Lista de técnicas que o MOV ensinou aos players americanos quando esteve nos EUA. Compiladas pelo Nica K.O e reveladas pelo Kira.
Glossário:
d- baixo
f- frente
u- cima
b- trás
j- pulo
sj- super pulo
st- standing (em pé)
cr- crouching (agachado
lp- soco fraco
mp- soco médio
hp- soco forte
lk- chute fraco
mk- chute médio
hk- chute forte
~ - tempo do kara / quase simultaneamente
1) Técnica DEDPostado originalmente por Lider Dante
Preste atenção na sua barra e veja se você tem o suficiente para fazer um super depois de acertar uma normal. Se a normal acertar o super sai, se for
bloqueada você não vai ganhar barra o suficiente para o super.
Exemplo: MOV estava jogando de Ken em casuals e em alguns momentos ele olhava atentamente para a barra dele (rosto perto da tela) e no wake-up do
oponente ele correu pra cima soltou um st.HP cancelando em super sem hesitar, depois apontou pra tela mostrando a barra e disse "DED".
2) Option select (normal grabs)
db* (block), d (LP, LK), pule pra frente ou pra trás.
Nota: o d não é necessário para que isso funcione já que eu vi o MOV fazer isso com a Chun em casuals usando pulo normal. Ele disse que pra grabs
normais você quer bloquear primeiro e depois fazer o jump tech.
*No post original estava df, mas eu duvido que você vai conseguir bloquear um ataque segurando pra frente
3) Option select (command grabs)
Parry (f ou d) e depois pule.
Ele disse que pra grabs normais (LP, LK) você quer bloquear primeiro e depois fazer o jump tech, mas para command grabs você dá o parry primeiro e depois pula.
4) Shoto vs Dudley (talvez outros personagens) option select (não é certeza)
Dudley jumps in
f, d, (MK~HK), ub
Se o Dudley (ou outro personagem) pular pra cima de você com uma normal, você pode dá parry e então punir com o MK, mas se não teve parry (o oponente
não atacou) você vai pular pra trás com HK e se salvar de um possível grab.
5) Option select com Ken (não é certeza)
(Opponent dash in)
St.MP (LP, LK)
Eu acredito que ele faz kara grab com isso, de modo que se ele consegue um parry ele pode continuar com o chain MP, HP para punir, mas também permite
um grab se o oponente não fazer nada.
6) Ken, Elena (outros personagens não é certeza) vs Hugo
Puna o clap ou st.MP (eu acho) com cr.MP do Ken ou da Elena*
Não tenho certeza quais outros personagens podem fazer isso, os shotos podem, mas outros nem tanto. Eu só vi ele fazer isso com shotos e Elena. Ótima punição para o clap do Hugo.
*Whiff ou block? Alguém teria de testar.
7) Makoto vs Oro
Mantenha distancia
Use f.HP e cr.MP
(Oro pula pra cima de você)
Pule pra trás com HK
O MOV usou esses pokes numa partida contra Oro e funcionaram muito bem. Ele disse, no entanto, que ele precisa "pesquisar" personagens como a Makoto mais antes de usá-los oficialmente.
Ele precisa "pesquisar" mais sobre os seguintes personagens: Makoto, Yun e Dudley.
Provavelmente outros, mas foram esses que ele mencionou.
8) Akuma cr.MP, LK tatsu
(Opponent dash in)
cr.MP, (confirm) LK tatsu
Em um dos meus vídeos eu perguntei se ele dá confirm nisso e ele disse "se possível, confirme", estou assumindo que ele quis dizer que assim que você ver o cr.MP acertar você rapidamente faz o movimento pro tatsu já que ele aperta MP e LK quase simultaneamente.
9) Back throw (Ken)
Taunt
Quando você dá back throw e o oponente é jogado quase full screen ou se ele levanta devagar você pode fazer taunt.
10) Ken no canto
Melhor jeito de sair do canto ("switch")
Normal tatsu atrás do oponente
Um jeito muito esperto de sair do canto e ficar atrás do oponente que ninguém usa. Não gasta barra e se o oponente tenta pular você bate nele e ele acaba quase no outro lado da tela e cria espaço pra um taunt.
