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Tópico: MOV - Técnicas

  1. #1
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    MOV - Técnicas

    Lista de técnicas que o MOV ensinou aos players americanos quando esteve nos EUA. Compiladas pelo Nica K.O e reveladas pelo Kira.


    Glossário:
    d- baixo
    f- frente
    u- cima
    b- trás
    j- pulo
    sj- super pulo
    st- standing (em pé)
    cr- crouching (agachado
    lp- soco fraco
    mp- soco médio
    hp- soco forte
    lk- chute fraco
    mk- chute médio
    hk- chute forte
    ~ - tempo do kara / quase simultaneamente

    Citação Postado originalmente por Lider Dante
    Tradução das Técnicas do MOV por Frank.
    1) Técnica DED
    Preste atenção na sua barra e veja se você tem o suficiente para fazer um super depois de acertar uma normal. Se a normal acertar o super sai, se for
    bloqueada você não vai ganhar barra o suficiente para o super.

    Exemplo: MOV estava jogando de Ken em casuals e em alguns momentos ele olhava atentamente para a barra dele (rosto perto da tela) e no wake-up do
    oponente ele correu pra cima soltou um st.HP cancelando em super sem hesitar, depois apontou pra tela mostrando a barra e disse "DED".

    2) Option select (normal grabs)
    db* (block), d (LP, LK), pule pra frente ou pra trás.
    Nota: o d não é necessário para que isso funcione já que eu vi o MOV fazer isso com a Chun em casuals usando pulo normal. Ele disse que pra grabs
    normais você quer bloquear primeiro e depois fazer o jump tech.

    *No post original estava df, mas eu duvido que você vai conseguir bloquear um ataque segurando pra frente

    3) Option select (command grabs)
    Parry (f ou d) e depois pule.

    Ele disse que pra grabs normais (LP, LK) você quer bloquear primeiro e depois fazer o jump tech, mas para command grabs você dá o parry primeiro e depois pula.

    4) Shoto vs Dudley (talvez outros personagens) option select (não é certeza)
    Dudley jumps in
    f, d, (MK~HK), ub

    Se o Dudley (ou outro personagem) pular pra cima de você com uma normal, você pode dá parry e então punir com o MK, mas se não teve parry (o oponente
    não atacou) você vai pular pra trás com HK e se salvar de um possível grab.

    5) Option select com Ken (não é certeza)
    (Opponent dash in)
    St.MP (LP, LK)

    Eu acredito que ele faz kara grab com isso, de modo que se ele consegue um parry ele pode continuar com o chain MP, HP para punir, mas também permite
    um grab se o oponente não fazer nada.

    6) Ken, Elena (outros personagens não é certeza) vs Hugo
    Puna o clap ou st.MP (eu acho) com cr.MP do Ken ou da Elena*

    Não tenho certeza quais outros personagens podem fazer isso, os shotos podem, mas outros nem tanto. Eu só vi ele fazer isso com shotos e Elena. Ótima punição para o clap do Hugo.

    *Whiff ou block? Alguém teria de testar.

    7) Makoto vs Oro
    Mantenha distancia
    Use f.HP e cr.MP
    (Oro pula pra cima de você)
    Pule pra trás com HK

    O MOV usou esses pokes numa partida contra Oro e funcionaram muito bem. Ele disse, no entanto, que ele precisa "pesquisar" personagens como a Makoto mais antes de usá-los oficialmente.

    Ele precisa "pesquisar" mais sobre os seguintes personagens: Makoto, Yun e Dudley.
    Provavelmente outros, mas foram esses que ele mencionou.

    8) Akuma cr.MP, LK tatsu
    (Opponent dash in)
    cr.MP, (confirm) LK tatsu

    Em um dos meus vídeos eu perguntei se ele dá confirm nisso e ele disse "se possível, confirme", estou assumindo que ele quis dizer que assim que você ver o cr.MP acertar você rapidamente faz o movimento pro tatsu já que ele aperta MP e LK quase simultaneamente.

