Ao contrário dos outros tópicos de dúvidas, dessa vez eu não estou aqui para tirar dúvidas, e sim para criar dúvidas =x
Primeiro, um ctrl+C/V de um post antigo (nab++) meu no 3SBR, que recebeu excelentes idéias de como jogar com Yun:
Dúvidas (Nikki) @ 3SBR
Eu tentei fuçar info sobre Yun, mas ele tem tanta coisa avançada, como variações de Gen'ei Jin, resets, Keeper Combo, mix-ups, kara-palm, kara-lunge, etc. que eu reparei que quase toda a info é direcionada para esses pontos.
Nada contra. Mas. Só um detalhe. Eu não sei jogar de Yun!
Pois é, eu me encontrei perdido na parte mais simples: como jogar de Yun?
Se alguém pudesse me indicar alguns pontos básicos como:
- Pokes à média distância
- Anti-aéreo
- Avançar no oponente
- Okizeme
- Combos fora do Gen'ei Jin
Eu agradeceria muito.
Pokes, porque eu não tenho muita noção de qual poke do Yun é bom. Eu vi que golpes como HP e HK tem bom alcance, mas eles são suficientes? O Lunge e o dp+LP na distância certa parece safe, mas eu não tenho certeza... é mesmo? XD
Anti-aéreo, o melhor é o dp+K?
Avançando, eu sempre acabo usando o Dive Kick, e mais previsível que isso impossível. Existem outras maneiras de avançar que sejam efetivas?
Okizeme, eu sempre acabo dando Dive Kick ou {LP, LK, MP} (vai que pega =x). O Dive Kick achei legal porque ele cruza às vezes, mas existem outras opções?
Os combos fora do Gen'ei Jin se resumem a {LP, LK, MK, Lunge} e {MP, HP, b+HP}? Ou tem algum outro que eu não sei?
Eu vi que a partir do Command Throw dá pra encaixar {d+MP, Lunge}, tem algo melhor, ou alguma maneira de partir pro Gen'ei Jin a partir do Command Throw?
Eu consegui aprender os dois combos básicos de Gen'ei Jin:
[Fora do canto]
- LP, LK, MP, Gen'ei Jin, MP, dp+MP, dp+HP (até o canto), dp+MP (até Gen'ei Jin acabar), f+HP, Lunge
[Canto]
- LP, LK, MP, Gen'ei Jin, MP, f+HP, f+MK, f+MK, Palm, f+MK, f+MK, Palm, dp+K, dp+LP, Lunge
Esses estão certos (eu peguei do SRK Wiki), ou existe algum combo básico mais 'atual'?
E por último, se eu errei o timing do combo, ou usei o Gen'ei Jin fora de combo, como eu devo proceder para os mix-ups enquanto o oponente defende/foge? O f+MK parece não seguir combo, nem o UOH, então minha opção será tentar um Command Throw?
Reply by Kamov
[Canto]
- LP, LK, MP, Gen'ei Jin, MP, f+HP, f+MK, f+MK, Palm, f+MK, f+MK, Palm, dp+K, dp+LP, Lunge
Esse é o combo que todo mundo usa. com variações de finisher no lugar do segundo palm faz:
- hp, dp + mp, dp + mp, f + hp, qcf + mp
- dp +k, dp + mp, c.mp x dp + k
Tem o combo de zoação do yun que termina no taunt que é bem simples de fazer:
- 5mk 5mk 5mk 5mk 5mk 5mk 5mk 5mk 5mk 5mk 5mk ... 5mk 5mk 5mk 5mk, Taunt (quando você der o ultimo chute antes do genei jin acabar =P)
Tem um combo que funciona na chun-li no canto que parte do command grab:
Genei - jin -> Mindfuck no cara - > command grab, 5mk, dash, 5mk...
no segundo mk o oponente já ta no ar e vc tem ele no canto da tela pra fazer qualquer juggle de genei jin =D
Outra forma de se iniciar o gene-jin é através do mk, mas precisa do SJ cancel para isso:
MK -> SJ Cancel xx Genei - Jin
Agora em relação a combos básicos além desses que você citou, o yun tem outros:
Target Combo: 2mp, 2hp
2mp, 5lk, 236 + lp <- timing restrito
Em personagens grandes (maiores a chance) e abaixados: 2mp, 2mp
Sobre o oponente defender o genei jin:
usar o 6mp é bom para mix-up para fazer o cara parar de defender abaixado abrindo a possibilidade de se fazer 2lk, palms (isso comba dentro do genei jin)
Você também pode fazer o 236 + hp (mas você tem que estar a distância de uma tela) e combar com 2lk, palms.
