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[Guia / Discussão] Baiken
Bom, eu tinha colocado esse guia no fórum antigo então vou repostar aqui \o
Baiken
Baiken Frame Data
1-Introdução e Explicações
2-Golpes Normais
3-Golpes Especiais
4-Force Breaks
5-Overdrive e IK
6-Comentários dos Golpes
7-Estratégias Básicas
8-Combos Básicos
9-Estratégias Avançadas
10-Combos Avançados
1 - Introdução e Explicações
Olá Pessoas =]
Boas vindas ao guia da Peituda monobraço, mais conhecida como Baiken (e vice-versa).
A começar com: Por que escolher a Baiken?
Prós:
-Bom zoning
-Bom jogo aéreo (Eu diria até Excelente jogo aéreo)
-O Tatami é um dos melhores projéteis do jogo
-Dano razoavelmente alto
-Dust Aéreo dá knockdown
-Boa Variedade de combos
-Gameplay seguro (Na minha opinião, ela não se arrisca tanto quando parte pra cima e a recuperação dos golpes dela não é tão demorada, facilitando a defesa =])
-Não pode ser pressionada devido aos contra golpes
Contras:
-Toma mais dano (x1.06 eu acho)
-Não tem overhead no chão a não ser o Dust, dificultando os mix-ups
Agora, as explicações dos tópicos:
Golpes: Eu coloquei mais como Frame data, segue abaixo o que significa cada linha:
Dano: Dano dado a personagem normal (Ky por exemplo)
Level: Indica o nível do golpe; o nível do golpe implica no hit stun e no block stun (quanto maior o nível, maior o tempo).
Startup: Frames de Ativação
Ativos: Frames de duração
Recovery: Frames de Recuperação
Conecta com: Se o golpe conecta com algum normal
Ah sim, vou utilizar o close slash e far slash como c.S ou ©S e f.S ou (f)S, golpes abaixados serão representados por 2, como 2S.
Iniciantes em GG, leiam pelo menos o guia básico e o de notações. O resto é opcional, mas talvez seja necessário para entender toda a nomeclatura aqui '-'.
Guia Básico (Por Nikki)
Guia Médio
Guia de Notações
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2- Golpes Normais
P
Dano: 8
Level: 1
Startup: 5
Ativos: 2
Recovery: 6
Conecta com: P 6P 2P K 2K c.S
K
Dano: 14
Level: 2
Startup: 8
Ativos: 5
Recovery: 6
Conecta com: 6P K c.S 2S
c.S
Dano: 28
Level: 3
Startup: 9
Ativos: 2
Recovery: 11
Conecta com: 6P 2S f.S HS 2D
f.S
Dano: 30
Level: 3
Startup: 9
Ativos: 6
Recovery: 8
Conecta com: -Nenhum Normal-
HS
Dano: 48
Level: 5
Startup: 10
Ativos: 1
Recovery: 24
Conecta com: -Nenhum Normal-
D
Dano: 20 (High)
Level: 5
Startup: 25
Ativos: 2
Recovery: 26
Conecta com: -Nenhum Normal-
6P
Dano: 19 25
Level: 1 2
Startup: 8
Ativos: 6 (2) 4
Recovery: 9
Conecta com: -Nenhum Normal- (cancelável com 5D)
Comentários: 1-13 Invencibilidade High, segundo hit quando defendido conta como um golpe de nível 1
6K
Dano: 24
Level: 4
Startup: 12
Ativos: 9
Recovery: 6
Conecta com: HS 2HS
Comentários: 1-11 Invencibilidade a Throw. Em CH deixa Stagger por, no máximo, 43 frames.