    9) Back throw (Ken)
    Taunt

    Quando você dá back throw e o oponente é jogado quase full screen ou se ele levanta devagar você pode fazer taunt.

    10) Ken no canto
    Melhor jeito de sair do canto ("switch")
    Normal tatsu atrás do oponente

    Um jeito muito esperto de sair do canto e ficar atrás do oponente que ninguém usa. Não gasta barra e se o oponente tenta pular você bate nele e ele acaba quase no outro lado da tela e cria espaço pra um taunt.

    11) Gameplay para Yang contra SRK characters
    Não gasta barra quando bloqueado
    Use apenas quando confirmed (st.MP, st.LK link or cr.LK x2)

    MOV disse para não gastar barra contra personagens como Ken ou outros com SRK fazendo cr.MK, EX slash porque (acho) isso deixa você mais aberto à punições do que slash normal.

    12) Yang agarrão
    agarrão neutro

    MOV acha que agarrão neutro é melhor pro Yang do que f ou b agarrão (provavelmente pelo stun e/ou posicionamento, não tenho certeza)

    Ah sim, para todos os Yang players, para kara throw use HK (maior distância e todos deveriam saber mas parece que nem todo mundo sabe).

    13) Akuma air tatsu combo
    (1 hit air tatsu) Siga com HK tatsu (taunt contra shotos e outros)
    (2 hit air tatsu) Siga com MK tatsu, SRK
    Pode-se usar LK tatsu, SRK se você chegar ao chão antes do oponente

    14) Chun vs Dudley's pokes (f.HP, f.HK, cr.HK, etc. Long pokes)
    Puna com cr.HK ou cr.LP, super

    15) Necro Drill Kick cross up
    Parry down (ambiguous)

    Eu vi o MOV jogando de Ken contra um Necro e ele foi back grabbed pelo Necro que seguiu com um drill kick ambíguo. MOV deu parry down e puniu com SRK já que era um hit ambíguo, ele disse que você pode dar parry nos dois hits no wake up.

    16) Yang vs karakusa
    Use st.LK

    Eu perguntei pro MOV como lidar com o karakusa da Makoto e ele disse pra usar o jump option select ou st.LK. Ele disse que o karakusa sai em 5 frames st.LK é mais rápido. Até agora funcionou toda vez que eu tentei.

    17)Cross up character após Ken SA3
    Alguns personagens precisam se aproximar e depois f, uf
    Outros precisam se aproximar e depois sj (f, d, uf)

    Existem diferentes variações para isso, mas eu vi ele fazer isso em Uriens que estavam se aproximando.
    Exemplo: SA3 conecta, ele anda um pouco e gira o controle (f, uf)
    (É tão ambíguo que nem ele sabe onde vai terminar, ele riu quando ele me disse isso)

    18)Punir UOH (alguns personagen) com o Ken
    Kara SRK
    super

    Eu perguntei sobre isso e ele disse que você pode punir UOH de alguns personagens (shotos com certeza) usando kara SRK (não o normal) e SA3

    19) Guard jump in com personagens pequenos (não tenho certeza)
    Parry forward (5 frame parry)
    Crouch block

    MOV estava jogando de Chun li contra Commonsense usando Dudley
    O Dudley pulou e voltou com um late HK e a Chun li ficou de pé enquanto ele estava no ar, mas agachou logo depois e o ataque errou (pode ser usado contra outros personagens também eu acho).

    20) Shotos anti air vs Dudley
    Usar st.HP cedo para pegar um jump in (mesmo com parry você está safe)

    21) Escando do mixup de rosa do Dudley
    d, neutral

    Quando o Dudley colocar você num corner mixup e jogar a rosa no seu wake up, espere para dar um down parry atrasado na rosa e depois deixe o controle na posição neutra. Se o Dudley atacar com cr.LK, o down parry atrasado toma conta do hit do cr.LK e da rosa e se ele atacar com f.HK o controle está na posição neutra, então você só vai tomar o hit do f.HK e o super não vai conectar (se ele tentar).