11) Gameplay para Yang contra SRK characters
Não gasta barra quando bloqueado
Use apenas quando confirmed (st.MP, st.LK link or cr.LK x2)
MOV disse para não gastar barra contra personagens como Ken ou outros com SRK fazendo cr.MK, EX slash porque (acho) isso deixa você mais aberto à punições do que slash normal.
12) Yang agarrão
agarrão neutro
MOV acha que agarrão neutro é melhor pro Yang do que f ou b agarrão (provavelmente pelo stun e/ou posicionamento, não tenho certeza)
Ah sim, para todos os Yang players, para kara throw use HK (maior distância e todos deveriam saber mas parece que nem todo mundo sabe).
13) Akuma air tatsu combo
(1 hit air tatsu) Siga com HK tatsu (taunt contra shotos e outros)
(2 hit air tatsu) Siga com MK tatsu, SRK
Pode-se usar LK tatsu, SRK se você chegar ao chão antes do oponente
14) Chun vs Dudley's pokes (f.HP, f.HK, cr.HK, etc. Long pokes)
Puna com cr.HK ou cr.LP, super
15) Necro Drill Kick cross up
Parry down (ambiguous)
Eu vi o MOV jogando de Ken contra um Necro e ele foi back grabbed pelo Necro que seguiu com um drill kick ambíguo. MOV deu parry down e puniu com SRK já que era um hit ambíguo, ele disse que você pode dar parry nos dois hits no wake up.
16) Yang vs karakusa
Use st.LK
Eu perguntei pro MOV como lidar com o karakusa da Makoto e ele disse pra usar o jump option select ou st.LK. Ele disse que o karakusa sai em 5 frames st.LK é mais rápido. Até agora funcionou toda vez que eu tentei.
17)Cross up character após Ken SA3
Alguns personagens precisam se aproximar e depois f, uf
Outros precisam se aproximar e depois sj (f, d, uf)
Existem diferentes variações para isso, mas eu vi ele fazer isso em Uriens que estavam se aproximando.
Exemplo: SA3 conecta, ele anda um pouco e gira o controle (f, uf)
(É tão ambíguo que nem ele sabe onde vai terminar, ele riu quando ele me disse isso)
18)Punir UOH (alguns personagen) com o Ken
Kara SRK
super
Eu perguntei sobre isso e ele disse que você pode punir UOH de alguns personagens (shotos com certeza) usando kara SRK (não o normal) e SA3
19) Guard jump in com personagens pequenos (não tenho certeza)
Parry forward (5 frame parry)
Crouch block
MOV estava jogando de Chun li contra Commonsense usando Dudley
O Dudley pulou e voltou com um late HK e a Chun li ficou de pé enquanto ele estava no ar, mas agachou logo depois e o ataque errou (pode ser usado contra outros personagens também eu acho).
20) Shotos anti air vs Dudley
Usar st.HP cedo para pegar um jump in (mesmo com parry você está safe)
21) Escando do mixup de rosa do Dudley
d, neutral
Quando o Dudley colocar você num corner mixup e jogar a rosa no seu wake up, espere para dar um down parry atrasado na rosa e depois deixe o controle na posição neutra. Se o Dudley atacar com cr.LK, o down parry atrasado toma conta do hit do cr.LK e da rosa e se ele atacar com f.HK o controle está na posição neutra, então você só vai tomar o hit do f.HK e o super não vai conectar (se ele tentar).
22) Chun li SA2 follow up
Jump up HK
MOV usa o jump up HK como follow up ao invés de HP porque oponentes com SRK ou quick frame attacks podem dar um reversal na Chun li quando chegarem ao chão. O HK não permite isso e causa a mesma quantidade de dano.
23) Chun li SA2 follow up
Usar lp logo após o SA2
Eu vi o MOV usar LP como follow up depois de SA2 e depois que ele aterrisou, ele fez um EX Spinning Bird Kick. Ele disse que em um certo ponto ao aterrisar, o EX Spinning Bird Kick é unblockable.
Outras técnicas:
1. Técnica Anti Aérea Abaixado.
Se você está bloqueando um ataque aéreo de pé, o oponente tem a opção de acertar você no pico ou na parte mais baixa do pulo. Esta técnica implica que o jogador deve agachar e dar parry no jump in o mais tarde possível. Com isso o oponente só pode acertar com um deep jump in (o ataque erra se for mais cedo). Puna logo depois do parry (ex: ken dá parry no jump in, kara shoryu, kara shoryu). É posssível treinar isso corretamente dando parry no kneedrop do Gill, se você errar vai ter que dar parry duas vezes, se fez corretamente um parry só e o Gill cai na sua frente.
