Resultados 1 a 2 de 2

Tópico: [Guia / Discussão] Baiken

  1. #1

    [Guia / Discussão] Baiken

    Bom, eu tinha colocado esse guia no fórum antigo então vou repostar aqui \o

    Baiken

    Baiken Frame Data

    1-Introdução e Explicações
    2-Golpes Normais
    3-Golpes Especiais
    4-Force Breaks
    5-Overdrive e IK
    6-Comentários dos Golpes
    7-Estratégias Básicas
    8-Combos Básicos
    9-Estratégias Avançadas
    10-Combos Avançados

    1 - Introdução e Explicações

    Olá Pessoas =]
    Boas vindas ao guia da Peituda monobraço, mais conhecida como Baiken (e vice-versa).
    A começar com: Por que escolher a Baiken?

    Prós:
    -Bom zoning
    -Bom jogo aéreo (Eu diria até Excelente jogo aéreo)
    -O Tatami é um dos melhores projéteis do jogo
    -Dano razoavelmente alto
    -Dust Aéreo dá knockdown
    -Boa Variedade de combos
    -Gameplay seguro (Na minha opinião, ela não se arrisca tanto quando parte pra cima e a recuperação dos golpes dela não é tão demorada, facilitando a defesa =])
    -Não pode ser pressionada devido aos contra golpes

    Contras:
    -Toma mais dano (x1.06 eu acho)
    -Não tem overhead no chão a não ser o Dust, dificultando os mix-ups

    Agora, as explicações dos tópicos:

    Golpes: Eu coloquei mais como Frame data, segue abaixo o que significa cada linha:

    Dano: Dano dado a personagem normal (Ky por exemplo)
    Level: Indica o nível do golpe; o nível do golpe implica no hit stun e no block stun (quanto maior o nível, maior o tempo).
    Startup: Frames de Ativação
    Ativos: Frames de duração
    Recovery: Frames de Recuperação
    Conecta com: Se o golpe conecta com algum normal

    Ah sim, vou utilizar o close slash e far slash como c.S ou ©S e f.S ou (f)S, golpes abaixados serão representados por 2, como 2S.

    Iniciantes em GG, leiam pelo menos o guia básico e o de notações. O resto é opcional, mas talvez seja necessário para entender toda a nomeclatura aqui '-'.

    Guia Básico (Por Nikki)

    Guia Médio

    Guia de Notações


    --------------------------------

    2- Golpes Normais

    P
    Dano: 8
    Level: 1
    Startup: 5
    Ativos: 2
    Recovery: 6
    Conecta com: P 6P 2P K 2K c.S

    K
    Dano: 14
    Level: 2
    Startup: 8
    Ativos: 5
    Recovery: 6
    Conecta com: 6P K c.S 2S

    c.S
    Dano: 28
    Level: 3
    Startup: 9
    Ativos: 2
    Recovery: 11
    Conecta com: 6P 2S f.S HS 2D

    f.S
    Dano: 30
    Level: 3
    Startup: 9
    Ativos: 6
    Recovery: 8
    Conecta com: -Nenhum Normal-

    HS
    Dano: 48
    Level: 5
    Startup: 10
    Ativos: 1
    Recovery: 24
    Conecta com: -Nenhum Normal-

    D
    Dano: 20 (High)
    Level: 5
    Startup: 25
    Ativos: 2
    Recovery: 26
    Conecta com: -Nenhum Normal-


    6P
    Dano: 19 25
    Level: 1 2
    Startup: 8
    Ativos: 6 (2) 4
    Recovery: 9
    Conecta com: -Nenhum Normal- (cancelável com 5D)
    Comentários: 1-13 Invencibilidade High, segundo hit quando defendido conta como um golpe de nível 1

    6K
    Dano: 24
    Level: 4
    Startup: 12
    Ativos: 9
    Recovery: 6
    Conecta com: HS 2HS
    Comentários: 1-11 Invencibilidade a Throw. Em CH deixa Stagger por, no máximo, 43 frames.

