Tutorial feito pelo Hellscream, originalmente no GGBR
Tou postando aqui a pedido dele =]

Galera, tô reformulando a área do Pot então vou deixar aqui o tutorial básico com os moves, ofensiva/defensiva, Sobre o Pot Buster que é importante, wake up / okizemes e também a sessão de combos. O resto eu divido em outros tópicos pro tuto ficar menos monstruoso xD

Let's rock!

POTEMKIN HOW-TO-PLAY

By Hellscream

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Estreando aqui o fórum do Pot, como jogar com o Potemkin. Eu não sei fazer guides direito, então já me justifico se essa sessão ficar meio mal feita xD. Pra começar, o primeiro pensamento que você deve ter ao jogar com o Potemkin é que apesar de ser um char de agarrão ele não é necessariamente imóvel, como um Zangief ou Hugo da vida. Pot possui recursos para derrubar o adversário no chão (Slide Head, antes conhecido como Gravity Stomp) e andar até ele para se aproximar, assim como possui um dash, embora agora meio nerfado do Slash pro Accent (Hammerfall Break, ou HB). No entanto isto não significa que o Pot player tenha necessariamente que correr atrás dos seus adversários. Na verdade há casos, ou matchups, em que você deve mais esperar que o adversário venha a você (ou baita-lo a fazer isto), do que o oposto! Mas isto será visto mais adiante. Outro aspecto importante é que o seu char é grande e lento (não imóvel), portanto vamos aprender a defender? Não digo defender segurando pra trás a vida toda, mas sim com Instant Blocking, Fautless Defense nas horas de pressão foda, Slashback nos golpes sacados... Enfim, Pot players dependem de uma boa defesa como todo char grande de agarrão. Um Instant Block pode virar a sua luta, por exemplo, contra um Sol spammer de Bandit Bringer: Se você defender este golpe com defesa normal, será impossível encaixar um Pot Buster depois caso ele pule para evitar isso. Se você defender com Instant Blocking, você terá aí uns 3 frames se não me engano para encaixar um Pot Bosta. É pouco tempo? Sim, mas vá se acostumando pois é de brechas assim que você tem que se aproveitar para encaixar Bostas. E lembre-se que, com o Bosta FRC você tira praticamente metade do life do inimigo, e isso pode te garantir um round facilmente. Por hora, tenha em mente que você precisa saber se locomover de maneira segura com o Pot, QUANDO se locomover e defender bastante sem se apavorar. Let’s go to the guide! \o\


ÍNDICE

1.0 – MOVIMENTOS
1.1 - Normais
1.2 - Especiais
1.3 - Overdrives
1.4 - Force Breaks

2.0 – NA OFENSIVA
2.1 - Pelo chão
2.2 - Pelo ar
2.3 - Pressões/Block Strings

3.0 – NA DEFENSIVA
3.1 - Instant Blocking
3.2 - Fautless Defense
3.3 - Slashbacking (><’)

4.0 – POTEMKIN BUSTER: QUANDO USAR/QUANDO NÃO USAR

5.0 – WAKE UP / OKIZEME

6.0 – COMBOS

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1.0 - MOVIMENTOS

1.1 – Movimentos normais

a) 5P: Soco standart. Ótimo iniciador de pressão, setups e combos simples. Não sei dizer se possui pro-rating, mas você vai usá-lo mais como setups e iniciador de pressão. É um movimento rápido e preciso, então deixe de ser um Pot player orgulhoso do tipo que só quer usar 6HS e 2HS xD. Jump cancelável.

B) 5K: Um dos principais movimentos do Pot, e um dos que você mais vai querer usar. Ótimo para iniciar combos, pressões, setups e também é muito bom como Okizeme. Quando o adversário está em wakeup, você pode usar o 5K como Oki um pouco adiantado porque ele possui mais active frames (9) do que os movimentos normais. Então você pode antecipar ele que o adversário provavelmente vai tomar o chute, e em counter. Há risco de ele levantar dando throw, mas em Guilty tudo possui uma porcentagem de risco, logo... xD também é jump cancelável. Uma vantagem enorme do 5K é o fato de ele ser low hit, sendo que o Pot está em pé. Isso embaralha hard a cabeça do adversário, pois é uma RASTEIRA EM PÉ uahsuahe. Pode parecer brincadeira mas é verdade.

