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Tópico: [Tutorial] Axl Low Basics (GGAC Break Encyclopedia)

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Tutorial] Axl Low Basics (GGAC Break Encyclopedia)

    Guia básico do Axl para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki

    Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]




    ===[Notações]===

    Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES

    ===[Movelist]===

    [Special Moves]

    Bentengari: 623+S/HS
    -> follow-up Axl Bomber: após HS Bentengari, 623+HS
    -> Kokuugeki: após follow-up Axl Bomber, j.63214+S
    Rensengeki: [4]6+S
    -> Kyokusageki: após Rensengeki, 8
    -> Sensageki: após Rensengeki, 2
    Rashousen: [4]6+HS
    -> Feint: durante o Rashousen, P
    Tenhouseki: 214+P/K
    Hachisubako: 623+P
    Kokuugeki: j.63214+S
    Raieisageki: 63214+S/HS (pode ser segurado com HS)
    Axl Bomber: j.623+HS

    [Force Breaks]

    FB Axl Bomber: j.623+D
    Shiranami no Homura: durante o Hachisubako, 421+D

    [Overdrives]

    Byakuerenshou: 2363214+HS

    [Instant Kill]

    Midaregami: 236236+HS em IK Mode


    ===[Por onde começar]===

    "Dominando o oponente à distância!"


    [Lutando de longe]

    Os pokes úteis à longa distância são o 5P, 2P, j.S e Rensengeki. Acertando o 5P ou 2P (na defesa ou não) siga com Rensengeki. Esse golpe é excelente para manter a distância, mas não abuse pois o oponente pode contra-atacar se você for previsível.

    Use o j.S pulando para trás ou com back air dash para segurar o oponente no lugar. Você pode enganar o oponente cancelando o j.S com j.P no primeiro hit, assim Axl não acerta o segundo hit e você cria uma falsa brecha para pegar o oponente em CH com Kokuugeki ou Axl Bomber.

    Alterne bastante os pokes como j.S/2P e use o chain de {2HS, 6HS} de vez em quando para aumentar a Guard do oponente.

    Contra todos esses pokes, é comum o oponente querer fugir para o ar. Impeça-o com 6K ou j.6P de longe, o 6P se ele estiver perto, ou o 2S se ele usar um high jump.

    Como essas opções levam aos combos de dano alto com FB Axl Bomber, o oponente vai pensar duas vezes antes de pular e você pode aproveitar da situação para pokear mais ainda.

    Se o oponente começar a se aproximar, use o f.S, 3P, 2D e 5K para segurá-lo. Se acertar um desses pokes, siga com Rensengeki para afastar o oponente e recomeçar os pokes em segurança.


    ===[Curta distância]===



    [Como lutar de perto?]

    Se estiver sendo pressionado, procure uma brecha para um S Bentengari ou um Hachisubako.

    O S Bentengari é rápido e possui FRC, então o risco é baixo mesmo se defendido e você pode passar para a ofensiva. O Hachisubako exige que você preveja o oponente e o risco é alto se errar, mas ele leva a um dano alto com o FB Shiranami no Homura seguido de combo.

    Mas se não tiver 25% para o FB Shiranami no Homura, use o Tenhouseki no lugar do Hachisubako (exige melhor leitura ainda).

    No canto, use o S Raieisageki para sair do canto e pegar o oponente nas costas. Se acertar ele causa Sliding e você pode acertar um Rensengeki em seguida.


    [Mix-ups]

    Depois de um Rensengeki FRC defendido, faça {dash Throw} ou {dash 3P} para confundir o oponente. Se quiser pressionar use o 6HS que dá frame advantage e depois continue com 3P ou 5K.

    Durante uma pressão, use o {Rashousen -> Feint} seguido de 6K ou 2S para pegar o oponente de surpresa tentando pular o Rashousen.

    No okizeme, use o 2HS de forma a atingir bem no final do golpe, acertando somente 1 hit, que puxa o oponente. A partir daí alterne entre Throw, 2D, TK Axl Bomber ou 6HS para fazer mix-ups e pressionar.


    ===[Mais técnicas]===



    [FB Axl Bomber]

    Depois de um FB Axl Bomber você se recupera ainda no ar e pode dar air dash ou atacar. Isso permite que você faça a sequência {FB Axl Bomber, air dash j.D, Axl Bomber} que aumenta um air combo seguindo para um combo no chão e possivelmente iniciar um Axl Bomber loop!

    Use o FB Axl Bomber a partir de qualquer air combo ou anti-aéreo e crie combos de dano absurdo!


    [Usos do Axl Bomber e Kokuugeki]

    Após um {HS Bentengari -> follow-up Axl Bomber} ou {Rensengeki -> Sensageki} com knockdown, use um j.S de okizeme (próximo ao chão) e alterne entre Axl Bomber e {land, 2D} para um mix-up de dano alto.

    Lembre-se que o segundo hit do j.S puxa o oponente, então você não precisa ficar muito perto para este okizeme. Esse mix-up pode ser feito a partir de um {IAD j.S} se estiver confiante.