    6HS
    Dano: 56
    Level: 5
    Startup: 15
    Ativos: 8
    Recovery: 28
    Conecta com: 2D
    Comentários: 15-34 Invencibilidade na parte de cima do corpo

    2P
    Dano: 8
    Level: 1
    Startup: 6
    Ativos: 3
    Recovery: 7
    Conecta com: P 2P K 2K c.S
    Comentários: Prorate 80%

    2K
    Dano: 12 (Low)
    Level: 1
    Startup: 5
    Ativos: 5
    Recovery: 6
    Conecta com: c.S
    Comentários: Prorate 80%

    2S
    Dano: 32
    Level: 3
    Startup: 11
    Ativos: 3
    Recovery: 9
    Conecta com: f.S

    2HS
    Dano: 18 18 18
    Level: 3
    Startup: 15
    Ativos: 4(2)6(2)2
    Recovery: 8
    Conecta com: -Nenhum Normal-
    Comentários: Os hits 1 e 2 puxam e causam Stagger (24 Frames no máximo)
    OBS: Caso a distância seja pequena, o jogador de baiken poderá agarrar =]

    2D
    Dano: 30 (Low)
    Level: 3
    Startup: 8
    Ativos: 9
    Recovery: 13
    Conecta com: -Nenhum Normal-
    Comentários: Prorate 70%

    j.P
    Dano: 10
    Level: 1
    Startup: 7
    Ativos: 4
    Recovery: 9
    Conecta com: j.P j.K j.S j.H j.D

    j.K
    Dano: 18
    Level: 3
    Startup: 7
    Ativos: 8
    Recovery: 12
    Conecta com: j.P j.K j.S j.D
    Comentários: Levanta o oponente por 28 Frames

    j.S
    Dano: 32
    Level: 3
    Startup: 8
    Ativos: 7
    Recovery: 19
    Conecta com: j.P j.HS j.D

    j.HS
    Dano: 40
    Level: 5
    Startup: 15
    Ativos: Até encostar no chão
    Recovery: 0
    Conecta com: Após tocar o chão pode conectar com qualquer normal terrestre.

    j.D
    Dano: 50
    Level: 4
    Startup: 9
    Ativos: 3
    Recovery: 21
    Conecta com: -Nenhum Normal-
    Comentários: Joga o adversário pro canto. Untechable por 45 frames. Tem recuperação de 6 Frames no chão e tem FRC 9-11
    Última edição por Nameless; 24/08/2010 às 11:48.

  2. The Following User Says Thank You to Nameless For This Useful Post:

    Wilken (24/08/2010)

  3. #2
    3 - Golpes Especiais

    Tatami Gaeshi (236K)
    Dano: 40 (20, se pegar atrasado)
    Level: 3
    Startup: 15
    Ativos: 17
    Recovery: 16
    Comentários: 1-6 Levanta o Adversário (Untechable por 30 Frames); tem efeito de vácuo; em CH é untechable. Tatami desaparece caso a Baiken seja acertada. FRC 23-26

    Tatami Gaeshi (236K) -Aéreo-
    Dano: 40 (20, se pegar atrasado)
    Level: 3
    Startup: 18
    Ativos: -
    Recovery: 16 após tocar o chão
    Comentários: 1-6 Wall Bounce (Untechable por 27 frames). Air Hit Wallbounce (Untechable por 27 frames). Tatami desaparece se a Baiken for acertada. FRC 18-19

    Nota: O Tatami da Baiken é considerado projétil, pode ser refletido apenas pelo Pot. Caso acerte um projétil, os dois se anulam, mas se o projétil for multi hit, o tatami é anulado e apenas 1 hit do outro projétil é anulado também (Exemplo: Charged Stun Edge do Ky)

    Suzuran (63214K)
    4-25 Defesa a golpes High, pode ser cancelado em algum contra-golpe.

    Kabari (41236HS)
    Dano: 12
    Level: 4
    Startup: 21
    Ativos: 11
    Recovery: 14
    Comentários: se for acertado no chão causa Stagger (máximo de 33 frames); tem efeito de vácuo.

    Testsuzansen (-S) -Deve ser feito após o Kabari
    Dano: 36 15
    Level: 4
    Startup: 12
    Ativos: 3(11)4
    Recovery: 16
    Comentários: 1-5 Totalmente invencível; 6-11 Invencibilidade a Throw. Levanta o adversário (32 frames Untechable). Forced Prorate: 1º Hit: 90% / 2º hit: 80%. FRC: 12-13

    Contra-golpes
    Os comandos dos golpes devem ser feitos durante a defesa.