2. GUARD JUMP TECHNIQUE
Bloqueie por 6 frames e pule no sétimo frame. Exemplo: yun vs ken, yun pula por cima do ken, yun usa a técnica GUARD JUMP:
- se o ken solta um meaty cr.mk assim que o yun aterrisa, o yun conseque bloquear
- se o ken tenta um throw assim que o yun aterrisa, o yun consegue pular pra escapar
difícil de executar, mas prático
3. JUMP GRAB TECHNIQUE
Basicamente o que você faz é pular e soltar um throw ao mesmo tempo, nenhuma animação de ataque deve acontecer ao pular. Em termos de frame data, você quer bloquear por 6 frames e pular + throw no frame 11, faça o JUMP GRAB o mais tarde possível.
exemplo: ken se aproxima e você inicia o JUMP GRAB no décimo primeiro frame:
- se ele tentar um throw, você techa;
- se ele tentar cr. lk, lk, você pula;
- se ele tentar st. mp, hp, você vai poder bloquear (bem difícil)
técnica bem difícil
4. BLOCKING SUPER JUMP TECHNIQUE
No wake up, aperte pra baixo antes do primeiro frame e imediatamente depois pra cima/frente, se o parry conectar (low parry), confirme e contra ataque, se o oponente tentar um throw você pula.
5. HADOU-ARUKI também conhecido como HADOU WALK
Se você estiver andando você consegue dar parry sem voltar à posição neutra. Para dar parry ao andar, vá de down forward para forward, neutro, forward de novo. Bom contra fireball, rasteiras.
Original em inglês:
Spoiler
1) DED Technique
Watch meter and measure output given from normal to connect super
(if blocked meter wont build enough for super/ if hit, super will connect)
EX: MOV was playing ken in casuals and there would be times he would look closely at his meter (im talking screen in his face kinda close and watch his meter), he then dashed up to someone waking up and did st HP into super without hesitation and he pointed to the screen showing me the meter and said "DED"
2) Option Select (normal grabs)
df (block), d (lp,lk), jump forward or back
Note- the down is not neccessary for this to work since i saw MOV do this with chun in casuals using normal jump, he always said for normal grabs you want to block first and then jump tech
3) Option Select (command grabs)
Parry (f or d), then jump
He specifically said to me that for normal grabs (lp,lk) you want to block first and then jump tech
but for command grabs you parry first and then jump. Big difference when in the heat of a situation
4) Shoto vs Dudley (maybe other characters) option select (not sure?)
(Dudley jumps in)
f, d, (mk~hk), ub
If dudley (or any other character) jumps in with a normal, you can parry and then punish since you press mk and got the parry, but if you dont get a parry (opponent empty jump in) youll do jump back HK and be safe from a grab
5) Option Select with ken (not sure?)
(Opponent dash in)
St mp (lp,lk)
I believe he kara grabs with this so if he gets a parry he'll be able to go into mp, hp chain with ken to punish but it also allows him to grab if opponent doesnt do anything
6) Ken, Elena (other characters, not sure?) vs Hugo
Punish clap or st mp (I believe)
using cr. mp from Ken or Elena
Im not sure how many other characters can do this, im sure the shotos can do this but other characters not too much. I only saw him specifically do it with shotos and elena so I cant confirm. Its a great punish for Hugo's clap
7) Makoto vs Oro
Keep Distance
Use f-HP and cr.mp pokes
(Opponent jump in)
use jump back HK
There was a match where MOV played and used these specfic pokes and they worked really well vs Oro (it was recorded), he did, however, say he needs more "research" with characters like Makoto before he officially uses them
He needs more "research" with the following i believe: Makoto, Yun, and Dudley
most likely more characters but thats what he told me
8) Akuma cr.mp, lk tatsu
(opponent dash in)
cr.mp, (confirm) lk tatsu
I asked him in one of my videos if he confirms that and he said "if possible, to confirm it" im assuming he meant as soon as you see cr. mp connect you quickly do the motion for lk tatsu since he presses mp and lk almost simultaneously when he showed it to me
9) Back throw (Ken)
Taunt
When you back throw an opponent who is thrown nearly full screen or has a slow wake up then you can taunt for free
10) Ken in corner
Best way to escape corner ("switch")
Normal tatsu behind opponent
This is a really smart way to escape the corner and to get behind an opponent that surprisingly no one does. It doesnt waste EX meter and if an opponent tries to jump, they will get and knocked away nearly full screen and it creates space for a free taunt from Ken
11) Gameplay for Yang vs SRK characters
Dont waste ex meter on block
Use only when confirmed (st mp, st lk link or cr.lk x2)
MOV specifically was telling me vs characters like ken, or any other SRK characters not to waste EX meter with cr.mk, EX slashes because (i believe) it leaves you open to a lot more punishments then using normal slashes would
12) Yang grab
neutral grab
MOV feels neutral grab is better to use with yang than f or b grab
(Possibly due to stun damage and/or positioning of opponent) (Not sure?)