    22) Chun li SA2 follow up
    Jump up HK

    MOV usa o jump up HK como follow up ao invés de HP porque oponentes com SRK ou quick frame attacks podem dar um reversal na Chun li quando chegarem ao chão. O HK não permite isso e causa a mesma quantidade de dano.

    23) Chun li SA2 follow up
    Usar lp logo após o SA2

    Eu vi o MOV usar LP como follow up depois de SA2 e depois que ele aterrisou, ele fez um EX Spinning Bird Kick. Ele disse que em um certo ponto ao aterrisar, o EX Spinning Bird Kick é unblockable.

    Outras técnicas:

    1. Técnica Anti Aérea Abaixado.
    Se você está bloqueando um ataque aéreo de pé, o oponente tem a opção de acertar você no pico ou na parte mais baixa do pulo. Esta técnica implica que o jogador deve agachar e dar parry no jump in o mais tarde possível. Com isso o oponente só pode acertar com um deep jump in (o ataque erra se for mais cedo). Puna logo depois do parry (ex: ken dá parry no jump in, kara shoryu, kara shoryu). É posssível treinar isso corretamente dando parry no kneedrop do Gill, se você errar vai ter que dar parry duas vezes, se fez corretamente um parry só e o Gill cai na sua frente.

    2. GUARD JUMP TECHNIQUE
    Bloqueie por 6 frames e pule no sétimo frame. Exemplo: yun vs ken, yun pula por cima do ken, yun usa a técnica GUARD JUMP:
    - se o ken solta um meaty cr.mk assim que o yun aterrisa, o yun conseque bloquear
    - se o ken tenta um throw assim que o yun aterrisa, o yun consegue pular pra escapar
    difícil de executar, mas prático

    3. JUMP GRAB TECHNIQUE
    Basicamente o que você faz é pular e soltar um throw ao mesmo tempo, nenhuma animação de ataque deve acontecer ao pular. Em termos de frame data, você quer bloquear por 6 frames e pular + throw no frame 11, faça o JUMP GRAB o mais tarde possível.
    exemplo: ken se aproxima e você inicia o JUMP GRAB no décimo primeiro frame:
    - se ele tentar um throw, você techa;
    - se ele tentar cr. lk, lk, você pula;
    - se ele tentar st. mp, hp, você vai poder bloquear (bem difícil)
    técnica bem difícil

    4. BLOCKING SUPER JUMP TECHNIQUE
    No wake up, aperte pra baixo antes do primeiro frame e imediatamente depois pra cima/frente, se o parry conectar (low parry), confirme e contra ataque, se o oponente tentar um throw você pula.

    5. HADOU-ARUKI também conhecido como HADOU WALK
    Se você estiver andando você consegue dar parry sem voltar à posição neutra. Para dar parry ao andar, vá de down forward para forward, neutro, forward de novo. Bom contra fireball, rasteiras.


    Original em inglês:

    Spoiler



    -



    E eu achava que sabia pelo menos um pouquinho de 3rd Strike uhaeuheuhe
    MUITA coisa que eu nem imaginava. E MUITO treino pela frente (:
    Última edição por Lider Dante; 17/06/2011 às 16:42. Razão: Versão traduzida no lugar da versão em inglês
    Red Urien

  2. The Following 2 Users Say Thank You to Bullet For This Useful Post:

    Diew (24/06/2010), Luckzero (03/05/2011)

  3. #2
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    Seria legal traduzir tudo isso. :P

  4. #3
    Super Moderador Avatar de Lider Dante
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    Lider Dante

    Citação Postado originalmente por Makino Ver Post
    Seria legal traduzir tudo isso. :P
    This. Qualquer coisa, assim que eu tiver um tempo, traduzo. Só deve de demorar um bocado, pq to com coisas do fórum em atraso já. :X

