
» 1. Drive: Impact
» 2. Movelist» 2.1 Command Normals
» 2.2 Special Moves
» 2.3 Distortion Drives
» 2.4 Astral Heat
» 2.5 Fatal Counters
» 2.6 Remoção de Guard Primer
» 3. Parry Cancel» 3.1 Parry Cancel Loop
» 4. Gameplay Tips» 4.1 Strings Básicas
» 4.2 Estratégias
===[Drive: Impact]===
- 5D
- 2D
- j.D
O drive da Makoto possui uma idéia bem simples. São 3 níveis de "força". Ao segurar o botão surge um medidor que vai enchendo até atingir o nível máximo. Se o jogador continuar segurando o botão, a barra desce até o nível mínimo e o golpe é cancelado (special moves ainda serão executados). Por exemplo, se o jogador executar um 2[D] e soltar o botão quando a barra estiver no 2º nível, o golpe em questão será executado no nível 2. Isso funciona para todos os golpes executados com o botão de Drive.
É bom saber também que todos os golpes com drive (special moves e distortion drives inclusos) causam Fatal Counter quando acertam em counter hit no nível 3.
Além disso, j.D lvl3 e 5D lvl3 causam sliding no oponente (mas o hitbox do oponente é diferente em ambos) e 2D lvl3
===[Movelist]===
» 2.1 Command Normals
- 6A
- 6B
- 3C
- 3[C]
- 6C
- j.2C
» 2.2 Special Moves
- Comet Cannon: 236A→ Break Shot: D, após Comet Cannon
- Corona Upper: 623C (pode ser feito no ar)→ Meteor Dive: D, após Corona Upper
- Space Counter (Parry): 46→ Space Counter: D, após um parry bem-sucedido
- Asteroid Vision: 214A/B/C→ Brake: A, após A.Vision A
→ Eclipse Turn: B, após A.Vision A
→ Lunatic Upper: C, após A.Vision A
→→ Mars Chopper: A, após Lunatic Upper
→→ Star Gazer: B, após Lunatic Upper
→→ Infinite Rush: C, após Lunatic Upper
→ Shooting Star: D, após A.Vision A
→ Lightning Arrow: D, após A.Vision B/C
» 2.3 Distortion Drives
- Big Bang Smash: 632146D
- Particle Flare: 236236D→ Particle Flare (Launcher): D, após acertar Particle Flare
→→ Particle Flare (Finish): D, após acertar Particle Flare (Launcher)
» 2.4 Astral Heat
- Planet Crusher: 2363214D
» 2.5 Fatal Counters
- 2C
- 5D lvl3
- 2D lvl3
- j.D lvl3
- Break Shot lvl3
- Shooting Star lvl3
- Lightning Arrow lvl3
- Space Counter (qualquer nível)
- Particle Flare lvl3
- Big Bang Smash lvl3 (apenas a mão da Makoto)
» 2.6 Remoção de Guard Primer
- 5D lvl3
- 2D lvl3
- j.D lvl3
- Break Shot lvl3
- Shooting Star lvl3
- Lightning Arrow lvl3
- Space Counter lvl3
- Particle Flare lvl3
- Big Bang Smash lvl3 (apenas a mão da Makoto)
===[Parry Cancel]===
O parry cancel nada mais é que se aproveitar do fato do Space Counter (Parry) poder ser cancelado em outro golpe quase que imediatamente. O principal uso desta característica vem a seguir.
A Partir da versão 1.02 do jogo, o Parry Cancel Loop não funciona mais. Mas o Parry Cancel ainda existe.
Parry Cancel Loop (ver 1.01 e anterior)
» 3.1 Parry Cancel Loop
Também conhecido como Space Loop ou Parry Loop, consiste em utilizar o Parry Cancel para conseguir uma repetição da string {5B, 5CC} várias vezes, conseguindo um dano bem alto. A execução exige um certo nível de precisão, pois é preciso executar um jump cancel após 5CC e, antes do pulo acontecer, executar o Space Counter.
O loop, em sua forma mais básica, apresenta os seguintes comandos:
{5B, 5CC, 846}xN, 5D lvl3
Vale lembrar que o loop tem um limite de iterações.
===[Gameplay Tips]===
» 4.1 Strings Básicas
Estas strings não são as melhores/mais eficientes, mas são um bom ponto de partida pra criar um jogo sólido com a Makoto.
- Meio da Tela
- 5B, 5CC, 6B, 5D lvl3
- 5B, 5CC, 6B, A.Vision A, Lunatic Upper, Star Gazer/Infinite Rush
- A Partir de Knockdown
- 2B, 6A, sj.C, sj.B, dj.C, dj.B, Corona Upper, Meteor Dive lvl3
- Throw
- 4B+C, 2B, 6A, sj.C, sj.B, dj.C, dj.B, Corona Upper, Meteor Dive lvl3
- B+C, A.Vision A, Brake, 5B, 6A, sj.C, sj.B, dj.C, dj.B, Corona Upper, Meteor Dive lvl3
- Canto da Tela
- 5B, 5CC, 6B, 5C, 5D lvl3, dash 2D lvl3, j.D lvl3, dash 2B, 6A, sj.C, sj.B, dj.C, dj.B, Corona Upper, Meteor Dive lvl3
» 4.2 Estratégias
O Que Devo Fazer
No meio da tela: jogue o oponente para o canto. 5D e j.D são suas ferramentas essenciais nessa hora.
