Entrei de férias, e finalmente dá pra escrever as coisas do char que eu jogo (desse ponto em diante, acho que vão passar uns 3 dias)
Ok, então vou colocar aqui, os combos mais importantes para o gameplay do cuecão aqui. A maioria das coisas que listarei, requer conhecimento de charge partition e charge buffer, duas coisas extremamente necessárias pra jogar com o doente.
Qualquer dúvida sobre partition e buffering, dêem uma olhada nesse tópico aqui:
http://3rdstrikebr.18.forumer.com/in...?showtopic=114
Vamo lá!
Glossário de termos:
-Sphere = Metallic Sphere: QCF+p (KILL!)*
-Tackle = Chariot Tackle: (c)B, F+k (CRUSH!)*
-Headbutt = Dangerous Headbutt: (c)D, U+p (DYEEEEARGH!)*
-Knee = Violence Kneedrop: (c)D, U+k (DESTROY!)*
-Aegis = Aegis Reflector(SAIII): QCFx2+p (EIJISRIFREKUTAA!)*
-TC = Target Combo: st.lp, st.mp
-NThrow = Throw neutro
-FThrow/BThrow = Throw com direcional
-(P) = Partition necessário
-(B) = Buffer necessário
-(R) = Air Reset
-(T) = Quando o Tackle acerta o oponente e ele voa pro outro lado, Trivela
-(QS) = Quickstand (do oponente)
-(U) = Unblockable, ponto onde a guarda do rival é quebrada
-(S) = Stun, se causado no meio do combo/unblockable
-(") = Urien troca de lado, para levar ao unblockable, ou em combos avançados.
-(n) = No de hits que deverão acertar do movimento/especial/super em questão
-~ = Link (sem cancel, feitos "no olho")
-x = Special Cancel
-xx = Super Cancel
-* = Dificuldade do combo (*difícil, **bem difícil, ***quase impraticável)
*Golpes que tem versão EX (feita com 2 botões)
Notas:
-Explicarei em cada combo, se presente, aonde iniciar e dividir o partition citado.
-Esqueça que EX Sphere existe. (LOL)
-Para todos os Tackle xx Aegis, é recomendado não usar o comando simplificado ((c)B, QCF+k, QCF+p) para que os buffers não sejam perdidos e para que os unblockables acertem sem erro.
-Localização no cenário é um fator importante para executar os combos. Também será explicado em cada combo.
Comecemos com os Juggle combos, coisa importante pra caramba:
Juggle Combos:
Existem 2 golpes partindo do chão, que deixam o oponente flutuando pra vc bater com o fundilhos brancos
-cr.hp(2)
-EX Headbutt (1 ou 2)
cr.hp(2) Midscreen juggles:
-cr.hp(2), lk/mk tackle
Universal, sem maiores problemas, e é o início da maioria dos unblockables.
-cr.hp(2), lp/mp headbutt
mp head não acerta alguns personagens (Elena, Alex, Oro). Menos usado, só para alguns unblockables.
-cr.hp(2), EX headbutt(2), follow-up
Só não pega na Elena. Follow-up pode ser feito com qualquer headbutt, tackle, lp ou mp sphere, st.hp ou st.hk para knockdown. Também é início de muitos unblockables. NOTA IMPORTANTE: Se o cr.hp(2) pegar de anti-aéreo, ou após um parry em voadora com o rival no ar, o follow-up não é possível após o EX head, pois a contagem de juggles acaba.
-cr.hp(2), cr.hp(2), mk/hk tackle ou mp/hp/EX headbutt
Só Elena.
-cr.hp(2), lk/mk tackle, F+mp (R)
Só Q.
EX Headbutt Midscreen juggles:
O melhor jeito de acertar a EX Head, é combando de st.mp ou cr.hp(1). Infelizmente, do chão só acerta personagens em pé, não acerta os baixinhos (Yun, Yang, Ibuki, Oro) e com cr.hp(1) erra muita gente (útil apenas contra Necro, Hugo, Dudley e Alex). Estes combos também podem ser feitos de uma EX Head anti-aérea.