Mas a maioria dos Yuns usa o mindgame para conseguir usar o command grab.
Bom, mais que isso eu não posso ajudar pois não jogo de Yun. Mas houve uma época que eu joguei com ele um pouco,
Espero ter ajudado. o/
Reply by J-ISM
Entao, tem um tanto de coisas que voce perguntou. Vou adiantar umas da melhor maneira possivel!
NO NORMALS NO GAME
cl.LP: a grande vantagem desse cara aqui, eh que ele vai para o 123 (soco fraco, chute fraco, soco medio). E o 123 ganha barra, e confirma o especial.
far HP: poke decente com bom alcance, que na distancia certa vence rasteiras
cl.HP: bom golpe para okizimes - nao tem parry embaixo, eh cancelavel, e costuma tirar muita coisa do wake-up adversario.
far MK: ataca em cima cobrindo uma area boa. bom se vc antecipar pulos - e costuma acertar varios adversarios mesmo agachados, e eh bem seguro se bloqueado.
cl. MK: launcher, que eh cancelavel em super pulo. pode ser usado como anti-aereo, mas ele tambem eh um otimo golpe para o wake-up alheio (por ter otima prioridade, nao tem parry embaixo, e pode ser SJC). depois do SJ vc pode combar em juggle se acertar, ou se for defendido fazer um dive kick ou simplesmente fugir...
6HP: bom anti-aereo, ele agacha e a mao de tras dele vence muitas voadoras, principalmente aquelas que caem um pouco atras de voce. tambem tem otimo alcance, e usado em uns combos de GNJ
cl.mp: otimo golpe de perto, tem muito frame advantage (seguro), e confirmavel em chute fraco -> lunge punch se acertar. caso bloqueado, tem um mixup followup possivel, que eh de andar e commandthrow ou andar e rasteirinhas...
2MK: rasteira media, otimo alcance, cancelavel. eu gosto de olhar para ver se a rasteira acertou e depois fazer o lunge punch.
2LK: opcao segura, soh tem parry embaixo, prepara um mixup ao seu favor (2LK, command throw ou... 2LK, chain de MP,HP,4HP... coisas assim)
j.LP, j.HP: air chain
j.HK: util para pular junto e tentar vencer no ar com ar...
HK: eu nao gosto pq tem recuperacao bem ruim... mas vc pode antecipar golpes fazendo ele de fora do alcance maximo dos golpes do adversario. Bom alcance tbm...
2MP: carrega barra bem... nao fique soh nele.... tenta carregar atacando tbm.
Combos fora do GNJ
2LK, 2LK, lunge punch fraco
123, lunge punch forte
123, srk+HK
cl.MP > far LK, lunge punch fraco
hcb+K, 2MP, lunge punch medio
123, srk+PP, lunge punch fraco adiantado
2MP de anti-aereo x srk+chute
cl.MK, j,LP, j.HP
===Reply 02===
Uma coisa que vale a pena dizer eh que quando voce ativa o geneijin, voce fica muito perigoso. Geralmente garante pelo menos algum dano "de graca" para voce. Como isso? Basicamente, durante aquele tempo, se voce acertar qualquer golpe, voce provavelmente consegue encaixar um combo bem doloroso apos (pense no slayer aqui). Se o oponente ficar defendendo, voce pode partir para algum mixup e tentar forcar algum dano. Vale a pena dizer aqui, que a grande maioria dos jogadores nao vai querer deixar vc aplicar esse "dano forcado". A grande maioria vai tentar resistir ou escapar - e por causa disso, em caso de algum deslize do adversario, vc encaixar algum golpe seu, continue e termine o combo doloroso (e comece a ensinar a ele que ele nao pode fazer aquilo).