c) c.S: Movimento um pouco lento, porém você também vai usar bastante ele em combos, pressões e setups. E este move também serve como Burst bait, por também ser jump cancelável... você pode derrubar um inimigo com Slide Head, dar High Jump para frente, cair na frente dele e usar o 5K, em seguida o c.S. O inimigo tende a se surpreender com o 5K, e usará o burst. A animação do c.S é o suficiente para você se recuperar do golpe e defender o Burst, ganhando um Bosta de graça =). Nos GG anteriores isto funcionava bastante, agora como o blue burst está mais rápido fica um pouco mais arriscado. Mas é bom viver perigosamente! xD um whiffed c.S em okizeme é um setup mortal pra Bosta. Pense nisso!

d) f.S: Movimento um pouco lento, porém com um alcance absurdo. Serve como anti-aéreo se usado no momento certo, jump cancelável e ótimo startup para combo aéreo com Air Bosta. Os casos onde mais se usa esse golpe é como anti-aéreo e no meio de block strings, onde o f.S é útil pelo longo alcance. Em ocasiões onde você simula um setup de bosta para baitar um pulo, o inimigo pula e você pega ele com f.S > Heat.

e) 5HS: ÓTIMO poke, apesar de ser lento. Quando o inimigo está quase do outro lado da tela bolando o que fazer, você solta um 5HS onde o dedo mindinho acerta o oponente, ele nem vê e lhe garante dano razoável e fácil! Não deixe o movimento ficar sacado pois um IAD passa por cima dele e você toma combo começado com counter hit, pain! Não é jump cancelável, então nunca use 5HS a curta distância sem cancelá-lo com Hammerfall Break, megafist ou mesmo Pot Bosta whiffado (ta, ignore isso!). A longa distância até rola de pokear, mas eu procuro sempre pokear 5HS cancelando em instant Hammerfall Break. Não é utilizável como setups para Bosta, pois causa grande hit/block stun, e começar um combo com 5HS seguido de Hammerfall FRC causa MUITO dano, então assim que tiver a oportunidade use este combo. E por falar em combo, 5HS em counter linka com Slide Head! Pense nisso. Vou entrar em detalhes mais adiante na sessão combos. =)

f) 5D: O dust do Pot tem um alcance bruto, porém é bastante lento e previsível então a maioria dos Pot players nunca usam. Mas você pode usar isso para sua vantagem, uma vez que um movimento desse tipo usado em ocasiões surpreendentes, pode REALMENTE surpreender. Gosto de usar 5D após 2S (puxa pra perto) e NO MÁXIMO no meio de um combo. Mesmo no meio de um combo é previsível hard, então não se preocupe em usar muito este golpe. E não use ele “pelado”, não vale a pena.

g) 2P: Poke lento, dano baixo, low hit. Não é muito usável, a não ser em casos específicos. Por exemplo, eu gosto de usar em block strings 2P, 2S para puxar o adversário para perto, e assim vai. Ele tem alcance bom, e o mínimo de blockstun para entrar um 2S depois. Use o movimento imprevisivelmente, de maneira que surpreenda o inimigo. Como okizeme é interessante usar ele também, pois você pode golpear o inimigo a uma distância safe de balão! =)

h) 2K: Rasteira ESTILOSA uhakhekuas ótima para pokear, combar, ótimo setup de Pot Bosta tanto pela rápida recuperação quanto pelo hit/block stun curto que causa. Em okizeme um 2K whiffado pode deixar o inimigo perdidão também. E ele linka em 2D, então lembre-se de que toda oportunidade para derrubar o adversário no chão é uma oportunidade dourada para o Pot. Uma coisa importante, 2K NÃO LINKA COM 2D. Vejo direto Pot players tentando combar isso, perdendo a chance de derrubar e começar um mind game maldoso. E após Slide Head, 2K NÃO COMBA em 2S, portanto num tente ser espertinho. Se ver que após o Slide Head você não vai chegar perto do inimigo a tempo de combar, deixe ele levantar ou opte por um outro Slide Head ou algo do gênero. Não tente combar desesperadamente, você tem tempo! Há casos em que você pode fazer 2K, f.S, 2S, Heat após o Slide Head. Mas se você está perto o suficiente para fazer isso, você também está perto o suficiente para fazer com 2K 2HS então pra que trocar dano certo por um provável?