    Youshijin (412P)
    Dano: 24
    Level: 3
    Startup: 12
    Ativos: 6
    Recovery: 22
    Comentários: 1-5 invencível; 6-14 invencivel acima dos joelhos; se defendido conta como golpe de nível 1, se acertado no ar causa efeito de flutuação (46); CH Untechable. Prorate 70%

    Mawarikomi (412K)
    1-16 Invencível; Atravessa o oponente. FRC 15-17

    Sakura (412S)
    Dano: 30
    Level: 5
    Startup: 17
    Ativos: 2
    Recovery: 33
    Comentários: 1-19 Invencível; Stagger (máximo de 50 frames). Prorate 85% FRC 17-18

    Ouren (412HS)
    Dano: 34
    Level: 4
    Startup: 19~
    Ativos: 2
    Recovery: 14 (land) 10
    Comentários: Untechable; CH causa flutuação untechable (70 Frames); Startup muda de acordo com a distância; Se feito no canto a Baiken não passa pro outro lado nem acerta o hit, ela simplesmente pula.

    4 - Force Breaks

    O único Force break que a Baiken tem é um contra-golpe, ou seja, deve ser feito durante a defesa.

    Baku (412D)
    Dano: 30
    Level: 5
    Startup: 11
    Ativos: 2
    Recovery: 16
    Comentários: 2-12 Invencível. Não pode ser burstado (age como Overdrive). Pode ser completado até o frame 12.

    Os golpes abaixo gastam mais 25% de Tension, resultando em 50% de Tension.

    Baku: Sakura (P)
    Dano: 18
    Level: 5
    Startup: 6(flash)9
    Ativos: 3
    Recovery: 40
    Comentários: Se acertar não pode ser burstado. Forced Prorate 50% durante o tempo de duração do brilho. Completa nos frames 25-36. Se acertar desabilita o pulo e o dash do oponente por um tempo limitado.

    Baku: Tsuki (K)
    Dano: 18
    Level: 5
    Startup: 6(flash)9
    Ativos: 3
    Recovery: 40
    Comentários: Se acertar não pode ser burstado. Forced Prorate 51% durante o tempo de duração do brilho. Completa nos frames 25-36. Todos os golpes acertados vão contar como counter hit durante o tempo do brilho.

    Baku: Tsuru (S)
    Dano: 18
    Level: 5
    Startup: 6(flash)9
    Ativos: 3
    Recovery: 40
    Comentários: Se acertar não pode ser burstado. Forced Prorate 50% durante o tempo de duração do brilho. Completa nos frames 25-36. Todos os golpes da Baiken serão unblockables. Dura pouquíssimo tempo ou até a Baiken acertar um hit.

    Os golpes abaixo são golpes q completam as cartas acima (somente se alguma das cartas acertar). Não gasta Tension. O botão que for apertado não poderá ser usado pelo oponente durante o tempo em que o counter tiver efeito.

    P:
    Dano: 15

    K:
    Dano: 10 10

    S:
    Dano: 20

    HS:
    Dano: 24
    (O oponente não poderá agarrar)

    D:
    Dano: 5 5 5 5 5 5 5
    (Sem Burst ;D)

    5 - Overdrive e IK

    Tsurane Sanzu Watashi (236236HS)
    Dano: 60 60 60
    Level: 5
    Startup: 7 (flash) 1
    Active: 6 (9) 5 (11)2
    Recovery: 22
    Comentários: 1-9 Invencibilidade

    Garyou Tensei (236236HS)
    Dano: IK
    Level: -
    Startup: 7 (flash) 10
    Active: Durante toda a corrida
    Recovery: 19
    Comentários: Invencibilidade 1-12

    6 - Comentários dos Golpes

    Bom, aqui é onde o verdadeiro guia começa:

    Normals

    6P - Golpe que pode ser usado para evitar IAD's, tem invencibilidade na parte de cima do corpo; alguns consideram um bom anti-aéreo. Possível realizar JI

    6K - Bom okizeme. É invulnerável a agarrões se usado no tempo certo, leva pro dustloop e etc. Eu gosto desse golpe o.o é um pouco mais lento que o 5K. A Baiken abre um pouco mais a perna que o 5K

    ©S - Usado antes do HS pra levar pra combo. Se for usar ©S Tatami, o tatami só vai acertar se o oponente estiver abaixado ou se pegar em counter.