6HS
Dano: 56
Level: 5
Startup: 15
Ativos: 8
Recovery: 28
Conecta com: 2D
Comentários: 15-34 Invencibilidade na parte de cima do corpo
2P
Dano: 8
Level: 1
Startup: 6
Ativos: 3
Recovery: 7
Conecta com: P 2P K 2K c.S
Comentários: Prorate 80%
2K
Dano: 12 (Low)
Level: 1
Startup: 5
Ativos: 5
Recovery: 6
Conecta com: c.S
Comentários: Prorate 80%
2S
Dano: 32
Level: 3
Startup: 11
Ativos: 3
Recovery: 9
Conecta com: f.S
2HS
Dano: 18 18 18
Level: 3
Startup: 15
Ativos: 4(2)6(2)2
Recovery: 8
Conecta com: -Nenhum Normal-
Comentários: Os hits 1 e 2 puxam e causam Stagger (24 Frames no máximo)
OBS: Caso a distância seja pequena, o jogador de baiken poderá agarrar =]
2D
Dano: 30 (Low)
Level: 3
Startup: 8
Ativos: 9
Recovery: 13
Conecta com: -Nenhum Normal-
Comentários: Prorate 70%
j.P
Dano: 10
Level: 1
Startup: 7
Ativos: 4
Recovery: 9
Conecta com: j.P j.K j.S j.H j.D
j.K
Dano: 18
Level: 3
Startup: 7
Ativos: 8
Recovery: 12
Conecta com: j.P j.K j.S j.D
Comentários: Levanta o oponente por 28 Frames
j.S
Dano: 32
Level: 3
Startup: 8
Ativos: 7
Recovery: 19
Conecta com: j.P j.HS j.D
j.HS
Dano: 40
Level: 5
Startup: 15
Ativos: Até encostar no chão
Recovery: 0
Conecta com: Após tocar o chão pode conectar com qualquer normal terrestre.
j.D
Dano: 50
Level: 4
Startup: 9
Ativos: 3
Recovery: 21
Conecta com: -Nenhum Normal-
Comentários: Joga o adversário pro canto. Untechable por 45 frames. Tem recuperação de 6 Frames no chão e tem FRC 9-11
Última edição por Nameless; 24/08/2010 às 11:48.
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3 - Golpes Especiais
Tatami Gaeshi (236K)
Dano: 40 (20, se pegar atrasado)
Level: 3
Startup: 15
Ativos: 17
Recovery: 16
Comentários: 1-6 Levanta o Adversário (Untechable por 30 Frames); tem efeito de vácuo; em CH é untechable. Tatami desaparece caso a Baiken seja acertada. FRC 23-26
Tatami Gaeshi (236K) -Aéreo-
Dano: 40 (20, se pegar atrasado)
Level: 3
Startup: 18
Ativos: -
Recovery: 16 após tocar o chão
Comentários: 1-6 Wall Bounce (Untechable por 27 frames). Air Hit Wallbounce (Untechable por 27 frames). Tatami desaparece se a Baiken for acertada. FRC 18-19
Nota: O Tatami da Baiken é considerado projétil, pode ser refletido apenas pelo Pot. Caso acerte um projétil, os dois se anulam, mas se o projétil for multi hit, o tatami é anulado e apenas 1 hit do outro projétil é anulado também (Exemplo: Charged Stun Edge do Ky)
Suzuran (63214K)
4-25 Defesa a golpes High, pode ser cancelado em algum contra-golpe.
Kabari (41236HS)
Dano: 12
Level: 4
Startup: 21
Ativos: 11
Recovery: 14
Comentários: se for acertado no chão causa Stagger (máximo de 33 frames); tem efeito de vácuo.
Testsuzansen (-S) -Deve ser feito após o Kabari
Dano: 36 15
Level: 4
Startup: 12
Ativos: 3(11)4
Recovery: 16
Comentários: 1-5 Totalmente invencível; 6-11 Invencibilidade a Throw. Levanta o adversário (32 frames Untechable). Forced Prorate: 1º Hit: 90% / 2º hit: 80%. FRC: 12-13
Contra-golpes
Os comandos dos golpes devem ser feitos durante a defesa.
