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Tópico: [Tutorial] Chipp Basics

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Tutorial] Chipp Basics

    Guia básico do Chipp para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki

    Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]




    ===[Notações]===

    Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES

    ===[Movelist]===

    [Special Moves]

    Drill: j.2K
    Wall Dash: na parede, 546
    Alpha Blade: 236+P (pode ser feito no ar)
    -> Alpha Plus: após o Alpha Blade, HS (não é válido para o Air Alpha Blade)
    Beta Blade: 623+S
    Gamma Blade: 41236+HS
    Teleport: 22+botão
    Invisibility: 214+K
    Genrouzan: 41236+K
    Resshou: 236+S
    -> Rokusai: durante o Resshou, 236+S
    -> Senshuu: durante o Resshou ou Rokusai, 236+K
    Shuriken: j.214+P

    [Force Breaks]

    -> Genrouzan follow-up: durante o Genrouzan, D

    [Overdrives]

    Zanseirouga: 632146+HS
    Bankimessai: 236236+K

    [Instant Kill]

    Delta End: 236236+HS em IK Mode


    ===[Por onde começar]===

    "Sempre em movimento!"


    [Pressionando sem parar]

    Chipp é um dos personagens que avançam mais facilmente, graças ao seu dash rápido e o Teleport. Sempre que o oponente fizer um movimento de longe, use o Teleport ou dash para se aproximar e pressione com f.S, 5HS e Gamma Blade.

    Para ajudar na ofensiva, use o Invisibility sempre que tiver espaço e o Shuriken para segurar o oponente. Use seus golpes com JC como 5HS, c.S, 2D para variar seu jogo entre o chão e o ar, sempre se mantendo próximo ao oponente.


    [Usando o Throw]

    Chipp não possui nenhum overhead bom, então use o Throw como alternativa. De perto, faça c.S e espere a ação do oponente. Se ele não reagir, faça {dash c.S} ou {dash Throw}. Para isso, faça 6+S~HS, assim Chipp tentará fazer o Throw, mas se o oponente não puder ser agarrado (ex: backdash, jump), Chipp irá usar o c.S. Infelizmente isso não é válido para o 4+S~HS porque ele irá usar um Slashback.

    Você pode cancelar o c.S com Teleport, usando o 22+P para o mix-up descrito acima, ou o 22+HS/D para atacar com j.HS. Caso tenha tension, use o FRC no 22+HS/D para um mix-up entre j.S/j.D e {land 2K} ou Throw.

    Para pressionar, você pode fazer {2P/2S/f.S, Resshou} ou {5HS, TK Alpha Blade}. Tente atrasar um pouco o Resshou ou Alpha Blade para pegar o oponente tentando contra-atacar seu poke. Após o Resshou, alterne entre {dash c.S}, {dash Throw} ou {delay Rokusai}.


    ===[Okizeme]===


    [j.2K FDC]

    No okizeme do Chipp, pule e alterne entre j.HS e {land 2K} para um mix-up simples. Para dificultar a defesa do oponente, você pode usar o Faultless Defense Cancel (FDC) no j.2K fazendo j.1+K~P. Com ele, Chipp interrompe a trajetória do pulo e desce na vertical.

    Dê um jump ou dash jump sobre o oponente e faça o FDC quando estiver exatamente acima dele, caindo com j.HS. Isso pode acertar em cross-up ou não, e cabe ao seu oponente descobrir. Se ele defender, aproveite para pressioná-lo com as técnicas do tópico anterior.


    [Mix-up após 2D/Throw]

    Depois de derrubar o oponente com 2D ou Throw, pule e faça um mix-up entre j.S/j.HS e {land 2K}. O timing do pulo varia conforme o oponente, por isso esse mix-up após o Throw não é recomendado contra May, Venom e Zappa, que levantam-se rápido. Contra eles, use o Teleport para confundí-los, seja com P, HS ou D.

    Para usar o Teleport depois do 2D, faça {2D, 22+P} ou {2D, delay, 22+HS/D}. Use também os FRCs do Teleport com HS e D para confundir mais ainda o oponente.


    ===[Mais técnicas]===


    [Okizeme após Air Throw]

    Após um Air Throw no canto, use um pulo para frente, IAD, D Teleport ou TK Alpha Blade para atacar confundindo o lado da defesa do oponente. Isso não é válido contra Axl, Jam, Anji e Dizzy, então você terá que usar os outros okizemes contra eles.


    [Wall Dash Shuriken]

    Estando próximo à parede você pode usar o Wall Dash com Shuriken para criar um setup e aproximar do adversário com segurança.

    Faça o Wall Dash e siga imediatamente com o Shuriken (rápido). Em seguida use um air dash para se aproximar do oponente enquanto ele defende o Shuriken e comece seus mix-ups!


    [Air Alpha Blade FRC]

    Usando o FRC do Alpha Blade aéreo você não sofre recovery após tocar o chão e pode aproveitar o block stun para aplicar mix-ups.

    Chipp irá continuar o movimento que estava fazendo antes do Alpha Blade. Ou seja, se o Chipp estiver subindo no pulo, ele irá subir após o Alpha Blade FRC e, se estiver descendo, ele irá descer após o Alpha Blade FRC.

    Você pode usá-lo após um j.S/j.HS, voltando imediatamente ao chão e abrindo a oportunidade de um mix-up com 2K/2D e 6K/5D. Ou usá-lo em TK após um golpe com JC (ex: 5HS, c.S, 2D...) para continuar subindo e usar air dash e double/triple jumps para confundir o oponente.

