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Tópico: [Tutorial] Jam Basics (GGAC Break Encyclopedia)

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Tutorial] Jam Basics (GGAC Break Encyclopedia)

    Guia básico da Jam para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki

    Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]




    ===[Notações]===

    Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES

    ===[Movelist]===

    [Special Moves]

    Hochibu (Parry): 546
    Charge: 22+K/S/HS
    Houeikyaku: j.2K
    Ryujin: 236+K (pode ser feito no ar)
    Gekirin: 214+K (pode ser feito no ar)
    Kenroukyaku: 623+K (pode ser feito no ar)
    Bakushuu: 236+S
    -> Mawarikomi: Bakushuu -> P
    -> Sweep: Bakushuu -> K
    -> Hyapposhinshou: Bakushuu -> S
    -> Senrishinshou: Bakushuu -> HS
    Choujin: 236+P

    [Force Breaks]

    FB Hyapposhinshou: Bakushuu -> D
    FB Charge: 22+D -> K/S/HS (até 2 vezes)

    [Overdrives]

    Choukyakuhououshou: 632146+S
    Renhoukyaku: 632146+HS
    Geki-Saishinshou: 236236+HS
    Tousaihyakuretsuken: 64641236+P+K

    [Instant Kill]

    Gasenkotsu: 236236+HS em IK Mode

    ===[Por onde começar]===
    "Desafiando o oponente à curta distância, e pressionando-o continuamente!"

    O alcance da Jam é curto, então é preciso aproximar-se para conseguir causar dano.

    A partir de um dash, sabendo usar o {f.S}, {2D} e o {IAD j.HS}, é difícil o oponente impedir ou contra-atacar o avanço da Jam.

    Se o oponente parar por algum momento para usar algum golpe, use o Gekirin para pressionar efetivamente. É fácil contra-atacar o Gekirin normal se ele for defendido mas, se acertar, é possível começar um combo com {5K, 2HS} para seguir com {FB Hyapposhinshou} ou {Ryujin -> Charged Ryujin}, causando um dano elevado ao oponente.

    Se o oponente tentar fugir pelo ar, impeça-o com {Air Throw}, {j.K} ou {j.S}. Caso o oponente tente atacar pelo ar, você pode usar {Parry -> 5P} ou {Kenroukaku} como anti-aéreos.

    Para conseguir passar pela defesa do oponente, é preciso combinar mix-ups e throws. Sabendo alternar entre {2P, dash 2P}, {2P, 6HS}, {2P, delay 2D}, entre outras variações, é possível induzir o oponente ao erro. Outra maneira é a partir do {2D} ou {f.S} seguido de {IAD Gekirin} ou {IAD j.HS (cross-up)}, travando o oponente na defensiva.


    [IAD Gekirin]

    Fazendo o Gekirin no início do air dash, ela irá cair direto, sem pular. Essa versão do Gekirin é excelente para atacar pelo ar e, como deve ser defendido em pé, é útil em mix-ups. Ao acertar, é possível continuar com {dash f.S, 2HS, FB Hyapposhinshou...} ou {dash f.S, JC, j.K, j.D, Ryujin}, possibilitando um dano elevado.

    Hint 1: Quando tiver tension acumulada, use o FB Hyapposhinshou para impedir o oponente de avançar e partir para o contra-ataque!

    Hint 2: Se o player estiver na defensiva, aproveite o dash rápido da Jam para aproximar livremente!


    ===[Okizeme]===

    "Planejar o ataque sabendo o timing do oponente se levantando!"


    [Mix-Up entre j.HS e 5K]

    Depois de derrubar o oponente com 2D, o comum é usar um Charge para o Ryujin, mas você pode usar um Choujin para um mix-up efetivo.

    Cancelando o 2D com Choujin, faça {back air dash j.HS} ou {land, 5K} quando o oponente estiver se levantando para confundí-lo (e a troca de lado dificulta o reversal). Acertando qualquer um dos dois, continue com {6P, 5HS, 6HS...} podendo levar ao loop do 6HS!

    Melhor ainda se o oponente estiver no canto pois, como o recuo é menor, é possível fazer {f.S, 5HS, FB Hyapposhinshou, Bakushuu -> Senrishinshou} para um dano elevado. Além disso, caso o oponente tente usar um throw no 5K, você pode trocá-lo por 6HS para um dano ainda maior.