  5. #4
    Hop Hop e Creu! Avatar de Luckzero
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    to contigo makino e não abro mão hehehe, mas ja deu pra sacar umas coisas ali bem interessantes que tbem nem imaginava, como disse o bala vamo pro guile! ^^
    http://img691.imageshack.us/img691/7023/assinaturaluxk.jpg

  6. #5
    Shit Tier Avatar de Wilken
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    teve algumas explicações que eu definitivamente não entendi (e olha que meu ingles não é ruim), mas no geral, interessante, essa do DED deve ajudar bastante

  7. #6
    haduki Avatar de Rocha
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    Não entendi muito bem. Pra mim esse negócio de DED era bem comum até. Não só em 3s, mas em outros jogos tb.
    Nota mental: falar a verdade é trollar.

  8. #7
    Super Moderador Avatar de Kamov
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    Eu também achava que esse DED era bem comu... (nem sabia que tinha nome....)

    Há muitas coisas a aprender ainda.....

  9. #8
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    Mais umas técnicas que vazaram um tempo atrás e já estavam postadas no 3sbr:

    1. CROUCHING ANTI AIR TECHNIQUE
    if you are blocking a jump in attack while standing, the opponent has the option to hit you at the peak or the lowest of the jump. what this technique entails is for the player to crouch and parry the jump in as late as possible. by doing so, the opponent can only hit you with a deep jump in attack rather than an early one (attack will whiff). punish accordingly after parry (ex: ken parries deep jump in, kara shoryu, kara shoryu = DONE). you can practice doing this correctly by parrying gill's kneedrop. if you do it wrong you have to parry twice, however,if you did it right you only parry once and gill will drop in front of you.

    2. GUARD JUMP TECHNIQUE
    first off in japanese terminology, blocking = guard, blocking = parry, lol. block for 6 frames, then jump on 7th frame. example situation: yun vs ken. yun jumps over ken. yun player initiates GUARD JUMP technique.
    - if ken does meaty low forward as yun lands, yun is able to block
    - if ken tries to grab as yun lands, yun jumps out
    difficult to execute, but is practical

    3. JUMP GRAB TECHNIQUE
    this is the technique that letbloodrun was talking about earlier. basically what you do is jump and press throw at the same time. no attack animation should come out as you jump. in terms of frame data, you want to guard for 6 frames, then on the 11 frame jump + throw. you must JUMP GRAB as late as possible.
    example: ken walks up to you, and you initiate JUMP GRAB at 11th frame
    - if he tries to throw you tech
    - if he tries to cr short short, you will jump over it
    - if he tries to st. strong fierce you will be able to block (very difficult)
    very very very hard technique

    4. BLOCKING SUPER JUMP TECHNIQUE
    on wake up, tap down before first frame, then immediately tap up/forward. if parry connects (low parry), confirm, then counter attack. if opponent tries to throw you will jump out.

    5. HADOU-ARUKI aka HADOU WALK
    if you are in walking animation you are not able to parry without hitting neutral. to parry things while you walk, go from downforward to forward, hit neutral, then press forward again. good against fireballs/tackles.


    -

    Citação Postado originalmente por Rocha Ver Post
    Não entendi muito bem.
    Resumindo, a técnica DED é na verdade um option select que elimina a necessidade de hit confirm. Usando a técnica você nunca erra o SA.
    Red Urien

  10. #9
    haduki Avatar de Rocha
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    Citação Postado originalmente por Bullet Ver Post
    Mais umas técnicas que vazaram um tempo atrás e já estavam postadas no 3sbr:
    Resumindo, a técnica DED é na verdade um option select que elimina a necessidade de hit confirm. Usando a técnica você nunca erra o SA.
    Tipo, eu entendi oq é essa "técnica", oq eu não entendi é pq q isso é dito como uma "técnica" hehe, pra mim era algo normal desde jogos mais antigos. Sei lá, tem coisa que algumas pessoas acham normal e outras acham uma coisa de outro mundo e inventam até nome pra "técnica" uahauha, tipo o "Vortex" do Akuma lol.
    Nota mental: falar a verdade é trollar.

