Guia básico do Chipp para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki
Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]
===[Notações]===
Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES
===[Movelist]===
[Special Moves]
Drill: j.2K
Wall Dash: na parede, 546
Alpha Blade: 236+P (pode ser feito no ar)
-> Alpha Plus: após o Alpha Blade, HS (não é válido para o Air Alpha Blade)
Beta Blade: 623+S
Gamma Blade: 41236+HS
Teleport: 22+botão
Invisibility: 214+K
Genrouzan: 41236+K
Resshou: 236+S
-> Rokusai: durante o Resshou, 236+S
-> Senshuu: durante o Resshou ou Rokusai, 236+K
Shuriken: j.214+P
[Force Breaks]
-> Genrouzan follow-up: durante o Genrouzan, D
[Overdrives]
Zanseirouga: 632146+HS
Bankimessai: 236236+K
[Instant Kill]
Delta End: 236236+HS em IK Mode
===[Por onde começar]===
"Sempre em movimento!"
[Pressionando sem parar]
Chipp é um dos personagens que avançam mais facilmente, graças ao seu dash rápido e o Teleport. Sempre que o oponente fizer um movimento de longe, use o Teleport ou dash para se aproximar e pressione com f.S, 5HS e Gamma Blade.
Para ajudar na ofensiva, use o Invisibility sempre que tiver espaço e o Shuriken para segurar o oponente. Use seus golpes com JC como 5HS, c.S, 2D para variar seu jogo entre o chão e o ar, sempre se mantendo próximo ao oponente.
[Usando o Throw]
Chipp não possui nenhum overhead bom, então use o Throw como alternativa. De perto, faça c.S e espere a ação do oponente. Se ele não reagir, faça {dash c.S} ou {dash Throw}. Para isso, faça 6+S~HS, assim Chipp tentará fazer o Throw, mas se o oponente não puder ser agarrado (ex: backdash, jump), Chipp irá usar o c.S. Infelizmente isso não é válido para o 4+S~HS porque ele irá usar um Slashback.
Você pode cancelar o c.S com Teleport, usando o 22+P para o mix-up descrito acima, ou o 22+HS/D para atacar com j.HS. Caso tenha tension, use o FRC no 22+HS/D para um mix-up entre j.S/j.D e {land 2K} ou Throw.
Para pressionar, você pode fazer {2P/2S/f.S, Resshou} ou {5HS, TK Alpha Blade}. Tente atrasar um pouco o Resshou ou Alpha Blade para pegar o oponente tentando contra-atacar seu poke. Após o Resshou, alterne entre {dash c.S}, {dash Throw} ou {delay Rokusai}.
===[Okizeme]===
[j.2K FDC]
No okizeme do Chipp, pule e alterne entre j.HS e {land 2K} para um mix-up simples. Para dificultar a defesa do oponente, você pode usar o Faultless Defense Cancel (FDC) no j.2K fazendo j.1+K~P. Com ele, Chipp interrompe a trajetória do pulo e desce na vertical.
Dê um jump ou dash jump sobre o oponente e faça o FDC quando estiver exatamente acima dele, caindo com j.HS. Isso pode acertar em cross-up ou não, e cabe ao seu oponente descobrir. Se ele defender, aproveite para pressioná-lo com as técnicas do tópico anterior.
[Mix-up após 2D/Throw]
Depois de derrubar o oponente com 2D ou Throw, pule e faça um mix-up entre j.S/j.HS e {land 2K}. O timing do pulo varia conforme o oponente, por isso esse mix-up após o Throw não é recomendado contra May, Venom e Zappa, que levantam-se rápido. Contra eles, use o Teleport para confundí-los, seja com P, HS ou D.
Para usar o Teleport depois do 2D, faça {2D, 22+P} ou {2D, delay, 22+HS/D}. Use também os FRCs do Teleport com HS e D para confundir mais ainda o oponente.
===[Mais técnicas]===
[Okizeme após Air Throw]
Após um Air Throw no canto, use um pulo para frente, IAD, D Teleport ou TK Alpha Blade para atacar confundindo o lado da defesa do oponente. Isso não é válido contra Axl, Jam, Anji e Dizzy, então você terá que usar os outros okizemes contra eles.
[Wall Dash Shuriken]
Estando próximo à parede você pode usar o Wall Dash com Shuriken para criar um setup e aproximar do adversário com segurança.
Faça o Wall Dash e siga imediatamente com o Shuriken (rápido). Em seguida use um air dash para se aproximar do oponente enquanto ele defende o Shuriken e comece seus mix-ups!
[Air Alpha Blade FRC]
Usando o FRC do Alpha Blade aéreo você não sofre recovery após tocar o chão e pode aproveitar o block stun para aplicar mix-ups.
Chipp irá continuar o movimento que estava fazendo antes do Alpha Blade. Ou seja, se o Chipp estiver subindo no pulo, ele irá subir após o Alpha Blade FRC e, se estiver descendo, ele irá descer após o Alpha Blade FRC.
Você pode usá-lo após um j.S/j.HS, voltando imediatamente ao chão e abrindo a oportunidade de um mix-up com 2K/2D e 6K/5D. Ou usá-lo em TK após um golpe com JC (ex: 5HS, c.S, 2D...) para continuar subindo e usar air dash e double/triple jumps para confundir o oponente.
O Air Alpha Blade FRC é muito versátil, abrindo oportunidades para aproximar, pressionar e aplicar mix-ups, então explore bastante esse golpe!



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