    Se o Axl Bomber for defendido, você tem 7F de vantagem, permitindo um mix-up entre 6HS, 2D e Throw.

    Outro tipo de mix-up é com o Kokuugeki. Derrube o oponente no canto, pule sobre ele e solte o Kokuugeki, podendo dar cross-up ou não.

    Outra forma desse mix-up é bater OTG no canto com {2K, c.S, JC, Kokuugeki}. O oponente recupera no ar após o c.S e leva o Kokuugeki se não usar o FD para o lado certo!

    Acertando o Kokuugeki, siga com {FRC, air dash j.D, Axl Bomber Loop} para muito dano. Os okizemes com Kokuugeki são bem seguros e com possibilidade de dano alto, então use-os bastante!
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  2. #2
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    Técnicas retiradas da @Axl Livedoor Wiki ( http://wiki.livedoor.jp/axl_ac/d/FrontPage )

    - Dash Rensengeki

    Comando: [4]66+S

    Com ele você pode aproveitar a inércia do dash para aumentar o alcance do Rensengeki.

    - j.S (2º hit)

    Depois de derrubar o oponente, use o j.S para acertar somente o segundo hit, puxando o oponente.
    No canto você pode seguir com Axl Bomber ou 2D pro mix-up, que levam pra danos elevados.
    Mesmo que o oponente use FD, você não será afastado e não é possível usar Fuzzy Guard contra essa técnica porque o j.S deve ser defendido em pé.


    - Unblockable Rashousen

    Comando: [4][S], 5HS~6]S[, [4]P+K+HS, 6+HS

    Isso faz com que o Axl acerte um {c.S, 5HS, [4]6S FRC, [4]6HS}, onde o [4]6HS é inescapável na defesa normal porque o Rensengeki ([4]6S) FRC dá +30 F.Adv. e o Rashousen ([4]6HS) possui 27F de ativação.

    Para conseguir executá-lo, você deve começar a carregar [4] antes do 5HS atingir o oponente, aproveitando os 15F de hitstop para fazer o charge, mais os 15~16F até o Rensengeki FRC (Rashousen exige 30F de charge). Ou seja, o timing é bem restrito.

    O oponente pode evitar essa técnica com um Burst, Slashback, FD (a distância vai alterar, atrasando o hit do Rashousen) ou DAA. Por isso, essa técnica não é muito usada. Além disso ela é bem difícil de executar.


    - Sliding Rashousen

    Normalmente não é possível usar o Rashousen ([4]6HS) enquanto o oponente está caído. Mas durante um Sliding o oponente é considerado em uma situação diferente de knockdown, permitindo o uso do Rashousen no wake-up.

    Por exemplo, após um corner Throw Combo, termine o combo com um S Raieisageki (63214S) para o Sliding e solte o Rashousen ([4]6HS) no wake-up do oponente.


    - Cross-up Axl Bomber Okizeme

    No corner após um combo terminado em Sensageki ([4]6S~2), faça um {high jump, air dash, 623HS} para um cross-up que vai jogar o oponente para o canto para você seguir em combo novamente.

    Caso o oponente não esteja colado no canto após o Sensageki, tente cair com o Axl Bomber no espaço entre ele e o canto para conseguir o cross-up. Isso também é possível midscreen, mas é um pouco mais difícil.


    - Corner mix-up

    Durante uma pressão no canto, use o 2P para puxar o oponente um pouquinho para fora do canto e use o S Raieisageki (63214S) para pegá-lo pelas costas.

    Pode ser usado após um Axl Bomber defendido ou aproveitar o FRC do Raieisageki para um mix-up.


    - Tsundere Strike (Tsun-suto)

    É um mix-up envolvendo o HS Raieisageki.
    É possível confundir o oponente com esquerda/direita ou atrasar o tempo da queda segurando HS. O maior risco é um anti-aéreo do oponente na hora de descer.
    Pode ser usado no okizeme também. Para mais variações, alterne entre frente/trás, cima/baixo, RC/FRC, Throw/Rashousen etc.


    - 2K anti-air

    É possível usar o 2K para desviar do golpe do oponente. Esse golpe é bom porque, se for bem usado, apresenta pouco risco para o Axl como anti-aéreo.Segue abaixo uma lista com alguns golpes que podem ser desviados com 2K:

    Sol: j.HS, Bandit Revolver, Bandit Bringer
    Ky: Stun Edge, Vapor Thrust
    May: j.HS
    Axl: Axl Bomber
    Anji: j.S, j.K
    Faust: Rerere no Tsuki (timing difícil)
    Johnny: "Sore ga ore no nada" (Overdrive)
    Zappa: j.HS

    E alguns golpes que não podem ser desviados com o 2K:

    Sol: j.S
    Ky: j.HS
    May: j.S
    Eddie: j.S
    Potemkin: j.S, j.D
    Testament: j.HS
    Baiken: j.HS
    Jam: j.HS
    Faust: j.K, j.D
    Venom: j.K, j.HS
    Chipp: j.HS
    Slayer: j.HS, j.D
    I-No: j.HS
    Bridget: j.K
    Robo-Ky: j.S
    Order-Sol: j.HS
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