Resultados 1 a 10 de 10

Tópico: [Tutorial] Robo-Ky Accent Core

  1. #1
    (⌐■_■) Avatar de landstalker
    Data de Ingresso
    23/05/2010
    Localização
    São Carlos, SP
    Posts
    973

    PSN ID
    Koiwai-san
    GGPO
    wadauo

    [Tutorial] Robo-Ky Accent Core

    1. Introdução
    -> 1.1. Coisas a saber sobre Robo-Ky
    2. Move List
    -> 2.1. Movimentos Normais
    -> 2.2. Movimentos Especiais
    -> 2.3. Force Break
    -> 2.4. Overdrives


    Para melhor compreensão da notação aqui utilizada, veja http://www.hitconfirm.com.br/forums/...%C3%A7%C3%B5es

    (1.) Introdução


    Bem-vindos ao FAQ bem básico e singelo sobre Robo-Ky. Aqui eu, com a ajuda de outros Robo player (espero), tentaremos mostrar a beleza desse personagem muito menosprezado.

    Agora, o que faz uma pessoa querer jogar com ele? Desafio? fun-factor? Claro, mas depois que você percebe o quanto de dano ele consegue dar e quão fácil e divertido é jogar com ele, você acaba jogando mais.


    --(1.1.) Coisas a saber sobre Robo-Ky--

    - Fácil de ganhar tensão (2D, Instant Block, Slashback, Robo-Dash/Ita-Ky-geki, Ky-Denpa)
    - Pressão/Heat é uma faca de 2 gumes
    - Você não precisa de tanta tensão quanto imagina
    - Vários golpes dele sofrem efeito de tensão (0~9% de tensão: Nível 1; 10~49% de tensão: Nível 2; 50% em diante: Nível 3). Esses vão ser indicados na tabela por N1, N2 ou N3
    - O Nível do 6H é baseado na pressão, e não na tensão. N1: x < 50%; N2: 50% < x < 80%; N3: x > 80%
    - A tensão dele é medida em blocos (1 bloco = 10%)
    - A pressão é medida ao lado da tensão. A área marcada representa 80~89% e 90~99% de pressão
    - Quando a pressão chega a 100%, Robo-Ky explode (Overheat), parando imediatamente o que você estiver fazendo (algumas vezes até salvando de algum combo). E você leva dano com isso
    - Quando com a pressão em N3: seus ataques adicionam 6F de hitstun no oponente; seus golpes normais dão chip damage; modificador de força de 1.1; seus ataques são untechable por mais 8F
    - Além dos golpes que serão mencionados nas próximas seções, Robo-Ky também ganha pressão realizando Backdash (+4.5) e defendendo golpes de Nível 2 a 5 (+0.9, +1.35, +1.62 e +1.8) e perde pressão correndo ou ficando imóvel.

    Vale lembrar que as porcentagens da pressão e da tensão aqui informadas são considerando o nível máximo alcançável, e não o nível atual


    (2.) Move List

    Legendas:
    Defesa

    Código:
    C = Golpe pode ser defendido de pé
    B = Golpe pode ser defendido abaixado
    F = Golpe precisa ser defendido com Faultless Defense quando o personagem esta no ar
    A = Golpe pode ser defendido no ar
    Q = Golpe pode ser defendido de qualquer maneira
    Counter Hit
    Código:
    WS = Wall Stick
    GB = Ground Bounce
    WB = Wall Bounce
    KD = Knockdown
    HB = High Bounce (o adversário quica mais alto do que no Ground Bounce)
    ST = Stagger
    Alcance
    Código:
    C = Curto
    M = Médio
    L = Longo

    --(2.1.) Movimentos Normais--



    Notas:
    *1:
    Para realizar os 3 hits, basta ir cancelando um 6P em outro 6P. O 1º hit possui invencibilidade acima dos joelhos em 4-18, enquanto o 2º e o 3º hit possuem em 4-6. Todos os hits causam blowback em caso de acerto.
    *2: Anti-aéreo útil quando o movimento do adversário é previsto.
    *3: A perda de pressão é de 2.7 a partir de um frame (depende do nível) e, a partir daí, 2.7 a cada 3 frames. O total perdido foi listado na tabela.
    *4: Bom poke aéreo. Cuidado apenas com o ganho de pressão.
    *5: Ganho de pressão de 3.6 a partir de um certo frame e, a partir daí, ganho de 3.6 a cada 3 frames.
    *6: Área de contato é imediatamente acima do personagem