-EX headbutt(2), qualquer headbutt ou qualquer tackle
Universal e não muito útil, apenas para possíveis unblockables.
-EX headbutt(2), lp/mp sphere, mk/hk tackle.
Universal, leva a unblockables também.
-EX headbutt(2) anti-aérea, hp sphere, lp sphere, hk tackle.
Universal, mas a EX head tem que acertar bem alto.
cr.hp(2) Corner juggles:
-cr.hp(2), mk tackle, st.hp
Universal, Único possível no Oro sem gasto de barra.
-cr.hp(2), cr.hp(2), mk/hk tackle
Útil como corner unblockable setup, mas tira menos. Pega em todos menos Alex, Dudley, Hugo. Necessário andar um pouco com personagens menores.
-cr.hp(2), EX tackle, hk tackle, st.hp ou (B)mk tackle
Um pouco mais de dano. Não pega em Hugo, Necro, Twelve, Alex. A ordem pode ser trocada também, como mk tackle, EX tackle, hk tackle
-cr.hp(2), mk tackle, (B)lk/mk tackle, st.hp ou (P)mp/EX headbutt
Famigerado TTH(Tackle Tackle Headbutt). Recomendado pra Shotos, Twelve, Urien. Acerta também Chun-li, Makoto, Necro, Q, Elena.
-cr.hp(2), mk tackle, (B)mk tackle, st.hp ou (P)mp/EX headbutt
Famigerado TTH(Tackle Tackle Headbutt). Recomendado para Remy, Yun*, Yang*, Ibuki*.
-cr.hp(2), hk tackle, (B)mk tackle, st.hp ou (P)mp/EX headbutt *
Famigerado TTH(Tackle Tackle Headbutt). Versão do TTH no Hugo. Acerta todos que levam o 1o TTH.
-cr.hp(2), lk tackle, lp sphere, lk/mk tackle, st.hp
Recomendado para Chun-li, Alex*, Dudley*, Makoto, Necro, Elena.
-cr.hp(2), lk tackle, mp sphere, hk tackle, st.hp ou lk/mk tackle
Para Necro, Q, Chun-li*, Makoto*.
-cr.hp(2), ande, lk tackle, cr.hp(1), mk tackle *
Especial pro Hugo. Atrase o 1o lk tackle o máximo que puder
-cr.hp(2), mk tackle, lp sphere, lk tackle, st.hp
Urien e Twelve apenas
-cr.hp(2), lk tackle, hp sphere, hk tackle, qualquer tackle
Só Q
EX Headbutt Corner Juggles:
-EX headbutt(2), (B)hk tackle, (B)mk tackle, (P)mk tackle ou mp/EX headbutt
Universal. Stun absurdo. Alguns personagens podem voar pra trás, portanto atrase um pouco o hk tackle. Unblockable setup terminando com tackle.
-EX headbutt(2), (B)lk tackle, mp/hp sphere, mk/hk tackle.
Universal, melhor para unblockables. Alguns personagens podem voar pra trás também, portanto atrase um pouco o lk tackle.
-EX headbutt(2), mp/hp sphere, mk/hk tackle, (B)qualquer tackle.
Universal, apto para aquele que voam pra trás com facilidade(Alex, Hugo, Twelve, Necro).
-EX headbutt(1), (B)lk tackle, mp sphere, mk/hk tackle, (B)mk tackle ou (P)mp/EX headbutt
Quando a cabeçada pega meio torta (acontece muito com Ken e Makoto), o no de juggles aumenta em 1. Adiante o máximo possível o lk tackle. Evite usar nos que voam pra trás.
-EX headbutt(1), hp sphere, mp sphere, lp sphere, mk tackle.
Tira menos, mas é mais fácil de usar quando vc não espera que a cabeçada vá mascar (LOL)
-EX headbutt(1), hp sphere, lk tackle, lp/mp sphere, lk/mk tackle.