    [Usando o 6HS para impedir o Throw do oponente]

    Como o 6HS tem invencibilidade contra throws, ele é eficiente contra oponentes que tentam dar reversal throws no wake-up. Mesmo se defendido, ele possui +8 Frame Advantage, permitindo à Jam se defender ou continuar pressionando facilmente.

    Fazendo no momento em que o oponente se levanta, é fácil pegá-lo em Counter Hit, pois o oponente irá executar um {5HS/6HS} no lugar do throw.

    Quando o oponente começar a defender, alterne entre {Throw} e golpes altos como {TK j.2K, RC...} para vencê-lo.


    ===[Mais técnicas]===

    [Usar o Sweep Cancel para aproveitar o Charged Ryujin!]

    Como não é possível soltar um golpe charged direto, é difícil aproveitar a invencibilidade e o hit confirm do Charged Ryujin. Mas, fazendo {Bakushuu -> Sweep -> (rápido) Charged Ryujin}, é possível cancelar o movimento do Sweep direto para o Charged Ryujin!

    Para isso, é necessário fazer o comando do Ryujin rápido, logo após o Sweep, para que a Jam praticamente "cancele" o Sweep direto pro Ryujin.

    Isso é útil para voar para cima do oponente quando ele está preparando um setup à distância (Eddie, Dizzy, Testament, Venom...).


    [Melhorando a ofensiva com Choujin FRC]

    Quando o oponente defender o {f.S} ou {2D}, é difícil continuar pressionando sem IAD, tornando-se previsível. Mas, tendo mais de 25% tension, é possível cancelá-los com {Choujin, FRC, j.HS} para continuar na ofensiva. Depois do {j.HS}, use o {j.2K} para continuar pressionando.

    O {Choujin, FRC, j.HS} é bem mais baixo que o normal. A partir dele, faça {j.2K}, seguido de {5K} assim que chegar ao chão, continuando a pressão com mix-ups. É possível fazer o mix-up com {Throw} também, substituindo o {5K}!


    [Confundindo a defesa com {Sweep -> Charged Gekirin}!]

    Tendo um Charge Gekirin, ao acertar um f.S na defesa, alterne entre {Bakushuu -> Sweep -> Charged Gekirin} e {Bakushuu -> Sweep -> (rápido) Charged Gekirin} para um mix-up eficiente. Para fazer o {Sweep -> (rápido) Charged Gekirin} mais fácil, faça 214+K~K logo após o Bakushuu.

    Depois de acertar o Charged Gekirin, siga com {5K} ou {2P}, seguido de {2HS, Ryujin} ou {2HS, Hyapposhinshou}!
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  2. #2
    swords ::psyduck:: Avatar de Shao
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    Sempre quis jogar de Jam porque eu gosto bastante dela e ela é decente tier wise, mas eu acabo com preguiça.

    Quanto tempo leva para um jogador com alguma experiência e dedicação dominar os setups, combos e táticas da Jam em nível pelo menos decente? Queria uma resposta mais quanto a curva de aprendizado dela, porque já manjo mais ou menos do gameplay pelos vídeos e mashes aleatórios.
    Citação Postado originalmente por Wilken Ver Post
    Ainda jogando de Sakura, mas achando ela muito uberz0rd no SSF4 AE; acho que vou pegar alguém mais fraco ._. ; pensei em Ibuki mas Ibuki é o novo Ken do jogo, não sei o que fazer x.x

  3. #3
    I Wanna be the guy !!!!!! Avatar de SOAD
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    Diria que uns 3 meses com bastante dedicação.Isso considerando que você já tem experiência e noção de como funciona o char.Questão de match-up não vai adiantar muito,por mais que você treine e veja vídeos,você só vai apreder a enfrentar determinado char,jogando contra um player.
    Eu vou,eu vou,roubar agora eu vou...Pa-ra-ra-ti-bum-pa-ra-ra-ti-bum...eu vou,eu vou...

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    Shao (23/02/2011)

  5. #4
    Babelfish Avatar de Nikki
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    A curva de aprendizado dela não é muito difícil, apesar de ela ter alguns setups e combos com execução mais chatinha, o geral mid-level dela é bem de boa e divertido. Como ela é rápida, tem pokes bons e possui muitos chain combos (até mesmo pro padrão GG), você não se sente travado ou se perguntando "como eu começo?" com ela.

    Boa parte dos combos dela são no canto, como você deve ter visto. Midscreen os combos são um pouco mais limitados e tendem a ser mais complexos, tentando levar o oponente até o canto. Então eu diria que a primeira preocupação é aprender o loop do canto primeiro, e depois aprender como levar o oponente até o canto.