  11. #10
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    Eu não costumo jogar outros jogos, então nem sei dizer se é normal ou não, haha (sei q no ST por exemplo isso nem existe, já que normais não enchem barra e option select não é comum). Sobre o nome, aí é pra reclamar com os japas q inventaram a nomenclatura a tipo 10 anos (3s é bem velhinho tb ^^).
    Red Urien

  12. #11
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    Eu fiz uma tradução do primeiro post, espero que esteje decente o suficiente pra vocês. :P


    1) Técnica DED
    Preste atenção na sua barra e veja se você tem o suficiente para fazer um super depois de acertar uma normal. Se a normal acertar o super sai, se for
    bloqueada você não vai ganhar barra o suficiente para o super.

    Exemplo: MOV estava jogando de Ken em casuals e em alguns momentos ele olhava atentamente para a barra dele (rosto perto da tela) e no wake-up do
    oponente ele correu pra cima soltou um st.HP cancelando em super sem hesitar, depois apontou pra tela mostrando a barra e disse "DED".

    2) Option select (normal grabs)
    db* (block), d (LP, LK), pule pra frente ou pra trás.
    Nota: o d não é necessário para que isso funcione já que eu vi o MOV fazer isso com a Chun em casuals usando pulo normal. Ele disse que pra grabs
    normais você quer bloquear primeiro e depois fazer o jump tech.

    *No post original estava df, mas eu duvido que você vai conseguir bloquear um ataque segurando pra frente

    3) Option select (command grabs)
    Parry (f ou d) e depois pule.

    Ele disse que pra grabs normais (LP, LK) você quer bloquear primeiro e depois fazer o jump tech, mas para command grabs você dá o parry primeiro e depois pula.

    4) Shoto vs Dudley (talvez outros personagens) option select (não é certeza)
    Dudley jumps in
    f, d, (MK~HK), ub

    Se o Dudley (ou outro personagem) pular pra cima de você com uma normal, você pode dá parry e então punir com o MK, mas se não teve parry (o oponente
    não atacou) você vai pular pra trás com HK e se salvar de um possível grab.

    5) Option select com Ken (não é certeza)
    (Opponent dash in)
    St.MP (LP, LK)

    Eu acredito que ele faz kara grab com isso, de modo que se ele consegue um parry ele pode continuar com o chain MP, HP para punir, mas também permite
    um grab se o oponente não fazer nada.

    6) Ken, Elena (outros personagens não é certeza) vs Hugo
    Puna o clap ou st.MP (eu acho) com cr.MP do Ken ou da Elena*

    Não tenho certeza quais outros personagens podem fazer isso, os shotos podem, mas outros nem tanto. Eu só vi ele fazer isso com shotos e Elena. Ótima punição para o clap do Hugo.

    *Whiff ou block? Alguém teria de testar.

    7) Makoto vs Oro
    Mantenha distãncia
    Use f.HP e cr.MP
    (Oro pula pra cima de você)
    Pule pra trás com HK

    O MOV usou esses pokes numa partida contra Oro e funcionaram muito bem. Ele disse, no entanto, que ele precisa "pesquisar" personagens como a Makoto mais antes de usá-los oficialmente.

    Ele precisa "pesquisar" mais sobre os seguintes personagens: Makoto, Yun e Dudley.
    Provavelmente outros, mas foram esses que ele mencionou.

    8) Akuma cr.MP, LK tatsu
    (Opponent dash in)
    cr.MP, (confirm) LK tatsu

    Em um dos meus vídeos eu perguntei se ele dá confirm nisso e ele disse "se possível, confirme", estou assumindo que ele quis dizer que assim que você ver o cr.MP acertar você rapidamente faz o movimento pro tatsu já que ele aperta MP e LK quase simultaneamente.