Versão mais eficiente do combo acima.
Com isso os combos básicos de juggle (sem Aegis) terminam. Vamos então ao material que interessa.
Combos Avançados:
Usando SAIII (Espelhão do mal que dá choque), Urien tem uma seleção de combos avançados, que dão bastante dano e stun, recuperam bastante barra e podem até ser convertidos em unblockables. O único problema é a dificuldade deles... heheh
Os combos avançados de Urien são divididos em duas categorias:
-cr.hp(1) x sphere xx Aegis
-Corner EX Aegis
Ambos são extremamente úteis se feitos corretamente, e dão uma quantidade considerável de dano e retorno de barra. Buffering e Partition estão presentes em peso nestes combos. Vamos começar com a 1a categoria:
cr.hp(1) x Sphere xx Aegis Combos:
Importante combo e setup do Urien. Geralmente, além de oferecer bom dano, eles levam a pressão extra e chance grande de dano após o combo, com o uso do restante do aegis, além de na defesa, permitirem poucas aberturas para o oponente reagir. São vários os combos e infelizmente, não existe um combo universal.
A maior dificuldade desse combo é a execução da 1a parte. Como o cr.hp é um golpe lento, cancelar o aegis depois da sphere é algo extremamente chato se vc não souber o tempo. Não existe método fácil de fazer, e vc tem que ir tentando até achar o tempo certo. Esse é só o 1o problema.
o comando pode ser feito tanto com:
-cr.hp(1), QCF+p, QCF+p
ou:
-cr.hp(1), QCF+p, QCFx2+p
Eu uso o 1o comando, e atraso muito o input da sphere, quase esperando o 2o hit do cr.hp sair. Isso funciona até como hit confirm.
O 2o problema é que para que o combo inteiro funcione, a tela escura do SA deve ativar ANTES da esfera atingir o rival. Se ela atingir antes, não há possibilidade de combo. Portanto, para que isso não aconteça, estes combos nunca são feitos colados ao inimigo, sempre com um pequeno espaço entre Urien e inimigo. Uma ótima maneira de verificar esse espaço(não tão perto para a esfera acertar e não tão longe para ela não combar) é vc acertar o rival com um st.lp ou st.lk, e ficar parado na posição. Essa posição é o espaço perfeito para se realizar o combo na íntegra. E no meio da luta, medir isso é um porre, mas com treino, tudo se resolve.
Vamos aos combos:
Notas:
-Existe uma terceira dificuldade, que é a quantidade de hits que um personagem leva do aegis após o cr.hk. Proceder com o combo errado dependendo da quantidade de hits (3 ou 1) é normal no começo, e com o tempo essa preocupação some, já que vc tem que esperar um tempinho para executar o combo. Com a repetição vc consegue ver também quantos hits vão acertar. Apenas Necro, Dudley e Shotos não tem nenhum indicador, e toda vez que cr.hk acertar, vai ser aleatório como eles vão receber hits.
-Usar mp sphere permite que vc faça o combo colado ao oponente, e permite outros setups também. Cuidado com a distância.
-Após parries de golpes com recuperação grande, vc tem tempo o suficiente de andar um pouco pra trás e começar o combo. Leve isso em conta principalmente nas match-ups de Chun-li e Makoto.
Midscreen Combos:
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx hp Aegis, cr.hk, Aegis(3), st.mp(R), Aegis(2), j.hp(R) *
Não fosse a dificuldade de acertar o cr.hk em alguns personagens, esse seria um combo universal. É a forma básica desse combo, e apesar do reset, dá quase 70% de uma barra de SA em retorno. O oponente ainda pode parrear depois do reset, mas vc pode continuar mesmo assim, ou mandar uma mp sphere nele pra confundir a vida.