Supondo que voce ativou, e o oponente esta no canto defendendo. O que fazer? Normalmente, os yuns vao fazendo uma especie de blockstring para impedir que o adversario bata. ai sao coisas do tipo anda 2LK, anda 2LK, anda 2LK... e outros. Soh que isso nao dah dano, isso tah apenas te aproximando e pressionando. 6MK consegue algum dano, por ser um overhead e o adversario querer defender embaixo pq 2LK continua um combo de genei-jin grande. O problema eh que ele nao leva para nada... e eh um pouquinho lento. O UOH leva para combos, mas soh se feito "meaty", daquele jeito que eu te expliquei com o ken, ou na distancia maxima, ou quando o adversario estah levantando. Se o adversario estah bloqueando e o Genei Jin esta quase acabando, geralmente os Yuns tentam outra estrategia... que eh aproximar e seguir ou com um command throw (que dah um combo de dano menor, mas eh um dano praticamente "de graca" que te deixa carregar um pouco de barra e derruba o adversario), ou um mixup baseado nisso: chegar perto e fazer um cl.MK que eh um golpe com parry alto, muita prioridade, launcher, que vence muita coisa.
De vez em quando, compensa ao inves de voce tentar fazer a string e ficar batendo no adversario, de comecar direto no command throw. Isso surpreende, pq o command throw geralmente eh tentado quando a barra esta acabando, e embora o command throw diminua o dano do combo, garante algum dano para voce.
Ah! Duas dicas importantes. A primeira, eh que se voce precisar improvisar um genei jin, quanto menos hits melhor. (menos damage scaling, mais dano). A segunda, eh que normalmente, se voce conseguiu ativar o genei jin 3 vezes num round, vc vence aquele round.
Uma outra coisa que dah para fazer durante a blockstring do GNJ eh que vc pode fazer uns overheads, e de repente parar um pouco, para parecer que tem uma abertura que na verdade eh uma isca para vc acertar um parry (normalmente embaixo), e continuar com 2MK, 6HP e continuar o juggle. Caso o oponente nao morda a isca, voce soh continua a pressao...
Reply by Roadie/Arjarath
Pokes (que eu curto usar)
5HP, soco que arranca um dano legal e enche uma quantidade agradavel de barra quando acerta happy face . É bom que esse golpe tem umas prioridades meio boas, só tomar cuidado pra não usar numa distância ou situação muito óbvia, porque o parry nesse golpe é fácil e pode levar pra uma punição meio paia (contra shotos, principalmente).
5MK, que é um chute que tem essa angulação praticamente: \. Bom poke também (que também serve de anti-aéreo se o cara não pular seco no parry). E se tiver próximo do outro char, o angulo do chute fica assim: |. Que dá pra cancelar o Genei Jin em tiger knee ou lunge.
2MK, não preciso falar sobre esse golpe.
Meio que esses pokes são suficientes. O João listou alguns outros, mas os que eu mais gosto de usar são esses. E são bem efetivos..
-Anti-aéreo
UUUUUUUUUUUUU EX (horis com chute, 2 botões lol): Sério. Esse anti-aéreo é bom PRA CARALHO. É rápido pra bosta e normalmente o cara começa a rir quando toma isso. Porque em geral é um golpe RUIM que nem em wake-up é bom de se usar, inclusive se você quiser orkutar. Mas se você ver que o cara tá indo pro throw no seu wake up ou alguma pressão que cai no range desse golpe e você tiver meio fodido, use isso. Enfim, é um golpe ruim, que gasta barra (coisa que você nao quer) mas como anti-aéreo surpresa é bom, porque esse golpe é bem rápido mesmo. Avoid this shit.
Ombrada (horiugue com soco): Golpe cancelavel em genei jin pra dano e combos massivos, que você já conhece. Tem que tomar cuidado com o uso desse golpe como anti-aéreo, já que não é dificil de parryar. Mas o golpe no chão é bom de se usar, principalmente quando você quer ganhar um pouco de barra (esperando que o cara vá tomar o golpe na defesa), daí você já cancela pro GJ. Do tipo, fica enchendo o saco do cara, ganhando barra, dai você chega perto e 2 LK, ombrada. E na pressão no corner, o cara pula pra trás pra ganhar algum espaço e se você tiver dado ombrada, ele acaba tomando logo depois de ter saído do chão (isso acontece um bucado)
Ah, e o golpe passa magia no chão támbem.
Contra Akuma que spammeia muito hadouken no ar, se você usar a ombrada na hora certa, você meio que passa a magia e acerta o Akuma.