    BnB (Corner): ... 236S~D, 236S~HS, (5K opcional), 2HS (1 hit), 6HS~HS, dash (5K opcional), 2HS, 6HS~HS, 22X (charge enquanto o oponente cai no chão)

    Você pode aumentar o combo trocando os 6HS~HS por 236S~D (o dano do combo sobe consideravelmente) ou dando RC no segundo 6HS~HS para aproximar-se de novo. Eu escrevi isso meio de cabeça porque estou no trampo agora, talvez seja possível mais uma repetição ali, mas não tenho certeza e precisaria do PS2 para testar certinho.
    Also, na dúvida durante o combo, panic button: joga toda sua tension em 236S~D que não vai estar errado. Eu juro.

    Outras formas de começar o combo:
    - 5D, ID j.S/j.HS, land 2HS, 236S~D ou 6HS~HS...
    - (longe do canto, 1 Charged Ryujin) 236S~K -> 236K, já dá pra ver o resto
    - (longe do canto, 1 Charged Ryujin) 2D, 236S~K -> 236K, etc - Esse setup é chato porque o peso do char influencia demais na velocidade do seu 236S~K. Se não estiver confiante nesse, prefira seguir o 2D com 22X para acumular mais um charge ou 236P para okizeme.
    - (próximo ao canto) qualquer chain, 6HS~HS, RC dash...
    - IAD 214K, 2HS, 236S~D... - pode não funcionar nos chars mais leves, ou se o 214K pegar muito no começo/no alto
    - (1 Charged Gekirin) 236S~K -> 214K, 2HS, 236S~D, etc
    - (longe do canto, 1 Charged Ryujin) 623K -> 236K, etc - combo a partir de reversal e sem tension x_x
    - ... mais uns trocentos que não lembro agora

    BnB (midscreen): 5K, 6P, 5HS, 6HS, 6P, 5HS, 6HS, 6P, 5HS, 6HS~HS

    Do 6HS para o 6P, é um link e não um chain. O timing não é muito chato, um pouco de prática basta. A terceira repetição só é possível se você estiver realmente perto do oponente. E eu *acho* que é possível trocar o 6HS por um 236S~D, possibilitando loop no canto se você estiver próximo a ele. Test later :3


    Os mix-ups são o ponto fraco dela porque ela não possui overheads muito bons, apesar do 5D dela ser discreto o range é curto, e os outros vão custar barra (j.2K RC e 236P FRC). Por isso é comum também ver as Jams jogando mais em forma de pressão e eventualmente tentando um bait aqui e ali - ela possui golpes bons para cortar o oponente, como o 2S (hitbox ladrão), 6HS (imune a Throw), 5K (wtf rápido e low), 236S~P (esquiva) e o 236S~D (invencibilidade).

    Pelo range dela dá para notar que um problema é você se aproximar - o 236S e seus follow-ups são bons para correr atrás do oponente, porque você tem muitas opções: um low (236S~K) que continua com qualquer charged kick, a esquiva (236S~P), os 236S~S/HS/D são safe on block e o 236S~D, por ter invencibilidade, é melhor ainda se o oponente tentar cortar seu dash. Pelo ar, o {IAD 214K} é muito bom, cobre uma área grande, vence alguns anti-airs, pode ser cross-up e é safe on block.

    Okizeme, tem o 6HS anti-throw, o 236P cross-up, IAD 214D cross-up, IAD 623K cross-up... como Jam não tem projéteis pra prender e nem high/low bom, ela usa mais cross-ups e o medo do 6HS :3


    ... e eu escrevi um monte aqui em auto-pilot, wtf =x
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    HiagoX (23/02/2011), Shao (23/02/2011)

  7. #5
    swords ::psyduck:: Avatar de Shao
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    Shao

    Obrigado pelas respostas, vou ver se eu fico um pouco aqui no training mode pra ver como eu me sinto com a personagem melhor.

    Tem algum player que vocês recomendam assistir vídeos?
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  8. #6
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    Eu vou,eu vou,roubar agora eu vou...Pa-ra-ra-ti-bum-pa-ra-ra-ti-bum...eu vou,eu vou...

  9. The Following User Says Thank You to SOAD For This Useful Post:

    Shao (23/02/2011)

  10. #7
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    Tem o Karu, que bate demais... KA2 foi o tempo dele já imo, num vejo ele fazendo mais nada, e actually vi ele fazendo muito pouco no ac uhauhauha xD

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