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx hp Aegis, cr.hk, Aegis(1), lk tackle, backdash, Aegis(1), (P)lk tackle, Aegis(1), j.hp(R) **
Esse sim, é um dos bons. Devolve 90% de barra!! A dificuldade maior é mirar os 2 tackles na altura certa (bem baixa) para que o inimigo pipoque de volta para vc, e não voe pra trás. O partition é bem tranquilo e pode ser feito sem preocupação, e acertado o 2o tackle, o j.hp é fácil de acertar. Funciona em Chun-li, Makoto, Yun, Yang, Necro*, Elena, Oro, Dudley*.
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx hp Aegis, cr.hk, Aegis(1), lk tackle, backdash, Aegis(1), (P)lk tackle, Aegis(1), j.lp/j.lk, dash(") e unblockable.
Também muito bom, contra o mesmo grupo de personagens acima, possibilita dano extra com o unblockable no final. Porém, com só 3 hits restantes no Aegis, só é possível quebrar a defesa com golpes rápidos e sem muito push-off (st.lk, st.lp, cr.lp), ou andar pra frente e cr.hp. É arriscado como unblockable, mas funciona, e o retorno de barra também é grande, possibilitando um midscreen unblocklable logo depois.
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx hp Aegis, cr.hk, Aegis(1), lk tackle, Aegis(1), j.lp/j.lk, dash(") e unblockable. **
Mesma versão do combo acima, agora direcionada para o unblockable. Sobrando 4 hits no Aegis, mais golpes são possíveis, e até mesmo um pequeno ping-pong combo. Use j.lk em Yun e Yang. O retorno de barra diminui, e é recomendado executar esse combo com 1 barra e meia de super, para aplicar outro unblockable depois.
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx hp Aegis, cr.hk, Aegis(1), hk tackle, Aegis(1)("), mk tackle(T), Aegis(1), j.hp (R) **
Visualmente, o mais legal dos combos. Pena que é específico pro Alex. Garante muito dano e barra e não é tão difícil. A maior dificuldade é acertar o mk tackle ao contrário. Para isso, vc vai continuar segurando pra trás durante o hk tackle, e quando o Alex passar por cima do Urien, faça rapidamente F, B+mk. Fazendo isso, não há erro de input, e o tackle sai, acertando o Alex de trivela e completando o combo!
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx hp Aegis, cr.hp(2), mp headbutt, backdash, Aegis(1), (P)hk tackle(whiff), (B)hp headbutt(") e unblockable. **
Bem difícil, por conta da distância rigorosa para se acertar o cr.hp após o aegis. Mas feito isso, o combo é fácil, e só tem um partition tranquilo de fazer. Funciona em todo mundo que levanta devagar (Shotos, Chun-li, Makoto), mas é recomendado pros Shotos, pela dificuldade de acertar o cr.hk. Também pode ser feito com cr.hk no lugar do cr.hp(2), se acertado.
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx hp Aegis, mp headbutt, backdash, Aegis(1), (P)lk/mk tackle, Aegis(1), pulo pra frente, dash, pulo pra frente(") e unblockable. *
Só para Urien, tranquilo de ser feito. Porém acertar cr.hp(1) x sphere no Urien é algo muito ruim de se fazer, e talvez vc prefira deixar os 2 hits acertarem, devido a chatice que é chegar na distância certa pra fazer. No entanto, é um unblockable eficiente (5hits de aegis) e o combo dá bastante barra e stun. No segundo pulo, vc pode whiffar um j.hp pra ganhar barra extra.
Corner Combos:
São poucos e universais. Só listarei os realmente eficientes, já que virtualmente no canto, quase tudo conecta se feito certo.
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx mp Aegis...