    --(2.2.) Movimentos Especiais--



    Notas:
    *1:
    Possuem auto jump install. O nível 1 possui FRC. Impossível de ser utilizado, por motivos óbvios, mas realmente tem. O nível 2 possui 2 hits.
    *2: Possui auto jump install e possui também 2 hits. Quando o 1º hit é confirmado, Ky Kokoro no Ichigeki é executado automaticamente se a tensão for suficiente.
    *3: Possui multiplicador de Dizzy de 2.0.
    *4: Substitua X por qualquer botão, exceto Dust. Necessários 20 frames correndo antes de ativar o golpe. Em 7-8 e 19-24 possui invencibilidade acima dos pés e possui invencibilidade total em 9-18. Caso o golpe acerte, Robo-Ky assume uma pose especial, onde possui invencibilidade em 1-26 e ganha 2.5% de tensão a cada 2 frames durante 26-72.
    *5: Robo-Ky ganha 0.3% de Tensão por frame em cima do tapete. Outros personagens ganham 0.1% de Tensão por frame em cima do tapete.
    *6: Command Throw. Gasta 10% de tensão, e tem um ganho de 7~31% de tensão (depende da tensão do oponente). O adversário perde, no máximo 16.2% da tensão.
    *7: Deve ser feito após Robo-Ky levar Knockdown. Gasta 0.4% de tensão e o adversário ganha 2%.
    *8: Reduz a pressão para 30.0.


    --(2.3.) Force Break--



    Notas:
    *1:
    Reduz 18.0 da pressão a partir de um certo frame e, a partir daí, 1.8 a cada 6 frames.


    --(2.4.) Overdrives--



    Notas:
    *1:
    Para cada 5 vezes que for pressionado o botão Slash, 6 golpes adicionais serão inclusos no especial.
    *2: Este followup assume propriedades diferentes se executados com a pressão entre 95 e o limite máximo. Se tal condição for satisfeita, o golpe causa Wall Bounce e Knockdown e perda de 30.0 de pressão. Caso contrário, causa Blowback e Knockdown e perda de 27.0 da pressão.
    *3: Modo Overclock. Pressão cai muito rápido e ocorre um ganho de tensão de 0.15% por frame durante este modo. Caso seja executado algum RC ou FRC, o ganho de tensão é bloqueado por alguns segundos.
    *4: Quando o contador do modo Overclock chega a 0 (zero), Robo-Ky explode, sofrendo Knockdown e 53 de dano (não ocorre suicídio).
    *5: Invencibilidade total em 1-9. Invencibilidade a golpes de contato em 10-69.



    Informações mais precisas em:
    http://www.dustloop.com/data/ac/roboky.html
    http://www.dustloop.com/forums/showthread.php?t=3130
    Última edição por landstalker; 04/06/2010 às 14:57.

  2. #2
    Avatar de sinho
    Data de Ingresso
    19/08/2010
    Localização
    rj,deodoro
    Posts
    252


    -barra de pressão esvazia devagar qnd ele estah levando porrada
    -quanto mais quente ele estiver mais rapido ele ganha barra
    -uma fumaça de meia barra de pressão do robo em cima do tapete da uma barra de tension

    estratégias com fumaça que uso:
    uso bastante a fumaça de meia barra de pressão como poke
    podendo usar em seguida...
    - throw de comando(tira um bom dano e se estiver no final da partida pode cancelar com rc pra dar um combo e terminar o round)

    - dust (bom pq eh o mais rapido do jogo e o combo aereo tira um bom dano)

    - low kicks pra fazer uma string

    -punch como pokes (n funciona em alguns personagens) (pokes em pokes O_o')

    -misaire (xD) okizeme pra tentar tirar a defesa do adversario...

    fumaça branca...

    - da pra tirar umas farofadas igual o especial do sol da explosão (n sei o nome)

    fumaça preta...