    9) Back throw (Ken)
    Taunt

    Quando você dá back throw e o oponente é jogado quase full screen ou se ele levanta devagar você pode fazer taunt.

    10) Ken in corner
    Melhor jeito de sair do canto ("switch")
    Normal tatsu atrás do oponente

    Um jeito muito esperto de sair do canto e ficar atrás do oponente que ninguém usa. Não gasta barra e se o oponente tenta pular você bate nele e ele acaba quase no outro lado da tela e cria espaço pra um taunt.

    11) Gameplay for Yang vs SRK characters
    Não gasta barra quando bloqueado
    Use apenas quando confirmed (st.MP, st.LK link or cr.LK x2)

    MOV disse para não gastar barra contra personagens como Ken ou outros com SRK fazendo cr.MK, EX slash porque (acho) isso deixa você mais aberto à punições do que slash normal.

    12) Yang grab
    neutral grab

    MOV acha que neutral grab é melhor pro Yang do que f ou b grab (provavelmente pelo stun e/ou posicionamento, não tenho certeza)

    Ah sim, para todos os Yang players, para kara grab use HK (maior distância e todos deveriam saber mas parece que nem todo mundo sabe).

    13) Akuma air tatsu combo
    (1 hit air tatsu) Siga com HK tatsu (taunt contra shotos e outros)
    (2 hit air tatsu) Siga com MK tatsu, SRK
    Pode-se usar LK tatsu, SRK se você chegar ao chão antes do oponente

    14) Chun vs Dudley's pokes (f.HP, f.HK, cr.HK, etc. Long pokes)
    Puna com cr.HK ou cr.LP, super

    15) Necro Drill Kick cross up
    Parry down (ambiguous)

    Eu vi o MOV jogando de Ken contra um Necro e ele foi back grabbed pelo Necro que seguiu com um drill kick ambíguo. MOV deu parry down e puniu com SRK já que era um hit ambíguo, ele disse que você pode dar parry nos dois hits no wake up.

    16) Yang vs karakusa
    Use st.LK

    Eu perguntei pro MOV como lidar com o karakusa da Makoto e ele disse pra usar o jump option select ou st.LK. Ele disse que o karakusa sai em 5 frames st.LK é mais rápido. Até agora funcionou toda vez que eu tentei.

    17)Cross up character after Ken SA3
    Alguns personagens precisam se aproximar e depois f, uf
    Outros precisam se aproximar e depois sj (f, d, uf)

    Existem diferentes variações para isso, mas eu vi ele fazer isso em Uriens que estavam se aproximando.
    Exemplo: SA3 conecta, ele anda um pouco e gira o controle (f, uf)
    (É tão ambíguo que nem ele sabe onde vai terminar, ele riu quando ele me disse isso)

    18)Punish UOH (some characters) with Ken

    Kara SRK
    super

    Eu perguntei sobre isso e ele disse que você pode punir UOH de alguns personagens (shotos com certeza) usando kara SRK (não o normal) e SA3

    19) Guard jump in with small characters (não tenho certeza)
    Parry forward (5 frame parry)
    Crouch block

    MOV estava jogando de Chun li contra Commonsense usando Dudley
    O Dudley pulou e voltou com um late HK e a Chun li ficou de pé enquanto ele estava no ar, mas agachou logo depois e o ataque errou (pode ser usado contra outros personagens também eu acho).

    20) Shotos anti air vs Dudley

    Use early st.HP to stuff jump in (mesmo com parry você está safe)

    21) Dudley rose mixup escape
    d, neutral

    Quando o Dudley colocar você num corner mixup e jogar a rosa no seu wake up, espere para dar um late down parry na rosa e depois deixe o controle na posição neutra. Se o Dudley atacar com cr.LK, o late down parry toma conta do hit do cr.LK e da rosa e se ele atacar com f.HK o controle está na posição neutra, então você só vai tomar o hit do f.HK e o super não vai conectar (se ele tentar).