Youshijin (412P)
Dano: 24
Level: 3
Startup: 12
Ativos: 6
Recovery: 22
Comentários: 1-5 invencível; 6-14 invencivel acima dos joelhos; se defendido conta como golpe de nível 1, se acertado no ar causa efeito de flutuação (46); CH Untechable. Prorate 70%
Mawarikomi (412K)
1-16 Invencível; Atravessa o oponente. FRC 15-17
Sakura (412S)
Dano: 30
Level: 5
Startup: 17
Ativos: 2
Recovery: 33
Comentários: 1-19 Invencível; Stagger (máximo de 50 frames). Prorate 85% FRC 17-18
Ouren (412HS)
Dano: 34
Level: 4
Startup: 19~
Ativos: 2
Recovery: 14 (land) 10
Comentários: Untechable; CH causa flutuação untechable (70 Frames); Startup muda de acordo com a distância; Se feito no canto a Baiken não passa pro outro lado nem acerta o hit, ela simplesmente pula.
4 - Force Breaks
O único Force break que a Baiken tem é um contra-golpe, ou seja, deve ser feito durante a defesa.
Baku (412D)
Dano: 30
Level: 5
Startup: 11
Ativos: 2
Recovery: 16
Comentários: 2-12 Invencível. Não pode ser burstado (age como Overdrive). Pode ser completado até o frame 12.
Os golpes abaixo gastam mais 25% de Tension, resultando em 50% de Tension.
Baku: Sakura (P)
Dano: 18
Level: 5
Startup: 6(flash)9
Ativos: 3
Recovery: 40
Comentários: Se acertar não pode ser burstado. Forced Prorate 50% durante o tempo de duração do brilho. Completa nos frames 25-36. Se acertar desabilita o pulo e o dash do oponente por um tempo limitado.
Baku: Tsuki (K)
Dano: 18
Level: 5
Startup: 6(flash)9
Ativos: 3
Recovery: 40
Comentários: Se acertar não pode ser burstado. Forced Prorate 51% durante o tempo de duração do brilho. Completa nos frames 25-36. Todos os golpes acertados vão contar como counter hit durante o tempo do brilho.
Baku: Tsuru (S)
Dano: 18
Level: 5
Startup: 6(flash)9
Ativos: 3
Recovery: 40
Comentários: Se acertar não pode ser burstado. Forced Prorate 50% durante o tempo de duração do brilho. Completa nos frames 25-36. Todos os golpes da Baiken serão unblockables. Dura pouquíssimo tempo ou até a Baiken acertar um hit.
Os golpes abaixo são golpes q completam as cartas acima (somente se alguma das cartas acertar). Não gasta Tension. O botão que for apertado não poderá ser usado pelo oponente durante o tempo em que o counter tiver efeito.
P:
Dano: 15
K:
Dano: 10 10
S:
Dano: 20
HS:
Dano: 24
(O oponente não poderá agarrar)
D:
Dano: 5 5 5 5 5 5 5
(Sem Burst ;D)
5 - Overdrive e IK
Tsurane Sanzu Watashi (236236HS)
Dano: 60 60 60
Level: 5
Startup: 7 (flash) 1
Active: 6 (9) 5 (11)2
Recovery: 22
Comentários: 1-9 Invencibilidade
Garyou Tensei (236236HS)
Dano: IK
Level: -
Startup: 7 (flash) 10
Active: Durante toda a corrida
Recovery: 19
Comentários: Invencibilidade 1-12
6 - Comentários dos Golpes
Bom, aqui é onde o verdadeiro guia começa:
Normals
6P - Golpe que pode ser usado para evitar IAD's, tem invencibilidade na parte de cima do corpo; alguns consideram um bom anti-aéreo. Possível realizar JI
6K - Bom okizeme. É invulnerável a agarrões se usado no tempo certo, leva pro dustloop e etc. Eu gosto desse golpe o.o é um pouco mais lento que o 5K. A Baiken abre um pouco mais a perna que o 5K
©S - Usado antes do HS pra levar pra combo. Se for usar ©S Tatami, o tatami só vai acertar se o oponente estiver abaixado ou se pegar em counter.