Usar pokes como anti-aéreo também vale a pena.
E, pular pra cima do cara quando ele pular também é um bom "anti-aéreo". Pula e dá MK no pulo do adversário, logo quando ele sair do chão. O tempo de reação normalmente é meio chato, por isso acho que o pessoal toma muito. (Falo isso porque eu uso esse recurso bastante e galera toma)
- Avançar no oponente
É, avançar normalmente vai ser dive kick. A força do dive você tem que regular, porque se você cair com o dive em cima do personagem é ruim, porque você toma parry e alguma punição ou algo que te faça ir pro chão e que o oponente ganhe chão contra você.
Exemplos:
Akuma: Caiu em cima do akuma com o dive > parry > combo manteiga (c.mk > tatsu fraco > horis)
Chun-Li: Caiu em cima da chun com o dive > parry > chute forte > Yun cai no chão > 3 opções de chunli (anda pra cima do yun: ou dá throw, se o jogador de Chun-li achar que o jogador de Yun vai dar throw, recua e c.mk, especial 2 ou, se tiver sem barra, provavelmente um chute forte)
Urien: caiu em cima do Urien com dive > parry > c.HP > ombrada > aegis > unblockable (uma das opções.)
E por aí vai. O que cada char vai fazer varia, obviamente. Mas é só pra ilustrar que dive kick em cima do char é ruim DEMAIS e se o cara parryar, ce tá no sal na maioria das vezes. Então o que você tem que fazer, é regular a força do dive. Tentar cair em cima do oponente mas só na ponta do hitbox, é meio difícil explicar isso. Mas é uma situação que, mesmo se o cara der parry no dive, você ainda tá safe.
Contra shoto, se você ler que o cara vai dar magia, ombrada é uma boa opção pra avançar (que eu já falei ali em cima um pouco)
Outra situação de avançar, é só andar pra frente mesmo. Tentar andar, calculando as distancias dos seus golpes com o do char adversario e usar os pokes e golpes que o Yun tem. Normalmente eu avançaria pelo chão, usaria c.MK ou ombrada, dependendo da distância e meio que pensando no risco.
- Okizeme:
Um pouco do Okizeme tá em avançar. Mas, boas opções de okizeme é cair nas costas com dive kick (isso acho que você já sabe fazer, né? até falou ali). Ou então, ficar no chão junto com o cara. Usar palm numa distância safe, c.MK, st.HP, tick throw, coisas do tipo.
Ahhh, é muito complicado tentar explicar os esquemas do Yun mas talvez isso que eu escrevi vá ajudar, não sei.. Não sei se consegui passar o que eu normalmente faço de forma boa. E levando em consideração que eu coloquei muito do meu Yun no que eu escrevi aqui.. Porque se fosse pra falar do Yun do Yakkun eu nem iria conseguir, e obviamente meu Yun é só inferior mas funciona
Reply by Bilcabecao
minhas dicas, espero ajudar.
pokes, use HP e frente+HP
sempre variando, para nao ficar previsivel.
genei jin, nao invente mt, faça o que der mais dano.
quando vc estiver no meio da tela, mande ombradas.
no canto, palm e frente+MK, frente+MK.
com tempo, genei jin vc pega rapido
abuse do dive com chute fraco pra mind games
dive com chute medio pra pressão.
abuse dos chains e obrada com soco fraco.