    22) Chun li SA2 follow up
    Jump up HK

    MOV usa o jump up HK como follow up ao invés de HP porque oponentes com SRK ou quick frame attacks podem dar um reversal na Chun li quando chegarem ao chão. O HK não permite isso e causa a mesma quantidade de dano.

    23) Chun li SA2 follow up

    Follow SA2 with LP

    Eu vi o MOV usar LP como follow up depois de SA2 e depois que ele aterrisou ele fez um EX Spinning Bird Kick. Ele disse que em um certo ponto ao aterrisar o EX Spinning Bird Kick é unblockable.

    ---

    Depois eu traduzo o outro post.

  13. The Following 4 Users Say Thank You to Frank For This Useful Post:

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  14. #12
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    1. CROUCHING ANTI AIR TECHNIQUE
    Se você está bloqueando um ataque aéreo de pé, o oponente tem a opção de acertar você no pico ou na parte mais baixa do pulo. Esta técnica implica que o jogador deve agachar e dar parry no jump in o mais tarde possível. Com isso o oponente só pode acertar com um deep jump in (o ataque erra se for mais cedo). Puna logo depois do parry (ex: ken dá parry no jump in, kary shoryu, kara shoryu). É posssível treinar isso corretamente dando parry no kneedrop do Gill, se você errar vai ter que dar parry duas vezes, se fez corretamente um parry só e o Gill cai na sua frente.

    2. GUARD JUMP TECHNIQUE
    Bloqueie por 6 frames e pule no sétimo frame. Exemplo: yun vs ken, yun pula por cima do ken, yun usa a técnica GUARD JUMP:
    - se o ken solta um meaty cr.mk assim que o yum aterrisa, o yun conseque bloquear
    - se o ken tenta um throw assim que o yun aterrisa, o yun consegue pular pra escapar
    difícil de executar, mas prático

    3. JUMP GRAB TECHNIQUE
    Basicamente o que você faz é pular e soltar um throw ao mesmo tempo, nenhuma animação de ataque deve acontecer ao pular. Em termos de frame data, você quer bloquear por 6 frames e pular + throw no frame 11, faça o JUMP GRAB o mais tarde possível.
    exemplo: ken se aproxima e você inicia o JUMP GRAB no décimo primeiro frame:
    - se ele tentar um throw, você techa;
    - se ele tentar cr. short, short, você pula;
    - se ele tentar st. strong, fierce, você vai poder bloquear (bem difícil)
    técnica bem difícil

    4. BLOCKING SUPER JUMP TECHNIQUE
    No wake up, aperte pra baix antes do primeiro frame e imediatamente depois pra cima/frente, se o parry conectar (low parry), confirme e contra ataque, se o oponente tentar um throw você pula.

    5. HADOU-ARUKI aka HADOU WALK
    Se você estiver andando você consegue dar parry sem voltar à posição neutra. Para dar parry ao andar, vá de down forward para forward, neutro, forward de novo. Bom contra fireball, rasteiras.

    Demorou mais do que devia, mas saiu finalmente.
    Última edição por landstalker; 14/08/2010 às 12:52. Razão: editando as cores

  15. The Following 3 Users Say Thank You to Frank For This Useful Post:

    Bullet (14/08/2010), Lider Dante (13/08/2010), Wilken (14/08/2010)

  16. #13
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    bullet

    Valeu pela boa vontade Frank, muito útil ter tudo traduzido. Pena q na skin default tem q selecionar o texto pra conseguir ler.
    Red Urien

  17. #14
    (⌐■_■) Avatar de landstalker
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    Citação Postado originalmente por Bullet Ver Post
    Valeu pela boa vontade Frank, muito útil ter tudo traduzido. Pena q na skin default tem q selecionar o texto pra conseguir ler.
    done and done

  18. #15
    I mash on block Avatar de Frank
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    Ops, não percebi que eu mudei as cores.

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