    2K - Golpe low, baixo, rápido e que leva pra combo. Infelizmente tem prorate =/

    j.D - Excelente golpe aéreo. Untechable. Leva pro canto e dá bom dano. Usado muito em Dustloop. Pode ser feito em TK para zonear o oponente, ou então pra trocar o lado da defesa, usando em IAD e FRC um pouco após passar do oponente.

    Specials

    Tatami Gaeshi (Também conhecido como Maldito tapete) - Bom, o que falar sobre esse golpe? o_o
    Ele levanta o adversário, leva pra combo, caso pegue no ar causa wallbounce, em counter é praticamente untechable. É considerado um projétil, ou seja, fica na tela até cair no chão ou até a Baiken ser acertada. Tem FRC. Muito bem usado se feito em IAD (23696K)

    Kabari - Puxadinha possui bom alcance. Apesar da recuperação lenta, pode ser usado como poke a distância, ou para forçar o inimigo a um IAD. Se pegar causa stagger. O complemento levanta o oponente, tem prorate e pode levar pra combos. Tem FRC no começo do complemento.

    Youzansen - "Róri" da Baiken. Só pode ser feito no ar e é seguro. Ela recupera no ar mesmo e pouco depois de terminar o golpe. Tem FRC que é extremamente rápido. No FRC ela só puxa o YZS mas não acerta, pode servir pra enganar, mas é MUITO difícil de acertar, sério XD. Pode ser usado em TK pra fazer um mix-up entre 2D e TK YZS. Fazendo RC no canto leva pra combo

    Suzuran - Defende golpes que não sejam low e dá pra fazer os contra-golpes caso seja acertada na defesa. Defende o golpe unblockable da ABA.

    Yoshijin - Na minha opinião, só presta se usado quando o oponente está em um golpe no ar e demorado (TEM que pegar em counter praticamente), porque se não pegar em counter o oponente simplesmente dá uma pequena afastada que não leva pra combo e nem dá um dano significativo. Em counter é untechable e levanta muito o oponente. Use com cuidado.

    Mawarikomi - Esquivazinha, útil pra agarrar depois, na minha opinião, ou para sair do canto.

    Ouren - Esse é complicado =/ Baiken pula pra trás do oponente dando-lhe uma espadada na nuca. Se ele estiver no canto e ela não passar pro outro lado, ela não vai bater, vai simplesmente pular. Eu gosto desse contra-golpe mas ela fica muito vulnerável e é agarrável. Em counter levanta o oponente e leva pra combo.

    Sakura - Mais usado da Baiken e causa Stagger. O FRC é praticamente obrigatório, já que com mash, sem o FRC nem RC, o oponente se recupera primeiro que a Baiken, deixando-a vulnerável. É um excelente contra-golpe.

    Force Break

    Baku - Contra golpe muito rápido. Gasta 25% de tensão se feito puro, sem complemento. Como a duração do complemento não dura um tempo muito longo, só deve ser usada em caso de extrema necessidade, como pra decidir uma partida, caso os dois estejam quase morrendo, completa-se com S, impedindo a defesa e usando o D para impedir burst (caso tenha, se não use outro botão). Claro que isso é só uma idéia, Não deve ser feito com frequência. Sem contar que o prorate enquanto a carta durar é absurdo (50%).

    Overdrive

    Tsurane Senzu Watashi - Dá dano, pode ser usado como wake up em algumas situações. Não sei de mais nenhum uso pra ele, sério x_x

    IK

    Reservado para A.B.A


    7 - Estratégias Básicas

    Chamei aqui de estratégias básicas coisinhas simples, que não precisam de FRC, ou de um IAD ou de um TK, ou Impossible dust, etc....
    Aqui é pros iniciantes não só em Baiken mas no jogo em si.

    -Na ofensiva, o Tatami pode decidir seu jogo. O Aerial Tatami pode ser usado como okizeme, é só pular reto e usar o tatami antes do oponente levantar que ele deve cair na cabeça do oponente e forçá-lo a defender em vários casos o.o

    -O j.D é seu amigo, lembre-se dele, caso o oponente use muito AD ou IAD é ele quem vai te fazer reinar no ar, lembre-se disso =D

    -O j.HS é bom mas use-o com cuidado o_o

    -O j.S tem um alcance bem longo, na minha opinião é um dos melhores golpes da Baiken.

