". @_@
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
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  10. #9
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    Citação Postado originalmente por Wilken Ver Post
    Citação Postado originalmente por ***Bullet***
    HP lunge pra se aproximar é coisa de old school Yun, quando o jogo era novo e os players menos experientes. Hj em dia é meio suicídio, pq até meu cachorro faz parry nisso, especialmente quando feito de muito longe.
    O Nikki usou e ninguém deu parry xD
    Opa, você quotou a pessoa errada aí Wilken, quem disse isso foi o Bullet xD
    Esses lunges do Nikki no HoH tavam legais mesmo, pegando só na ponta e ficando seguro na defesa, heheheh! Mas não saiu impune tbm =P

    Citação Postado originalmente por Arjarath Ver Post
    Btw, parabéns pela iniciativa, Nikki.
    QFT!

  11. #10
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    Red Urien

  12. #11
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    Nitto joga muito! Só que é muito bizarro quando os japs escolhem SA2 pra Yun. Parece o que Mester fez isso em um camp ha não muito tempo atrás.. bizarriceszzzzz

  13. #12
    Super Moderador Avatar de Lider Dante
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    É, ele fez isso no Kinf of the Wolfes e ainda assim bateu em um bocado de gente, lol.

  14. #13
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  15. #14
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    Tutorial do Yun feito pelo Saru:



    Cortesia do Fran no srk.
    Red Urien

  16. The Following 2 Users Say Thank You to Bullet For This Useful Post:

    J-ISM (24/06/2011), Nikki (24/06/2011)

  17. #15
    Babelfish Avatar de Nikki
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    Pergunta! o/

    Eu escrevi ali sobre cr.LK, que segue combo com Palm durante o Genei Jin. Mas é bem chato fazer {cr.LK, qcb+LP} em combo porque o cancel é rápido, não é muito bom fora do canto (o Lunge depois erra às vezes) e não há tempo para confirmar (com 1 cr.LK).

    Aí eu notei ali que não coloquei outro follow-up pra cr.LK, que fica {cr.LK xN, cr.MP, st.HP (f+HP pega tb?)}. Eu fiz isso algumas vezes outro dia, é bem mais fácil do que fazer o Palm e sempre pega em combo midscreen ({cr.MP, st.HP, dp+MP})... não lembro da diferença de dano, mas compensa aprender a usar o Palm ou vale mais a pena garantir que vou acertar o combo com o {cr.MP, st.HP}?

    Então, posso adicionar esse follow-up no primeiro post, ou tem algum melhor? :3

    Also, não coloquei exemplos de uso do UOH no GJ, vale a pena usar ele? Como usa? =x
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  18. #16
    Luckboy Avatar de Parry Potter
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    Citação Postado originalmente por Nikki Ver Post
    Also, não coloquei exemplos de uso do UOH no GJ, vale a pena usar ele? Como usa? =x

    A primeira pergunta eu não faço nem idéia hauhauha, mas sobre o uoh eu acho que
    dependendo da situação vale a pena usar sim.

    O negócio do uoh é que ele funciona sempre do mesmo jeito, yun ativado ou não, então
    você tem que acertar ele numa distância específica pra poder combar.

    Testa ai 2x cr.lk com o yun sem ativar, e no dummy agachado pra setar a distância.

    Sobre como usar eu acho que depende da sua leitura de jogo, se você acha que o seu adversário está disposto a ficar ali agachado pra defender o seu block string até tomar o kara zempo tenshin, um uoh pode ser uma boa pra abrir a defesa dele.

    Um combo legal seria uoh,mp/cr.lk x ombrada média... e termina com o genei jin rape à sua escolha hehehe
    "Ultima Online was the real crack..." - LIJoe

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    Nikki (01/07/2011)

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