tik throw é uma boa opção tbm
ant aereo do yun não é bom, tente nao abusar, apenas qndo for necessario
use shory ex dele (com chute)
basicamente é isso, agora é na pratica, boa sorte =)
[Compilação]
Tentarei simplificar todos os textos acima, mais a info de Yun que tem no fórum para ficar mais fácil de entender ^_^
Mas ainda assim eu acho uma boa idéia ler os posts do pessoal listados acima - há vários detalhes e exemplo úteis =D
===[Quais Normals são bons?]===
*Os detalhes em vermelho indicam os usos principais do golpe
[cl.LP]
- leva para o Target Combo {LP, LK, MP}, que leva para o Gen'ei Jin, Lunge (qcf+P) ou Nishoukyaku (dp+K)
[cr.LK]
- atinge baixo
- útil para abrir oportunidades de mix-up com {2LK, Command Throw (hcb+K)}, {2LK, delay MP, HP, b+HP}, entre outros
[j.LP]
- segue para air target combo {j.LP, j.HP}
[cl.MP]
- bom frame advantage
- útil para abrir oportunidades de mix-up com Command Throw (hcb+K) ou d+LK/d+MK
- leva para o target combo {cl.MP, HP, b+HP} ou para o combo {cl.MP, 2LK, Lunge (236+P)}
[cr.MP]
- útil para encher barra
[cl.MK]
- launcher
- cancela em super jump
- anti-aéreo (mais útil contra empty jump-ins, cuidado com parry)
- okizeme
- parry somente em cima
- pode seguir com Dive Kick (j.d/f+K), Gen'ei Jin ou simplesmente recuar com o Super Jump
[far MK]
- bom alcance
- ataca na diagonal
- serve de anti-aéreo
- acerta vários oponentes agachados
- bem seguro se bloqueado
- cuidado com empty jump-in seguido com parry contra esse golpe
[cr.MK]
- bom alcance
- atinge baixo
- confirmável em Lunge (236+P)
[cl.HP]
- útil em okizemes
- 2 hits
- parry somente em cima
- cancelável
[far HP]
- bom alcance
- vence rasteiras se feito corretamente
- dano bom
- pode levar parry facilmente se abusado
[f+HP]
- bom alcance
- bom anti-aéreo
- útil contra voadoras muito em cima ou mesmo cross-ups
[st.HK]
- bom alcance
- recuperação um pouco ruim
[j.HK]
- útil no ar-ar
===[Yun tem anti-aéreo?]===
[EX Nishoukyaku (dp+KK)]
- UUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUN
- rápido
- útil contra throws de okizeme
- NÃO é bom no geral (fácil cortar, passa reto, gasta barra, punível)
- uso esporádico para tentar pegar o oponente de surpresa
[Tetsuzankou (dp+P)]
- fácil de acertar parry
- útil para pegar oponentes tentando pular para trás
- passa por projéteis
- mais usado para avançar ou ativar o Gen'ei Jin com mais segurança
- Exemplo: vs. Akuma, o Tetsuzankou pode passar a magia no ar dele E acertá-lo
[cl.MK]
- launcher
- cancela em super jump
- anti-aéreo (mais útil contra empty jump-ins, cuidado com parry)
- okizeme
- parry somente em cima
- pode seguir com Dive Kick (j.d/f+K), Gen'ei Jin ou simplesmente recuar com o Super Jump
[f+HP]
- bom alcance
- bom anti-aéreo
- útil contra voadoras muito em cima ou mesmo cross-ups
===[Quais pokes usar?]===
[far HP / f+HP]
- varie entre eles para dificultar a previsão do oponente
[far MK]
- bom alcance
- ataca na diagonal
- serve de anti-aéreo
- acerta vários oponentes agachados
- bem seguro se bloqueado
- cuidado com empty jump-in seguido com parry contra esse golpe
[cr.MK]
- bom alcance
- atinge baixo
- confirmável em Lunge (236+P)
===[Como avançar?]===
[Dive Kick (j.d/f+K)]
- Mais usado
Pode variar o chute para dificultar a reação do oponente:
- Com LK é útil para mind games
- Com MK é útil para pressionar
- Com HK é útil para cross-ups
- Pode ser usado como cross-ups
- O Dive Kick ideal é acertando na ponta do hitbox do oponente, não em cima (na cabeça) dele. Mas isso pode ser variado também
Exemplos malignos se você usar o Dive Kick na cabeça e levar parry:
- Akuma: Parry, cr.MK, LK Tatsumaki, Gou Shoryuken
- Chun-Li: Parry, st.HK, free mix-up
- Urien: Parry, cr.HP, Tackle, Aegis Reflector, unblockable a.k.a. mind rape
Resumindo: se é para usar Dive, usa direito!!