A - hk tackle, Aegis(6) e juggle *
B - cr.hp x hk tackle, Aegis(6) e juggle *
C - cr.hp x hk tackle, Aegis(2), lk tackle, Aegis(4) e juggle **
D - st.mp x hk tackle, Aegis(6), espere um pouco ou st.lp e juggle *
Junto com um juggle apropriado, é o maior dano que vc consegue com o Urien no chão e usando SAIII. Universal. As diferenças de A, B, e C é só distância. Quanto mais perto o início do combo for feito, maior a quantidade de golpes encaixáveis até o aegis terminar, no caso, A a maior distância entre Urien e rival, C a menor, e B a metade. O combo D é só para os pequenos(Yun, Yang, Ibuki, Oro, Elena?), em que o juggle tende a errar se feito antes do aegis desaparecer.
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx mp Aegis, cr.hp(2), Aegis(1), lk/mk tackle, Aegis(1), j.hp(R), overhead ou low, e juggle. *
Também universal, mas melhor nos Shotos, Yun e Yang. Após o j.hp, o inimigo cai em cima do aegis, pronto pra levar um golpe baixo ou alto, e juggle. Se o aegis for parreado, um FThrow ainda permite juggle!
-cr.hp(1) x lp/mp sphere xx mp Aegis, cr.hk, Aegis(1), lk tackle, backdash, Aegis(1), (P)lk tackle, Aegis(1), j.hp(R), overhead ou low, e juggle. **
No resto do pessoal. Dá mais dano e barra que o de cima, mas funciona do mesmo jeito. Contra alguns personagens, use j.mp ou j.mk no final, se ficar difícil de acertar o j.hp.
Postarei mais corner combos ou setups depois, estes são só os mais usados.
Corner EX Aegis Combos:
Dentre os combos do Urien, acho que os combos com EX Aegis são os mais divertidos! São sempre combos posers, que dão dano considerável e podem levar a mais dano. Com a barra cheia, é quase sempre garantido que vc pode usar 3 aegis num combo só, iniciando com um combo de EX Aegis.
Esses combos são principalmente usados com UOH ~ EX Aegis no inimigo agachado, já que é um meio do Urien dar dano de um overhead. Mas ao contrário de que todos pensam, que eles só são possíveis depois de UOH, qualquer normal ou especial cancelada ou linko ada para EX Aegis, permite que vc faça o combo, desde que fique na distância certa. O UOH no canto sempre vai dar essa distância certa, mas outras situações também possibilitam os combos:
-mk/hk tackle xx EX Aegis
-cr.lk xx EX Aegis
-st.mp xx EX Aegis
-cr.hp(1) xx EX Aegis
-j.hp ou j.hk ~ EX Aegis
A maior dificuldade é linkar o 1o golpe do combo no hitstun do EX Aegis, que é bem pequeno. Uma dica é já apertar o botão de ataque quando vc ouvir o "T" de Reflector. Feito isso não há muito mais segredo!
Sempre com o oponente no canto, o EX Aegis deve ficar mais ou menos fora da tela, para que os combos funcionem. Vamos aos combos:
-UOH ~ EX Aegis(2), TC, Aegis(4), espere, cr.hp...
O mais fácil dos combos, só requer que vc dê o target combo e o resto dos hits do aegis pega na rapeize que leva a poesia. Em Yun, Yang, Chun-li. No lugar do TC, faça cr.lp x lk tackle na Chun-li para dano maior.
-UOH ~ EX Aegis(2), TC, Aegis(3), j.hk, Aegis(1), cr.hp...
Também fácil, somente pra Makoto. Cuidado com os karakusa no canto da tela. Use com apreensão. Se confirmado, altos dano, hehe.