No canto da tela: seu potencial de dano aumenta bastante nessa situação. Garanta sempre que possível o okizeme e evite que o oponente fuja do canto (ou pelo menos que ele fuja intacto).
Se Aproximando do Oponente
Não é difícil perceber que a Makoto tem um grave problema durante a luta, que é o de se aproximar do oponente. Diante de um zoning forte, suas opções são bem limitadas. A estratégia mais básica nesse caso é ir aos poucos, sempre freiando com barrier. A.Vision B/C com barrier também é uma boa opção. Quando a situação for mais amigável, dash 2A/5A são opções interessantes.
Usando o 3C/3[C]
O uso do 3C e do 3[C] deve ser moderado, uma vez que o movimento é lento. Golpes mais demorados ou que não acertam embaixo, como o Spark Bolt (Tager) e o próprio Comet Cannon/Break Shot (Makoto), serão a principal brecha para usá-los.
Usando o Comet Cannon/Break Shot
O projétil da Makoto é pior do que parece. Tanto que seu melhor uso não é nem como o projétil clássico, mas sim como uma proteção. Usar o Comet Cannon para cobrir jump-ins e projéteis adversários é possivelmente sua melhor utilidade no meio da tela. Já no canto, ele é uma ótima ferramenta para okizeme, forçando o adversário a levantar defendendo, já que rolando para frente ele pode ser interceptado. Mas atenção com os hitbox do Comet Cannon. Ele some antes da animação terminar.
Já o Break Shot não tem muitos usos interessantes, a não ser utilizar no meio de combos ou tentar um zoning bem simples.
Usando o Asteroid Vision
Essa é uma das principais armas da Makoto. Uma das formas mais interessantes de usar é no meio da string. Sim, parar a string no meio. Você basicamente tem 5 opções:
- A.Vision A, Break
- A.Vision A, Eclipse Turn
- A.Vision A, Lunatic Upper, Mars Chopper
- A.Vision A, Lunatic Upper, Star Gazer
- A.Vision B/C, j.CC/j.2C
Vale lembrar que usar o Break com o oponente no canto não é muito vantajoso, mas ainda é uma possibilidade. Eclipse Turn não causa cross-up no canto da tela, mas isso é possível utilizando as versões com B ou C do Asteroid Vision. Utilizar o Mars Chopper ou o Star Gazer é interessante pelos resultados. Acertando um Mars Chopper, é possível seguir com um 5D lvl3, enquanto o Star Gazer vai dar knockdown bem na sua frente.
Blockstrings
Nesse quesito a Makoto é bem fraca. 5A não acerta oponentes abaixados e o 2A não acerta low. Os drives, quando defendidos, deixam a sua defesa totalmente aberta. A melhor string dela possivelmente é 2B, 6A, pois dá tempo de confirmar se a string conectou ou se foi defendida. É válido também o uso do Asteroid Vision para tentar abrir a defesa do oponente, forçando ele a adivinhar de que lado você vai atacar a seguir.
Na Defensiva
Chão-Chão: Defenda normalmente como você faria. Quando conseguir prever algum golpe, e estiver seguro, um Space Counter pode mudar o fluxo do jogo.
Chão-Ar: Quando o oponente vem do ar, você tem 2 opções mais confiáveis: Corona Upper e 6A. O Corona Upper não tem muito alcance horizontal então pode ser meio arriscado dependendo da aproximação. Já o 6A abre caminho para alguns combos bem simples.
Ar-Chão: Infelizmente não existe Space Counter aéreo e as opções nesse caso são bem limitadas. j.CC é bom para alguns casos, mas como regra geral é melhor usar barrier.
Ar-Ar: Essa é uma situação vantajosa para a Makoto. Contra ataques mais lentos um j.D pode trazer bons resultados. Além disso, o j.B é muito bom contra golpes aéreos e oponentes numa altura acima da sua. Acertar um j.B em counter hit é uma ótima oportunidade para combos.
Distortion Drives
Big Bang Smash: Não tem muito o que dizer aqui. Existem 2 hitbox nesse DD: A mão da Makoto e a mão gigante. A mão gigante é um projétil, enquanto a mão da Makoto é um golpe normal, como um 5A qualquer. Quando no nível 3, o hit da mão da Makoto quebra 1 Guard Primer na defesa e causa Fatal Counter quando acerta em counter hit. Devido ao seu grande alcance, é muito bom para punir à meia distância.
Particle Flare: Esse tem uma peculiaridade: o único golpe que pode matar o oponente é o Finisher. O 1º e o 2º hit não matam o oponente, mesmo que ele tenha apenas 1 de energia. O alcance desse DD é bem limitado também. Você precisa estar bem perto do oponente para acertar os 3 golpes. Esse DD tem 2 usos mais importantes: finalização de combos e wake-up.
Entendendo o Space Counter (Parry)
O Space Counter (Parry) funciona em 2 etapas. Primeiro é o parry propriamente dito. O golpe é bloqueado e o dano que ele viria a causar é ignorado. A próxima parte acontece quando a Makoto, depois de um parry bem-sucedido, abaixa a mão. Quando o oponente está no alcance desse movimento, ele irá ficar imobilizado por um tempo. Essa é a janela que você tem para seguir com o follow-up.
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