[Tetsuzankou (dp+P)]
- útil para pegar oponentes tentando pular para trás
- passa por projéteis
- mais usado para avançar ou ativar o Gen'ei Jin com mais segurança
- Exemplo: vs. Akuma, o Tetsuzankou pode passar a magia no ar dele E acertá-lo
[Outros]
Avançar andando aos poucos com seus pokes com bom alcance, como far MK, cr.MK, far HP, f+HP, tentando ganhar espaço ou um knockdown com {cr.MK, Lunge (236P)}
===[Quais os okizemes do Yun?]===
[Dive Kick]
- Tente usá-lo como cross-up
- Tente acertar o mais próximo possível do chão
[Kobokushi (qcb+P)]
- use a média distância (evita alguns reversals)
[cr.MK]
- opção acertando embaixo
[cl.HP / cl.MK]
- só possuem parry em cima
[Tick Throws]
- Use cl.MP ou cr.LK seguido do Command Throw (hcb+K)
===[Quais os combos básicos sem Gen'ei Jin?]===
- cl.LP, LK, MP, Lunge (qcf+P)
- Básico do básico
- cl.MP, HP, b+HP
- Target combo. Dano menor que o combo acima
- cr.MP, cr.HP
- Target combo pouco usado
- cr.MK, Lunge (236P)
- Versão superior do Target combo anterior
- cr.HK, HK
- Target Combo depois da rasteira forte, joga o oponente longe
- hcb+K, cr.MP, qcf+P
- Combo após o Command Throw
===[Quais os combos básicos com Gen'ei Jin?]===
* Detalhe em vermelho indica a parte do combo que é feita dentro do Gen'ei Jin
* Confira mais detalhes (ou "porque-eu-tenho-que-ficar-mudando-meu-combo") sobre os combos de Gen'ei Jin aqui:
[Tutorial] Gen'ei Jin Finishers
- (midscreen) cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin, MP, dp+MP, {dp+HP}xN (até próximo ao canto), qcf+P, qcb+P, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
Pode ser começado com {hcb+K, cr.MP, dp+MP, {dp+HP}xN...}
Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar
vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar
- (canto) cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin, MP, f+HP, {f+MK, f+MK, qcb+P}x2, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
Você pode facilitar o combo fazendo {far HP} no lugar do {qcb+P}
Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar e troque os {qcb+P} por {far HP}
vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar
- (próximo ao canto) cr.LK, qcb+LP, qcf+P, cl.MK, qcb+P, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
Exige uma barra média de Gen'ei Jin
Você pode facilitar o combo fazendo {far HP} no lugar do {qcb+P}
Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar e troque os {qcb+P} por {far HP}
vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar
- (próximo ao canto) hcb+K, dp+MK, dp+MP (troca de lado), f+MK, f+MK, qcb+P, dp+HK, dp+LP, f+HP, qcf+LP
Exige uma barra praticamente cheia de Gen'ei Jin
Você pode facilitar o combo fazendo {far HP} no lugar do {qcb+P}
Funciona vs. Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo/Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
vs. Yun/Yang/Oro/Ibuki: faça {dp+MP, qcf+HP} após o Gen'ei Jin terminar e troque os {qcb+P} por {far HP}
vs. Alex/Dudley/Remy: faça {dp+LP, cr.MP, 623+LK} após o Gen'ei Jin terminar
- (joke) cl.MK, cl.MK, cl.MK... {cl.MK}xN, Taunt
Srsly?
===[Quando ativar Gen'ei Jin?]===
[Em combo]
- Situação ideal
- Massive damage
- Exemplo: {cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin}
- Exemplo: {cl.LP, LK, MP, dp+LP, Gen'ei Jin} (só use esse se faltar pouco para encher o SA após o MP - o dano é menor que o anterior)
- Exemplo: {cl.MK, SJC Gen'ei Jin}
[Na defesa]
- Situação boa
- Permite partir para os mix-ups de Gen'ei Jin imediatamente
- Exemplo: {cl.LP, LK, MP, Gen'ei Jin}
- Exemplo: {cl.LP, LK, MP, dp+LP, Gen'ei Jin} (só use esse se faltar pouco para encher o SA após o MP - o dano é menor que o anterior)
- Exemplo: {cl.MK, SJC Gen'ei Jin}
- Exemplo: {cr.MK, Gen'ei Jin}
[De longe]
- Situação 'normal'
- Um tempo precioso do Gen'ei Jin é gasto avançando no oponente
- É muito difícil o oponente punir um Yun em Gen'ei Jin, então a vantagem é totalmente sua enquanto ele estiver ativo
===[Ativei Gen'ei Jin! E agora?]===
[Pressão]
- {cl.MP} e seu frame advantage absurdo, excelente para manter-se próximo ao oponente e permite tick throws com Command Throw (hcb+K). Pega oponentes tentando pular do Gen'ei Jin
- {cr.LK, walk, cr.LK} avança enquanto força o oponente a defender baixo. Se acertar, segue com Palm/Kobokushi (qcb+P) para combo danoso
- {cl.MK} parry somente alto, levanta o oponente se atingir e possui frame advantage bom, além de ter SJC para eventuais necessidades (Dive Kick?)