2K - Golpe low, baixo, rápido e que leva pra combo. Infelizmente tem prorate =/
j.D - Excelente golpe aéreo. Untechable. Leva pro canto e dá bom dano. Usado muito em Dustloop. Pode ser feito em TK para zonear o oponente, ou então pra trocar o lado da defesa, usando em IAD e FRC um pouco após passar do oponente.
Specials
Tatami Gaeshi (Também conhecido como Maldito tapete) - Bom, o que falar sobre esse golpe? o_o
Ele levanta o adversário, leva pra combo, caso pegue no ar causa wallbounce, em counter é praticamente untechable. É considerado um projétil, ou seja, fica na tela até cair no chão ou até a Baiken ser acertada. Tem FRC. Muito bem usado se feito em IAD (23696K)
Kabari - Puxadinha
possui bom alcance. Apesar da recuperação lenta, pode ser usado como poke a distância, ou para forçar o inimigo a um IAD. Se pegar causa stagger. O complemento levanta o oponente, tem prorate e pode levar pra combos. Tem FRC no começo do complemento.
Youzansen - "Róri" da Baiken. Só pode ser feito no ar e é seguro. Ela recupera no ar mesmo e pouco depois de terminar o golpe. Tem FRC que é extremamente rápido. No FRC ela só puxa o YZS mas não acerta, pode servir pra enganar, mas é MUITO difícil de acertar, sério XD. Pode ser usado em TK pra fazer um mix-up entre 2D e TK YZS. Fazendo RC no canto leva pra combo 
Suzuran - Defende golpes que não sejam low e dá pra fazer os contra-golpes caso seja acertada na defesa. Defende o golpe unblockable da ABA.
Yoshijin - Na minha opinião, só presta se usado quando o oponente está em um golpe no ar e demorado (TEM que pegar em counter praticamente), porque se não pegar em counter o oponente simplesmente dá uma pequena afastada que não leva pra combo e nem dá um dano significativo. Em counter é untechable e levanta muito o oponente. Use com cuidado.
Mawarikomi - Esquivazinha, útil pra agarrar depois, na minha opinião, ou para sair do canto.
Ouren - Esse é complicado =/ Baiken pula pra trás do oponente dando-lhe uma espadada na nuca. Se ele estiver no canto e ela não passar pro outro lado, ela não vai bater, vai simplesmente pular. Eu gosto desse contra-golpe mas ela fica muito vulnerável e é agarrável. Em counter levanta o oponente e leva pra combo.
Sakura - Mais usado da Baiken e causa Stagger. O FRC é praticamente obrigatório, já que com mash, sem o FRC nem RC, o oponente se recupera primeiro que a Baiken, deixando-a vulnerável. É um excelente contra-golpe.
Force Break
Baku - Contra golpe muito rápido. Gasta 25% de tensão se feito puro, sem complemento. Como a duração do complemento não dura um tempo muito longo, só deve ser usada em caso de extrema necessidade, como pra decidir uma partida, caso os dois estejam quase morrendo, completa-se com S, impedindo a defesa e usando o D para impedir burst (caso tenha, se não use outro botão). Claro que isso é só uma idéia, Não deve ser feito com frequência. Sem contar que o prorate enquanto a carta durar é absurdo (50%).
Overdrive
Tsurane Senzu Watashi - Dá dano, pode ser usado como wake up em algumas situações. Não sei de mais nenhum uso pra ele, sério x_x
IK
Reservado para A.B.A
7 - Estratégias Básicas
Chamei aqui de estratégias básicas coisinhas simples, que não precisam de FRC, ou de um IAD ou de um TK, ou Impossible dust, etc....
Aqui é pros iniciantes não só em Baiken mas no jogo em si.
-Na ofensiva, o Tatami pode decidir seu jogo. O Aerial Tatami pode ser usado como okizeme, é só pular reto e usar o tatami antes do oponente levantar que ele deve cair na cabeça do oponente e forçá-lo a defender em vários casos o.o
-O j.D é seu amigo, lembre-se dele, caso o oponente use muito AD ou IAD é ele quem vai te fazer reinar no ar, lembre-se disso =D
-O j.HS é bom mas use-o com cuidado o_o
-O j.S tem um alcance bem longo, na minha opinião é um dos melhores golpes da Baiken.
