O que é o Kara Cancel?
Os comandos dos golpes especiais são lenientes a ponto de permitirem uma certa margem de erro nos comandos. Isso quer dizer que apesar do comando do hadouken ser baixo, diagonal, frente + soco, você não tem que apertar frente e soco no exatamente juntos.
Se vc apertar soco cedo, por exemplo na diagonal, ainda é possível executar um hadouken. Nos primeiros frames, o jogo vai registrar isso como "diagonal+soco", e começar a animação de um soco agachado, mas se você apertar frente rapidamente com o direcional e com isso terminar o comando do hadouken, o jogo cancela o soco agachado no seu início. Isso acontece tão rápido, que você não vê o soco sair antes do hadouken.
Originalmente esse sistema foi feito para deixar os golpes mais fáceis de executar (tente soltar um shoryuken no Street Fighter 1 para ver como pode ser frustrante), só que isso pode ser aproveitado de outro jeito. Se você cancelar um ataque que move seu personagem para frente nos seus primeiros frames, o ataque especial vai sair baseado na nova posição do seu personagem. Dessa maneira, você consegue alcance extra nos seus ataques especiais.
Kara Throw
Um throw é considerado um ataque especial (para o propósito de kara-cancelamento), então você pode cancelar um golpe normal em um throw e consequentemente ter um throw com um alcance maior.
Basta descobrir o golpe normal que faz seu personagem para frente nos primeiros frames, e apertar soco fraco+chute fraco frações de segundo depois para cancelar esse ataque e executar um throw.
Abaixo, uma lista com os melhores movimentos para se fazer kara-throw com os personagens (com a quantidade de pixels adicionados para o throw comum de cada personagem):
Chun-Li
chute médio de longe: 32
Q
trás+soco médio: 34
soco médio: 25
Remy
soco médio de longe: 21
chute forte de longe: 27
Alex
chute fraco: 8
rasteira de soco fraco: 16
frente+soco forte: 16
Ryu
frente+soco médio: 16
rasteira média ou forte: 13
Ken
chute médio ou forte: 8
trás+chute médio: 10
rasteira média ou forte: 13
Yun
chute fraco: 10
Yang
chute fraco: 10
chute forte: 13
Sean
chute forte de longe: 8
soco forte de longe: 12
rasteira média ou forte: 13
frente+soco forte: 14
Elena
soco médio: 12
frente+chute médio: 28
Oro
chute forte: 14
chute médio de longe: 28
chute médio de perto: 10
soco forte de longe: 10
Akuma
frente+soco médio: 20
rasteira média ou forte: 13
Necro
soco médio: 6
trás+chute médio: 4
trás+chute forte: 8
Ibuki
chute médio: 4
Dudley
frente+soco fraco: 12
frente+soco médio: 12
Existe uma desvantagem em se fazer um kara-throw: eles são ligeriamente mais lentos, porque eles começam alguns frames depois. Então, se você está na distância para um throw comum, use um throw comum, já que ele é mais rápido... e use um kara-throw quando você estiver fora dessa distância. (Há uma exceção para essa regra, mas discutirei ela mais para frente)
Kara Overhead Universal
Overheads também são considerados ataques especiais (para o propósito de kara-cancelamento). Para fazer, siga o mesmo raciocínio do kara throw, use o ataque e cancele ele nos primeiros frames apertando soco médio+chute médio. Muitos personagens tem bons movimentos para kara-cancelar que são ou soco ou chute médio. Nesse caso, vc pode "negativar" (negative edge) o botão para o movimento kara-cancelado.
Por exemplo, para fazer um kara-uoh com a Chun-li, você primeiro aperta chute médio, e depois faz o negative edge com soco médio+chute médio. (isso é, aperta o chute médio, depois ao mesmo tempo solta o chute médio e aperta o soco médio)
Kara Golpe Especial
Serve para adicionar mais alcance aos golpes especiais...
Existe mais de um jeito de fazer isso, mas geralmente, você quer fazer o comando no direcional quase todo, apertar o botão que você quer usar para "kara", e terminar o comando no direcional+botão do golpe especial.


Responder com Citação



Marcadores