Guia básico do Bridget para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki
Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]
===[Notações]===
Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES
===[Por onde começar]===
Aproveitando o potencial no ar e aplicando os counters
[Na defensiva]
Um golpe com excelente alcance para brigar tanto no chão como no ar, é o j.S. Acertando-o, ele continua com j.D, que causa knockdown.
Mesmo se errar, você ainda recupera no ar (se houver altura suficiente) e pode usar o j.D antes de voltar ao chão.
Para tirar pokes e anti-aéreos use pulo duplo para trás ou air back dash Tatami, criando uma barreira. O Tatami é o básico da Baiken, você irá usá-lo frequentemente tanto para atacar como para defender.
Se o oponente estiver no ar, pule atrás com j.S eguido de j.P. Se acertar, use o j.D para knockdown mas, se o oponente defender, siga com {j.S, j.P, j.S, j.P...} até o chão.
Para atacar pelo chão use o Kabari, que tem alcance longo e puxa o oponente para perto. Outras opções são o f.S, 6K e 2HS, cada um com sua especialidade.
Fique de olho para aproveitar e cancelar qualquer poke (alguns deverão ser CH) em Tatami para continuar com um combo.
[Usando os Counters]
Enquanto você defender o ataque do oponente, você pode contra-atacar com os Counters.
Para cortar ataques no chão, o Sakura é o mais recomendado. Depois do stagger, corra e faça mix-up com Throw/6K.
E claro, sempre que tiver tension, use o FRC. Com ele, além de sair na vantagem caso o oponente defenda o Sakura, você pode seguir em combo a partir do 6HS ou 2D quando acertar. Os combos também são possíveis se o Sakura acertar em CH.
Contra golpes no ar, o Youshijin é mais recomendado. Acertando o oponente no ar, você pode causar knockdown com {j.S, j.D} por exemplo.
Só tome cuidado para não soltar o Youshijin com o oponente muito próximo ao chão, pois ele pode ter tempo de chegar ao chão e defender.
Contra pokes à distância ou golpes em que o oponente vai para o ar (ex: Iruka-san da May), o Ouren é excelente. Em CH é possível seguir com {dash 2K (5P contra AX/TE/DI/SL), c.S, JC, j.P, j.S, j.D} para um dano bom com knockdown.
Quando estiver no canto, use o Ouren ou Mawarikomi para fugir.
Uma técnica para soltar o Counter o mais cedo possível é fazer 4121 (ou 4124) antes do golpe te acertar, seguido do botão do Guard Cancel desejado, mais o P ou K em seguida (exemplo: 4121+S~P).
Assim, se o oponente atacar o Counter sai imediatamente após o contato, mas se o golpe errar, ou você errar o comando/timing, a Baiken irá usar FD.
Note que essa técnica não é válida para o FB Baku, porque ela usaria o Burst no lugar do FD.
Hint: Usando o FRC do Mawarikomi, é possível aproveitar o final da invencibilidade para se mover. Siga com Throw, pegando o oponente antes que ele se recupere.
===[Okizeme]===
Usando voadoras no okizeme
Depois de derrubar o oponente use o j.S, que deve ser defendido em pé, e siga com o mix-up básico entre j.D e {land, 2K/2D}.
No momento que o oponente se levantar o j.S deve estar próximo ao chão, para que você consiga chegar no chão a tempo de defender se o oponente tentar um reversal.
Este okizeme é bem efetivo no canto, pois permite continuar em combo. A partir do j.D, siga com {FRC, Tatami...} (confira o resto da sequência adiante) para um dano elevado.
A partir do 2D, siga com os combos listados no tópico sobre combos.
Combos a partir de {j.D, FRC, Tatami...} no canto:
[Padrão]: dash hj.S, hj.P, hj.S, hj.D, air dash hj.S, hj.D (Faust começa com hj.S, hj.P, hj.D)
[MA/BA/JA]: dash hj.S, hj.D, air dash hj.S, hj.D
[DI/SL/ZA/BR/OR]: dash hj.S, hj.P, hj.D, air dash hj.S, hj.P, hj.D
[PO/RO]: dash hj.S, hj.P, hj.S, hj.D, air dash hj.S, hj.P, hj.S, hj.D
[Usando o Tatami no ar]
Se estiver sem tension depois de acertar um 2D, use JC para pular reto e soltar o Tatami no okizeme. A partir daí, siga com um mix-up como 6K/Throw.
Depois de um Throw não é possível fazer isso fora do canto, pois o oponente fica longe demais. Para resolver isso, faça IAD Tatami com 23696+K. Ele permite um avanço rápido e seguro quando o oponente está na defensiva, então pratique bastante esse movimento.
===[Outras técnicas]===
[Continuação do 6K]
A partir do 6K, você pode trazer o oponente para perto com 2HS. Mesmo que seja defendido, você continua na vantagem, podendo pressionar e criar mix-ups.
Se tiver 25% tension faça {6K, 5HS, Tatami, FRC...} e siga com combo para knockdown.
Hint: O 2HS causa stagger quando acerta. Se o oponente estiver perto, é possível dar um Throw durante o stagger. Se estiver mais longe, dê um dash e aplique um mix-up como 6K/Throw.
[TK Youzansen]
Fazendo o Youzansen com 6239+S no chão ele irá sair bem próximo ao chão, pegando o oponente agachado. Se o oponente estiver no canto e você tiver tension sobrando (pelo menos 75%), siga com os combos listados abaixo.
Se não tiver tension, você pode fazer o TK Youzansen a partir do 5P ou c.S que possuem JC. Para isso faça 9623+S, já que o pulo demora um pouco mais no JC.
Depois do Youzansen, siga com pulo duplo para agarrar o oponente no recovery, ou solte um Tatami no pulo duplo para forçá-lo na defensiva.
Combo a partir de {Youzansen, RC, Tatami, land...}:
[Padrão]: j.S, j.D, air dash j.S, j.D, FRC, j.Tatami, land, hj.S, hj.D, air dash hj.S, hj.D
[KY]: j.P, j.P, j.S, j.D, air dash j.S, j.D, FRC, j.Tatami, land, hj.S, hj.D, air dash hj.S, hj.D
[PO]: j.S, j.P, j.S, j.D, air dash j.P, j.S, j.D, FRC, j.Tatami, land, hj.S, hj.D, air dash hj.S, hj.D
[JO/RO]: j.S, j.D, air dash j.P, j.P, j.D, FRC, j.Tatami, land, hj.S, hj.D, air dash hj.P, hj.D



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