-Depois de um Tatami no chão, o j.P deve ser feito logo depois da Baiken pular e tem que ser rápido. Em personagens médios e pesados dá pra fazer j.P j.S j.D. Em leves deve-se fazer j.P j.D (Também depende de onde pegar no personagem, se pegar muito embaixo, use somente o j.P j.D)
-Não spameie contra-golpes; seja imprevisível. Caso o oponente saiba fazer mash pra sair do Stagger evite usar o Sakura (pelo menos até pegar o FRC).
-Mawarikomi é muito útil pra sair de pressões no canto.
7.1 Pressure e Guard Gauge
"Baiken é personagem defensivo"
"Baiken não tem pressão"
2 grandes mentiras faladas normalmente por quem não tem costume de enfrentar Baiken '-'
Uma das principais maneiras de se fazer pressão é com o Kabari.
Exemplo:
©S HS 41236HS 2D 41236HS ©S HS 41236HS
Lembrando sempre, é possível escapar desse tipo de pressão, porém, se o oponente tentar e escolher a opção errada, ele pode tomar o Kabari em counter. Essa pressão se defendida por completo enche a barra de guard.
<Aceito doações de pressões.>
8 - Combos Básicos
Chegamos na parte que interessa pra muita gente o.ov
Os combos da Baiken se baseiam grande parte no j.D dela.
Bom, Aqui estão os combinhos bem básicos '-'
Ah sim, quem quiser mandar o seu combo, pode mandar, vamos precisar XD
Combos no canto da tela:
©S 2D 236K j.P <j.S> j.D Air Dash j.S j.D
Combo bem simples, o problema é pegar em personagens muito leves, o j.S só é usado em personagens de peso médio e pesado, ok? =]
©S HS 236K j.P <j.S> j.D Air Dash j.S j.D
Combo simples, tem um timing entre o ©S e o HS, mas não é difícil. Tira um pouco mais que o acima.
41236HS -S j.S j.D Air Dash j.S j.D
Caso o Kabari acerte a uma distância um tanto quanto pequena, não é muito danoso, mas é MUITO difícil de recuperar entre o Kabari e o complemento.
j.HS 2D 236K j.P <j.S> j.D Air Dash j.S j.D
o j.HS do começo dá um dano um pouquinho maior ~.~
j.236K (Acertando o oponente e causando wallbounce) 5S JC j.S j.D Air Dash j.S j.D
Combo pra se você pular com tatami e o oponete der um IAD ou algo assim. (Pelo menos por enquanto)
Throw 2K 5S JC j.S j.D Air Dash j.S j.D
O difícil é acertar a altura do 2º j.S. Combo básico depois de throw =]
9 - Estratégias Avançadas
-IAD Tatami (23696K) é essencial. Use-o
-O Kabari pode ser usado pra iniciar um combo, já que causa stagger.
-TK YZS e 2D pra mix-ups.
-Trocar o lado da defesa com j.D FRC em IAD.
-Tatami e 6K são seus principais okizemes. Use-os com sabedoria, pequeno gafanhoto.
10 - Combos Avançados
Aqui eu vou supor que você já sabe aqueles combinhos básicos ali de cima.
Dustloop padrão dela '-'
©S HS 236K FRC j.S j.D Air Dash j.S j.D FRC j.236K land j.S j.D Air Dash j.S j.D
A parte que está em itálico é praticamente universal.
Throw 5HS 236K FRC j.D Air Dash j.S j.D <Adicione o FRC no j.D com 236K e faça o mesmo acima se quiser.>
Combo de throw =] sempre bom
Lembrando que esses combos devem ser feitos somente no canto.
Praticamente tudo que aéreo ou tatami leva pra Dustloop, como:
IAD Tatami 5S Dustloop
TK YZS RC Tatami 5S Dustloop
Aqui você tem que usar sua criatividade.
Boa Sorte e Boa pancadaria com a Samurai Monobraço =]
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