[Mix-ups]
- {cr.LK} atinge baixo, é rápido e levanta o oponente com o Palm/Kobokushi (qcb+P) para seguir combo
- {f+MK} atinge alto, mas é lento e não segue combo. Use esporadicamente para não sofrer reversals e/ou matar o tempo do Gen'ei Jin com pouco dano.
- {UOH} atinge alto, mas só segue em combo em meaty ou na distância correta
- {Command Throw (hcb+K)} é um throw (duh), o combo depois não causa tanto dano mas é uma das melhores armas do Yun em Gen'ei Jin!
[Avançando]
- {Lunge (qcf+P)} cuidado ao usar esse golpe, pois ele é bem visível e pode ser punido se feito errado. Tente pegar o oponente bem na ponta do Lunge, ou se ele tentar pular, no início do pulo. É possível fazer {qcf+HP, cr.LK, qcb+LP} em combo a uma tela de distância.
- {Tetsuzankou (dp+P)} também deve ser usado com cuidado porque é visível. Não é o ideal para se aproximar, use contra oponentes mais acuados para ganhar terreno
- {Dive Kicks (j.d/f+K)} bom para avançar porque você pode variar a distância com a força do chute. Ao invés de abusar somente do MK/HK, use alguns LK para ganhar distância aos poucos e preocupar mais o oponente
- Pokes como far MP, far HP, f+HP e cr.MK cobrem uma área enorme e ficam muito rápidos no Gen'ei Jin, úteis para manter o oponente na defensiva enquanto você se aproxima
===[Como fazer quando não tenho tempo suficiente no Gen'ei Jin para o combo todo?]===
Concentre-se no Gen'ei Jin finisher. Esse é um ponto crucial do Yun.
Tratam-se de combos após o término do Gen'ei Jin para encher barra, causar um dano extra e derrubar o oponente. Eles são até mais importantes que o resto do combo em si, pois 'salvam' qualquer combo tosco de Gen'ei Jin com uma recuperação razoável de barra, para você ter outro Gen'ei Jin mais cedo.
O Sensei escreveu um tutorial excelente sobre os Finishers: [Tutorial] Gen'ei Jin Finishers
===[Aprendi os combos básicos de Gen'ei Jin, mas não sei improvisar um combo no meio da luta!]===
Primeiro, a regra vital: quanto menos hits, melhor. Isso porque o damage scaling (prorate) será menor, permitindo dano maior.
Segundo, a regra citada pelo João (J-ISM) que faz total sentido: 3 Gen'ei Jins em um round garante aqueles round.
