Guia básico do Slayer para o GGXXAC, baseado da GGXXAC Break Encyclopedia, traduzido por Nikki
Retirado da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.41 [GGXXAC Break Encyclopedia]
===[Notações]===
Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES
===[Movelist]===
[Special Moves]
6K Feint: 6[K]
5D Feint: 5[D]
Mappa Hunch: 236+P/K
-> Mappa Feint: segure P/K durante Mappa Hunch
D-Step: 214+P/K/S
-> Crosswise Heel: durante o D-Step, K
-> Pile Bunker: durante o D-Step, P
-> Under Pressure: durante o D-Step, S
-> It's Late: durante o D-Step ou Under Pressure, HS
Bite: 63214+HS
Undertow: 632146+P
Footloose Journey: j.214+K
[Force Breaks]
Big Bang Upper: 236+D
FB Pile Bunker: durante o D-Step, D
[Overdrives]
Dead on Time: 632146+S
Direct Hit Dandy: j.214214+S
Immortal Wings: 236236+HS
[Instant Kill]
All Dead: 236236+HS em IK Mode
===[Por onde começar]===
"Cortando o movimento do oponente!"
[Perseguindo o oponente, esperando o oponente atacar]
Slayer é capaz de causar dano alto facilmente e possui um dash diferente dos outros que permite passar por dentro dos ataques do oponente.
Além disso, ele tem golpes com invencibilidade e rápida ativação e resistência acima da média.
Juntando essas características, o básico do Slayer é contra-atacar o oponente continuamente, aproveitando seus golpes rápidos e anti-aéreos eficientes.
Apesar do alcance do Slayer parecer curto, ele é capaz de avançar facilmente. Use o dash invencível, o Mappa Hunch/Feint ou o 6HS para avançar pressionando.
O air dash dele é curto, então ele é mais eficiente quando se está mais próximo do oponente, com j.K ou j.HS que são excelentes tanto no ar-ar quanto no ar-chão.
Chegando mais perto do oponente, use pokes como 5K, 2K e 5HS, que podem seguir para 2D, causando knockdown.
Para cortar air dashes do oponente, use o 5P ou 6P. Se ele vier pelo alto, use o 2S. Contra um oponente no chão, o 2HS é excelente.
Se o oponente tentar recuar ou fugir do canto pulando, use Air Throw ou j.P/j.K seguido de air combo para derrubá-lo.
O okizeme de perto do Slayer é forte, podendo levar à vitória a partir de um knockdown! Mas isso só é válido para knockdowns com o oponente próximo à você. À distância, aproveite o knockdown para se aproximar.
Hint: contra air dashes, pokes e projéteis médios/altos, use o Big Bang Upper para contra-atacar. O combo após ele causa um dano bem elevado, então use-o sempre que o oponente se expor!
[Pile Bunker!!]
Contra um poke do oponente, você pode usar o D-Step com P ou K para esquivar do golpe e revidar com Pile Bunker. Mas se o oponente se recuperar a tempo de defender o Pile Bunker, troque-o pelo Under Pressure e alterne entre o It's Late e o 2K para aplicar um mix-up simples.
Hint: O FB Pile Bunker é seguro mesmo que seja defendido. Abuse disso para segurar o oponente na defesa e permitir que você pressione e aplique mix-ups.
===[Okizeme]===
"Muitas opções de mix-up no okizeme!"
[A partir do D-Step]
Depois de derrubar o oponente com 2D, Air Throw ou j.D, use o D-Step para iniciar o mix-up.
A partir do 2D use o P D-Step, e a partir do Air Throw/j.D use o K D-Step. Siga com It's Late (alto) ou 2K/2HS/2D (baixo).
O It's Late é invencível contra Throws, então você pode abusar disso para provocar um CH, que continua em combo com Big Bang Upper!
Além desse mix-up, você pode usar o dash do Slayer para passar para as costas do oponente e fazer um mix-up com 2HS/6K. Ou ainda, usar o S D-Step para trocar de lado e aplicar o mix-up do It's Late/2HS.
E quando o oponente resolver ficar na defensiva, use os feints (6K e 5D) seguido de Bite (ou mesmo o Bite direto), e continue o combo com Big Bang Upper para dificultar ainda mais a vida dele.
Hint: Depois de acertar um 2HS, continue o combo com 5K se o oponente estiver perto, ou Big Bang Upper se estiver mais longe!
[Okizeme depois do Throw]
Depois do Throw sua vantagem é pequena, então o okizeme muda um pouco. Use o 5K na defesa do oponente, e só então siga para o mix-up entre 2HS/6K.
Ainda assim, há uma brecha depois do 5K que o oponente pode usar para fugir pulando ou com backdash. Para evitar isso, você pode soltar mais de um 5K antes do mix-up, ou fazer {5K, 6P...} para que o 6P pegue ele na tentativa de recuo.
Hint: Contra oponentes altos, depois que ele defender um 5HS siga com IAD j.S para se aproximar e alterne entre 6K/2K/Bite assim que chegar ao chão!
===[Outras Técnicas]===
[Backdash Cancel (BDC)]
A invencibilidade do backdash do Slayer é uma das maiores do jogo e pode ser cancelado em pulo, sem perder a invencibilidade. Fazendo isso, você tem até 6F de invencibilidade no pulo!
Isso pode ser usado para fugir de pressões e okizemes. Fazendo {backdash -> jump -> FD}, você evita o okizeme/mix-up pois dessa forma você vai para o ar invencível e defende qualquer tentativa do oponente.
Além disso, você pode usar essa técnica para dar invencibilidade aos seus Special Moves. Fazendo {backdash -> jump -> Special Move}, o Slayer cancela o pulo no Special Move, mas o comando deve ser rápido e preciso.
Alguns comandos úteis para BDC:
6321447+HS: Dessa forma, o Bite fica invencível até sua ativação e não pode ser agarrado! Muito útil, capaz de pegar o oponente no meio do golpe dele!
442369+P/K: Assim, o Mappa passa por qualquer poke do oponente e avança com segurança. Muito útil, cria contra-ataques quando o oponente não espera.
63214469+S: Com essa técnica, o Dead on Time é invencível até sua ativação! Usado da mesma forma que o BDC Mappa, é capaz de encerrar uma luta se acertar. O comando é mais complexo, sendo mais difícil aplicar que o Mappa, mas o resultado compensa!
21447+S: O D-Step com S não possui invencibilidade na saída como os outros D-Steps, então o BDC ajuda nisso. Não é muito utilizado porque o P/K D-Step já possuem invencibilidade, então ele só é útil caso você precise de um cross-up ao invés de só um contra-ataque.
[Oponente errou: Dead on Time!]
O Dead on Time ativa rápido (7F), e é excelente para pegar o oponente à distância quando ele errar um golpe ou preparar um setup (ex: Testament, Dizzy, Venom...).
Você pode fazer o comando 632146 à distância, esperar um momento para confirmar se o oponente vai abrir a guarda e só então apertar o S para soltar o Dead on Time.
Com o FRC, é possível causar danos absurdos (chegando a 300+!). Caso acerte em CH, o combo dispensa o FRC! Qualquer que seja a opção, o dano é garantido!



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