Postando a primeira parte do tutorial, falta uns detalhes que preciso detalhar mais ^_^
===[Level]===
- O que é?
Em Guilty Gear os golpes são classificados por "levels". Esse "level" indica a quantidade de block/hit stun que o golpe causa no oponente ao atingí-lo.
Golpes com maior "level" causam mais block/hit stun, mas também geralmente são mais difíceis de acertar. Esses golpes são bons em pressões por segurar o oponente por bastante tempo na defesa, mas deve-se tomar cuidado com a possibilidade do Slashback.
Em combos eles são os golpes para punir erro graves do oponente e causar mais dano, pois o hit stun maior permite combos mais longos/fortes e setups melhores.
É útil saber não só o level do seu golpe, mas também o do oponente. Com o level e a frame data é possível saber se a pressão possui brechas e quais golpes quebram a pressão nessas brechas.
- Tabela de frames
É possível analisar o block stun de pressões muito bem com base somente no level. O cálculo para recovery e hit stun para combos é mais complexo porque depende de mais fatores, como o número de hits no combo e em que frame o golpe atingiu.
Condição Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Hit Stun em pé 10 12 14 17 19 Hit Stun Agachado 10 13 15 18 20 IB no chão 07 08 10 12 14 IB no ar 03 05 07 09 11 Defesa no chão 09 11 13 16 18 Defesa no ar 09 11 13 16 19 FD no chão 11 13 15 18 20 FD no ar 11 14 17 20 23
- Observações
- Golpes "level 6"
Existem golpes que possuem um block/hit stun próprio, ou seja, não se encaixam nessa tabela. Consulte as observações da frame data para saber quais são ^_^
Exemplos: [May] 6P (charge), [Ky] 6HS, [Potemkin] 6HS, [Jam] 6HS
- Slashback
Slashback ignora a tabela e sempre reduz o block stun para 2F. Caso o Slashback não seja na primeira tentativa, ele reduz para 4F.
- Combos com o oponente agachado
Note que o hit stun é maior para um oponente agachado em golpes acima do level 1. Isso permite que alguns combos conectem somente em personagens agachados, como o {2K, c.S, 5HS, Back EXE Beast} do Testament.


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