-UOH ~ EX Aegis(1), cr.lp x lk tackle, cr.lp x lk tackle, st.lp, cr.hp...*
Com dificuldade maior já, esse dá bastante dano, mas requer execução sem falhas. Os hits do Aegis vão acertar após cada movimento, permitindo o combo. Confirmado em Ryu, Ken, Urien, Sean, Hugo(substitua st.lp por st.lk)
-UOH ~ EX Aegis(1), cr.lp x lk tackle, cr.lp x lk tackle, st.mp x EX headbutt...*
O mesmo combo acima, com um juggle diferente para pegar em mais gente. Confirmado em Ryu, Ken, Sean, Urien, Hugo, Dudley, Alex
-UOH ~ EX Aegis(1), st.lp, TC x mk Tackle, Aegis(2), cr.hp...*
Mais fácil e não requer tanto charge. Espere um pouco depois do tackle para acertar o cr.hp. Em Ryu, Ken, Sean, Urien, Akuma(com lk tackle, por culpa do cabeção dele)
-UOH ~ EX Aegis(1), cr.lp, TC x lk Tackle, st.lk, cr.hp...*
Versão com menos charge para Alex e Hugo. st.lk é bem difícil de acertar no tempo
-UOH ~ EX Aegis(1), TC x lk Tackle, st.mp x (B)mp headbutt, Aegis(1), (B)lk tackle ou st.hp **
Mais difícil pelos buffers todos no combo. Carregue diagonal baixa logo depois de iniciar o TC para o mp headbutt sair. Se terminar com tackle, possível cancelar em lp Aegis e fazer um corner unblockable. Só Hugo e Dudley. Pega no Alex aleatoriamente...
-UOH ~ EX Aegis(1), TC x lk Tackle, st.mp x (B)mp headbutt, Aegis(1), st.lp(R), Aegis(1), lk tackle ou st.hp **
Só pro Alex, e esse pega toda vez. Também possível continuar com corner unblockable.
Ainda não descobriram combos para Ibuki, Twelve, Q, Necro, Oro e Elena
EXTRA Combos:
Fun shit. Combos dependentes de situação, que vc pode usar de vez em quando. Alguns garantem dano grotesco, hehe.
-(Corner) Anti air sphere, mk tackle, (B)hk tackle, hk tackle, (B)mk tackle, (P)mp/EX headbutt. **
Receita de combo destruidor sem EX tackle no canto. Pega na maioria do povo. o 1o tackle tem que pegar muito alto pra poder dar certo.
-(Corner) Anti air hp sphere x 5, hk tackle xx lp Aegis e unblockable.
LOL combo, para pessoas que pulam no canto da tela, e makotos que usam SAII reversal. Vc pode substituir spheres por tackles tb, fica a critério seu, hehe
-qualquer coisa para lp headbutt, EX Aegis(1), hk tackle, mk tackle, (B)mk tackle xx lp Aegis e unblocklable.
LOL combo 2, quando vc acertar uma lp headbutt no chão, e estiver indo pro canto, esse combo pode decidir uns rounds. Para Shotos, Chun-li, Urien, Hugo, Makoto, Q
-cr.hp(2), EX headbutt(2), dash, (P)lp headbutt ou (P)lk tackle
Poser combo, só pra fuder a mente do sujeito e não deixá-lo dar QS no lp head, pra poder dar unblockable. A versão com lk tackle pra levar o truta pro canto, caso Urien esteja encurralado.
-(Corner) cr.hp(1) x lp/mp sphere xx lp Aegis, cr.lp, cr.hk, hk tackle, mk tackle, (P)mp headbutt ou (B) lk/mk tackle
Poser combo, mostrando que dá pra soltar tackles depois de rasteirão no canto, hehe
Recupera perto de uma barra inteira, e pode ser usado como corner unblockable tb.
-(Corner) cr.hp(1) x mp sphere xx mp Aegis, cr.hp(1) x hk tackle, Aegis(2), lk tackle, Aegis(4), cr.hp(1) x mp sphere xx mp Aegis, cr.hp(1) x hk tackle, Aegis(2), j.hp, Aegis (4) cr.hp(1) x EX headbutt(1), (B)lk tackle, mp sphere, hk tackle, mk tackle. **
Looooongo, mas não tão difícil, hehe. Só não pega nos pequenos. Tira 75%-80% de dano e precisa de 2 barras. Ao término do combo vc tem uma barra de EX cheia!
Bom, postarei mais combos quando os achar, e espero que ajude
Vou escrever a parte de unblockables agora, huahauuhah


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