    -uso mais como okizeme, ela segura mais o adiversario em blockstun e enche bastante a barra do robo, qnd eh lançada e qnd e defendida...

    sempre esqueço as coisas que quero postar qnd quero postar...
    qnd lembrar talvez coloco mais alguns...

    edit...
    tambem uso 6p e j.hs
    tem gente q n curte eles pq esquenta mtu e deixa agente em uma rabuda
    6p uso mais pra como anti aereo e em um setup louco do roubo

    derruba, da uns ou 2 kicks assim o adversário pode dar recovery e dps soh usar o 6p
    o adv dah recovery em cima do 6p, e se o carinha estiver apertando os botoes q nem louco pode ateh levar counter, ae se o player de robo tiver com barra,chora...

    tem um outro tbm que eh parecido mais qse n uso
    eh soh trocar o 6p pelo 2hs
    o recovery tbm vai cair em cima do 2hs
    se der pra fazer um frc melhor ainda
    pq pode seguir com combo...

    usando o 6p e os j.hs, esquenta o robo
    e as fumaça pra fazer os pokes esfriam
    assim eu trabalho com o pressão do robo de modo controlado
    Última edição por sinho; 12/10/2011 às 21:17.

  3. #3
    Avatar de sinho
    Data de Ingresso
    19/08/2010
    Localização
    rj,deodoro
    Posts
    252


    alguem ae sabe a tecnica de fazer cross no 214.S 'ky genshou' do robo ?

  4. #4
    (⌐■_■) Avatar de landstalker
    Data de Ingresso
    23/05/2010
    Localização
    São Carlos, SP
    Posts
    973

    PSN ID
    Koiwai-san
    GGPO
    wadauo

    Citação Postado originalmente por sinho Ver Post
    alguem ae sabe a tecnica de fazer cross no 214.S 'ky genshou' do robo ?
    é puro timing mesmo. e é um muito escroto, diga-se de passagem

  5. #5
    Babelfish Avatar de Nikki
    Data de Ingresso
    23/05/2010
    Localização
    Registro/SP
    Posts
    3.418

    GGPO
    NikkiSlash

    É chato porque varia pra cada personagem, já que cada um levanta em tempo diferente D=

    Eu acho que Faust era um dos mais fáceis, pela hitbox imensa dele, mas não tenho certeza.
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  6. #6
    Avatar de sinho
    Data de Ingresso
    19/08/2010
    Localização
    rj,deodoro
    Posts
    252


    tk missil em jump cancel soh funciona com jump install ?
    tentei fazer diversas vezes normalmente e n consegui de jeito nenhum..,

  7. #7
    (⌐■_■) Avatar de landstalker
    Data de Ingresso
    23/05/2010
    Localização
    São Carlos, SP
    Posts
    973

    PSN ID
    Koiwai-san
    GGPO
    wadauo

    o problema do missil eh q ele tem uma altura minima necessaria pra ser executado, soh isso

  8. #8
    Babelfish Avatar de Nikki
    Data de Ingresso
    23/05/2010
    Localização
    Registro/SP
    Posts
    3.418

    GGPO
    NikkiSlash

    Com JC eu acho mais fácil fazer com 8236, pq tem um tempinho até o JC entrar. Fazer 2369 faz com que o comando do 236 saia muito cedo em relação ao pulo, aí ele não atinge a altura mínima. Mesmo assim dá para fazer com 2369, só que acho mais difícil nesse caso >_<

    Se mesmo assim não estiver saindo, dê um delay maior entre o 8 e o 236S, para ganhar a altura mínima.
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  9. #9
    Avatar de sinho
    Data de Ingresso
    19/08/2010
    Localização
    rj,deodoro
    Posts
    252


    land o tk missil eu acerto.. mas com JC n sai se eu cancelar o golpe direto no movimento do tk

    isso me lembra o dash dps do frc no tk 236.p da jam

    então...
    fazendo 8236 o missil n sai de jeito nenhum.. ele n sai nem alto
    e fazendo 82369 o missil sai, mas mtu alto
    por isso um 9 no 82369 lembrando um install msm soh q no tk

    dps faço mas uns testess aki...
    Última edição por sinho; 14/05/2012 às 23:28.

  10. #10
    (⌐■_■) Avatar de landstalker
    Data de Ingresso
    23/05/2010
    Localização
    São Carlos, SP
    Posts
    973

    PSN ID
    Koiwai-san
    GGPO
    wadauo

    n precisa fazer install, mas tem q ter a altura minima. é só isso. c n ta saindo, vc provavelmente ta fazendo o comando muito rapido/cedo

Tags para este Tópico

Marcadores

Permissões de Postagem

  • Você não pode iniciar novos tópicos
  • Você não pode enviar respostas
  • Você não pode enviar anexos
  • Você não pode editar suas mensagens
  •