    O Air Alpha Blade FRC é muito versátil, abrindo oportunidades para aproximar, pressionar e aplicar mix-ups, então explore bastante esse golpe!
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  2. #2
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    Fonte: http://www7.atwiki.jp/chipp_thread/pages/10.html

    Há várias opções de okizeme, mas algumas são mais a título de curiosidade ou apenas alternativas. Eu marquei com um (*) no início os que eu acho que valem mais a pena:


    ===[Okizeme]===

    O okizeme do Chipp é muito variado, pois ele pode aproveitar todo seu potencial em mover-se pela tela para confundir a defesa do oponente. Mas ao contrário de chars como Millia, que possuem muitas opções de high/low, o okizeme do Chipp foca em fazer com que o oponente não consiga entender direito o que está acontecendo.

    Após um okizeme bem-sucedido, o combo deve terminar em knockdown para que você possa aplicá-lo novamente. Para causar knockdown nos combos, normalmente você vai usar o 2D, j.D ou Alpha Blade (no ar).

    [Exemplos com jump]

    Os exemplos a seguir partem de um 2D, mas você pode usá-los com outros knockdowns só ajustando o timing do okizeme para pegar o oponente no wake-up corretamente.

    (*)- ... dash jump(9), j.2K FDC, j.HS

    Tente parar com o FDC bem em cima do oponente e fazer o j.HS bem próximo ao chão para poder aproveitar melhor esse okizeme. Esse é o okizeme básico do Chipp, mas tem muito potencial, já que cria essas variações básicas:


    Ou seja, primeiro o oponente vai ter que ver se o j.HS vai pegar na frente ou nas costas, e depois:
    - se o Chipp tocar o chão antes do j.HS sair (whiffar), você tem a oportunidade de Throw
    - se o Chipp estiver bem próximo ao chão quando soltar o j.HS, não vai dar tempo dos 2 hits acertarem. Nesse caso, você pode fazer um 2K/2D assim que tocar o chão para um low hit
    - se o Chipp estiver um pouco mais alto, os 2 hits do j.HS vão acertar. Nesse caso, o segundo hit será overhead

    Se o oponente defender o j.HS, você pode aproveitar o blockstun para fazer um mix-up entre 2K/2D (low), 6K/5D (overhead), Throw ou 6K (anti-Throw)... ou até partir para Teleports como o {22HS/D FRC} que segue num mix-up entre frente/trás e permite acertar um j.D (overhead) ou {land 2K/2D} (low).


    - ... dash jump(9), j.2K FDC, {land 2K} ou {airdash j.D}

    Uma alternativa ao j.HS, a idéia aqui é enganar o oponente acertando low com o {land 2K}, ou prolongando seu tempo no ar com um airdash para acertar um j.D. Esse setup é efetivo contra reversal Throws, porque o j.D vai pegá-lo em CH, e você pode fazer o 2K fora do alcance do Throw.


    (*)- dash jump (8), {j.S cross-up} ou {air backdash j.D}

    Versão sem FDC com pulo reto. O pulo reto no dash faz o Chipp ir um pouco para frente, permitindo cair com o j.S em cross-up, ou dar um airdash pra trás para acertar um j.D pela frente.


    - dash jump(8), {j.S whiff, land 2K} ou {air backdash j.D}

    Alternativa à versão acima. O dash deve ser um pouco mais longo para que o Chipp não cruze o oponente no air backdash, e sim ataque de costas. Ele confunde bastante com a versão acima, e você ainda pode usar o {land 2K} para atingir low


    [Exemplos com Teleport]

    O 2D causa o knockdown e é cancelado no Teleport para aplicar o okizeme.

    - ... 2D, 22HS, double jump j.2K FDC, j.HS

    Versão com Teleport do okizeme básico

    (*)- ... 2D, 22HS, land IAD j.2K (1 hit), land 2K...

    Okizeme que permite cross-ups com j.2K. Se o j.2K pegar em meaty, acertando apenas 1 hit, o 2K segue em combo.

    - ... 2D, 22HS/D, land 6K

    Okizeme anti-Throw e overhead, funciona vs. Faust, Zappa, May, I-No, Baiken, Jam, Venom, Testament

    - dash 22HS, cross-up j.S

    Fazendo o Teleport durante o dash, Chipp mantém parte da inércia, indo pra frente após o Teleport e permitindo o cross-up j.S

    - ... 2D, 22P, 22HS/D, j.HS

    Confunde mais o oponente :3

    - 236S (whiff), 236K FRC, {j.HS} ou {land 2K} ou {land Throw}

    Não muito usado, mas é interessante porque confunde bastante o oponente

    [b]- 22P, {236S whiff, 2K/6K} ou {22P, Throw}

    Também não muito usado, tenta confundir o oponente

    (*)- 214K, 22HS/D FRC, {voadora} ou {land 2K/2D} ou {land Throw}

    Difícil de enxergar, já que usa o "Find me!" do Chipp no setup. Como os chars levantam em tempos diferentes, a voadora indicada para cada char é:
    - j.S: Slayer, Potemkin, Dizzy, Robo-Ky, I-No
    - j.HS: Faust, Testament, Bridget Anji
    - j.K (2º hit): Sol, Ky, Johnny, Venom, Baiken, Eddie, ABA, Axl, Jam
    - j.K (1º hit): May, Zappa
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