Oh yes and to all Yang players, Kara grab using HK (it gives the most range and it shouldve been known but it seems not many players know about it)
13) Akuma air tatsu combo
(1 hit air tatsu) Follow with HK tatsu (Free taunt on shotos, and others)
(2 hit air tatsu) Follow with MK tatsu into SRK/
Can also use LK tatsu into SRK if you land faster than opponent
14) Chun vs Dudley's pokes (f-hp, f-hk, cr. hk, etc. Long pokes)
Punish with cr. HK or use cr. LP into super for quick punishment
15) Necro Drill Kick cross up
Parry Down (ambiguous)
I saw MOV playing a Necro player using Ken and MOV was back grabbed by the Necro player and he proceeded to do an ambiguous drill kick. MOV then parried down and then SRK'd to punish since its an ambiguous hit, he said you can parry both hits down on wake up
16) Yang vs Karakusa
Use st lk
I asked MOV about how to fight against Makoto's karakusa and he said to either use the jump option select or use st. lk to beat it. He says karakusa is 5 frames and using st. lk (which is faster than 5 frames) will beat it. So far its worked for me everytime i tried
17) Cross up Character after Ken SA3
Some characters require walk forward then f,uf
Other characters require walk forward then sj (f,d,uf)
There are different variations to this but i saw him do this on uriens walking forward
EX: SA3 connects, he walks forward a little then swings the stick (f,uf motion)
(Its so ambiguous that not even he knows where it will land, he laughed when he told me this lol)
18) Punish UOH (some characters) with Ken
Kara SRK
Super
I asked him about this and he said you can punish UOH from some characters (definitely shotos) using Ken's KARA SRK (note- not his regular SRK) and SA3
19) Guard Jump in with small characters (not sure?)
Parry forward (5 frame parry)
Crouch block
MOV was playing Chun li vs Dudley (Commensense)
Dudley jumped up and came down with HK (late i believe) and Chun li stands forward while he's in the air but then crouches afterwards and the move completely whiffed (can be used vs other characters as well i believe)
20) Shotos Anti Air vs Dudley
Use early st HP to stuff jump in (if parried then you're still safe on the jump in)
21) Dudley Rose Mixup escape
d, neutral
When Dudley gets you in a corner mixup and throws a rose on your wake up, wait to parry the rose late and down then leave the stick in neutral afterwards
If Dudley goes for cr.lk, the late low parry should take the hit from the cr.lk and the rose/ If Dudley goes for f-HK, the stick is left in neutral so you will only take the hit from the f-HK and the super wont connect (if attempted).
22) Chun li SA2 Follow up
Jump up HK
MOV uses jump up HK as a follow up instead of HP because using HP an opponent with a SRK or quick frame attack will be able to reversal chun li on landing, where as jump HK will not allow that to happen and does the same amount of damage as the HP follow up
23) Chun li SA2 Follow up
Follow SA2 with lp
I saw MOV use the follow up attack with lp after SA2, after he landed he did EX Spinning Bird Kick. The point of this was that he says that at a certain point in landing when you land, the EX SPK becomes unblockable for the opponent.
Link pro tópico no srk.
-
E eu achava que sabia pelo menos um pouquinho de 3rd Strike uhaeuheuhe
MUITA coisa que eu nem imaginava. E MUITO treino pela frente (:


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