Para levantar o oponente, geralmente você vai usar algum desses launchers:
{dp+P}: Faça {far MP, dp+MP}
{f+HP}: Faça {cr.MK, f+HP} ou {far MP, f+HP}. Mais usado próximo ao canto
{cl.MK}: use durante a pressão, para frustrar uma tentativa de parry baixo, ou contra o oponente no ar
{dp+K}: Faça {hcb+K, dp+K} ou contra oponentes no ar
{qcf+P}: contra oponentes no ar (geralmente, pulando para trás para fugir do Gen'ei Jin)
Se você conseguiu levantar o oponente no Gen'ei Jin, mas não sabe como reagir, preste atenção na distância entre você e seu oponente. Isso torna-se mais natural conforme você vai usando o Gen'ei Jin, mas aqui está uma referência dos golpes que provavelmente irão funcionar naquela distância:
Colado ao oponente: cl.MK
Cerca de 1 personagem de distância: f+MK, far HP ou qcb+P
Cerca de 2 personagens de distância: dp+MP, dp+MK/HK
Meia tela: dp+HP, qcf+HP
Mais que isso: qcf+HP (vai depender da altura do oponente também)
===[O que significam todos esses nomes de técnicas?]===
Além dos golpes, Yun possui várias técnicas diferentes, e cada player gostou de inventar um nome para ela. Aqui estão as referências que estão no tópico de Gen'ei Jin Finishers do Sensei, mais algumas que consegui lembrar:
[Golpes]
- "TC": Target Combo
- "123": Target Combo de {cl.LP, LK, MP}
- "Air TC": Target Combo de {j.LP, j.f+HP}
- Zesshou Hohou/Lunge Punch: qcf+P
- Tetsuzankou/Shoulder/Ombrada: dp+P
- Nishou Kyaku/Dragon Kicks: dp+K
- Kobokushi/Palm: qcb+P
- Zenpou Tenshin/Command Grab: hcb+K
- Raigekishuu/Dive Kick: j.d/f+K
- Senpuu Kyaku/Hop Kick: f+mk
- Gen'eijin/GJ: SAIII qcf(2x)+P
[Técnicas]
*As infos das técnicas aqui são do Sensei
Gen'ei Jin Finisher: São os combos após o término do Gen'ei Jin, para maximizar o dano e encher barra para o próximo Gen'ei Jin
- Keeper Jin: Combo de Gen'ei Jin extremamente difícil inventado pelo player "Keeper" para maximizar o dano midscreen. É feito com {st.HP, cr.MK, (MP kara) st.HP}xN. Tutorial em vídeo: Nica KO Tutorial [Yun]
- KO Finisher: Finisher inventado pelo player KO, exige um timing absurdamente preciso e não funciona em um combo completo ({123,GJ,combo} por exemplo), então você deve ou ter o GJ ativo antes, ou aplicar um reset. Apesar das restrições, é o melhor finisher em termos de dano e ganho de barra. É feito com {...cl.MK, (Gen'ei Jin acaba), qcb+P, dp+LP, f+HP, kara Lunge (qcf+LK~LP)}. Tutorial em vídeo: Nica KO Tutorial [Yun]
*KO Finisher só funciona vs. Shotos, Q, Elena, Necro, Chun-Li e Makoto
- Boss Finisher: Finisher inventado pelo player Boss, é outro finisher de timing restrito. Criado especificamente contra Chun-Li e Makoto, funciona bem vs. Necro e Elena também. É feito com {(st.hp, mp tetsuzan, GJ end), mp tetsuzan, F+hp, F+hp, kara lunge}
- Kara-palm: É um Palm com 2 kara cancels seguidos para ganhar o alcance necessário para conseguir aplicar vários Palms seguidos em um combo de Gen'ei Jin. Exige uma precisão boa nos comandos, pois o input deve ser muito rápido. O jeito mais conhecido para fazê-lo é com {st.MP~QCB+st.LK~P}, onde o MP é cancelado no LK, que é cancelado no Palm - tudo isso sem os golpes terminarem de sair!
Há um tutorial extenso sobre Kara-Palm feito pelo Sensei aqui no fórum com 2 vídeos mostrando a execução do golpe: [Tutorial] Kara-Palm
- Kara-Throw: Feito com o LK: {LK~LP}. Não ganha muito alcance, mas é sempre bem-vindo (e fácil de fazer)
- Kara-Lunge: Feito com o LK: {qcf+LK~LP}. Necessário em alguns Gen'ei Jin Finishers.
- Kara-Command-Throw: Feito com o cr.HK: {f,d/f,d+HK,d/b,b+K} (o HK pode ser inserido durante qualquer momento abaixado). Assim como o Kara-Throw, não ganha muito alcance, mas como o Command Throw do Yun leva para combos bizarros, é mais que bem-vindo!
===[Disclaimer/Créditos]===
A parte mais importante: eu não escrevi UMA linha sequer disso. Todo o crédito desse tópico vão para os players que tiram minhas dúvidas e me ajudam constantemente a evoluir meu pobre Yun torto. São eles:
- J-ISM
- Roadie
- Bilcabecao
- Sensei
- Kamov
- Lider Dante
- Bullet
- e provavelmente mais alguém que eu esqueci e vai ficar puto comigo porque eu esqueci, mas finja que eu mencionei okay? ._.
(são 4 da manhã e to empolgado digitando isso desde a meia-noite)
E a segunda parte mais importante: Makino ainda está devendo uma cerveja pro Roadie



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