    -Depois de um Tatami no chão, o j.P deve ser feito logo depois da Baiken pular e tem que ser rápido. Em personagens médios e pesados dá pra fazer j.P j.S j.D. Em leves deve-se fazer j.P j.D (Também depende de onde pegar no personagem, se pegar muito embaixo, use somente o j.P j.D)

    -Não spameie contra-golpes; seja imprevisível. Caso o oponente saiba fazer mash pra sair do Stagger evite usar o Sakura (pelo menos até pegar o FRC).

    -Mawarikomi é muito útil pra sair de pressões no canto.

    7.1 Pressure e Guard Gauge

    "Baiken é personagem defensivo"
    "Baiken não tem pressão"

    2 grandes mentiras faladas normalmente por quem não tem costume de enfrentar Baiken '-'

    Uma das principais maneiras de se fazer pressão é com o Kabari.

    Exemplo:
    ©S HS 41236HS 2D 41236HS ©S HS 41236HS

    Lembrando sempre, é possível escapar desse tipo de pressão, porém, se o oponente tentar e escolher a opção errada, ele pode tomar o Kabari em counter. Essa pressão se defendida por completo enche a barra de guard.

    <Aceito doações de pressões.>


    8 - Combos Básicos


    Chegamos na parte que interessa pra muita gente o.ov
    Os combos da Baiken se baseiam grande parte no j.D dela.
    Bom, Aqui estão os combinhos bem básicos '-'
    Ah sim, quem quiser mandar o seu combo, pode mandar, vamos precisar XD

    Combos no canto da tela:

    ©S 2D 236K j.P <j.S> j.D Air Dash j.S j.D
    Combo bem simples, o problema é pegar em personagens muito leves, o j.S só é usado em personagens de peso médio e pesado, ok? =]

    ©S HS 236K j.P <j.S> j.D Air Dash j.S j.D
    Combo simples, tem um timing entre o ©S e o HS, mas não é difícil. Tira um pouco mais que o acima.

    41236HS -S j.S j.D Air Dash j.S j.D
    Caso o Kabari acerte a uma distância um tanto quanto pequena, não é muito danoso, mas é MUITO difícil de recuperar entre o Kabari e o complemento.

    j.HS 2D 236K j.P <j.S> j.D Air Dash j.S j.D
    o j.HS do começo dá um dano um pouquinho maior ~.~

    j.236K (Acertando o oponente e causando wallbounce) 5S JC j.S j.D Air Dash j.S j.D
    Combo pra se você pular com tatami e o oponete der um IAD ou algo assim. (Pelo menos por enquanto)

    Throw 2K 5S JC j.S j.D Air Dash j.S j.D
    O difícil é acertar a altura do 2º j.S. Combo básico depois de throw =]

    9 - Estratégias Avançadas

    -IAD Tatami (23696K) é essencial. Use-o

    -O Kabari pode ser usado pra iniciar um combo, já que causa stagger.

    -TK YZS e 2D pra mix-ups.

    -Trocar o lado da defesa com j.D FRC em IAD.

    -Tatami e 6K são seus principais okizemes. Use-os com sabedoria, pequeno gafanhoto.

    10 - Combos Avançados

    Aqui eu vou supor que você já sabe aqueles combinhos básicos ali de cima.
    Dustloop padrão dela '-'

    ©S HS 236K FRC j.S j.D Air Dash j.S j.D FRC j.236K land j.S j.D Air Dash j.S j.D
    A parte que está em itálico é praticamente universal.

    Throw 5HS 236K FRC j.D Air Dash j.S j.D <Adicione o FRC no j.D com 236K e faça o mesmo acima se quiser.>
    Combo de throw =] sempre bom

    Lembrando que esses combos devem ser feitos somente no canto.
    Praticamente tudo que aéreo ou tatami leva pra Dustloop, como:

    IAD Tatami 5S Dustloop
    TK YZS RC Tatami 5S Dustloop

    Aqui você tem que usar sua criatividade.

    Boa Sorte e Boa pancadaria com a Samurai Monobraço =]

  4. The Following User Says Thank You to Nameless For This Useful Post:

    Wilken (24/08/2010)

Tags para este Tópico

Marcadores

Permissões de Postagem

  • Você não pode iniciar novos tópicos
  • Você não pode enviar respostas
  • Você não pode enviar anexos
  • Você não pode editar suas mensagens
  •