i) 2S: YOUR BEST FRIEND FUCK EVER! Sério, pode parecer exagero, mas um dos motivos que deixou o Pot tão over no AC foi esse golpe novo. Ele te possibilita fazer combos que antes não se podia nem imaginar, pois agora ele está com vacuum effect, ou seja, ele puxa o inimigo para perto. Tem coisa melhor pra um Pot player? xD por exemplo a maioria dos golpes que acertam o inimigo no ar, em counter hit, deixam ele sem recovery por um bom tempo. E agora, graças ao 2S você pode acertar ele enquanto ele cai no ar e puxa-lo para combar! Só maravilha... e ele também é bom para fazer fakes de setups de Bosta. Quando você usa um 2S e cancela em Hammerfall Break, o inimigo vai pensar “porra ele ta me puxando pra perto, ele vai usar Bosta” e vai pular ou dar um backdash, mas mais provavelmente pular com fautless. HEAT NELE! xD sério, você manipula totalmente seu oponente com esse movimento. Então aprenda a usar ele. É um bom pokeador, no entanto cancele-o sempre que usar seja em Hammerfall break seja em Megafist. Só não cancele em Slide Head, pois dificilmente o inimigo vai tomar e você pode ser punido depois disso. Este move
vai ser mais explorado na sessão combos.

j) 2HS: Mais um dos principais combeiros do Pot. Ótimo dano, razoavelmente bom como anti-aéreo (é arriscado pois tem startup bastante lento, e não tem invencibilidade). Eu na verdade não aconselho usar ele como anti-aéreo frequentemente, pra isso você tem o 6P (mais adiante). Use o 2HS apenas para combos e/ou pressão de vez em quando. ÀS VEZES quando você prevê uma investida IAD, tipo por Sol que tem mania de fazer IAD j.S j.HS etc. Um 2HS de counter propõe dano fácil pois o inimigo voa lá em cima e cai no chão sem recovery. Num Chipp, por exemplo, você acerta um 2HS em counter, ele sobe e cai sem recovery. Daí você acerta mais um 2HS, cancela em Instant Hammerfall Break, 2HS, Heavenly Pot Bosta. Pode levar aí uns 70 a 75% de energia do Chipp e da Millia, e isso funciona com ambos! \o\ Então é bom usar o 2HS como anti-aéreo em situações assim que você PREVÊ o IAD. Porém como você não é um vidente, nem sempre previsões saem como a gente planeja. Então, um por luta e olhe lá. =) 2HS não é jump cancelável, e possui FRC. O FRC dele só é útil mesmo pra combos, mesmo assim combos na maioria das vezes não usáveis em luta. Eu vi um Pot fazendo um dia no canto Bosta, FRC, c.S, 2HS FRC, jump, jump cancel Air Bosta. Tirou até bastante life, mas por gastar 75% de tension foi um combo bem “MORRE MALDITO” hehe. Em si o 2HS serve mais pra isso mesmo, e sua maior utilidade é em combos, que levam pra Heat ou Heavenly.

k) 2D: Rasteira standart do Pot. Uma das armas que você mais vai usar pra derrubar o oponente e se aproximar. Não hesite em dar um 2D, Hammerfall break, 2D de novo. Dar duas rasteiras seguidas não é noobismo, e sim esperteza para se aproximar do inimigo. E a rasteira tem um alcance gigante, se aproveite disso. Não se pode cancelar ela em nenhum golpe especial, portanto cuidado quando for usá-la. Não há nada em especial que ela possua, só o alcance anormal mesmo, então to the win with 2D!

l) 6P: Best anti-air do Pot! \o\ absurdamente invencível da cintura pra cima, alcance excelente, jump cancelável e cancelável com golpes especiais. Eu citaria como um dos melhores 6Ps do jogo, e até como um dos melhores anti-aéreos no geral. Anti-IAD, anti-pulo, anti-golpes no ar, ele é anti-tudo xD. O legal é que quando o golpe começar a ficar sacado, e o adversário começar a se achar esperto IADando e pulando com Fautless, você deixa ele cair na sua frente e dá-lhe Bosta! Ou simplesmente pega ele com Heat. Esse é um dos golpes que mais dá insegurança pros adversários do Pot, porque ele não pode ficar muito no chão pra evitar Slide Head, mas se ficar tentando avançar pelo ar, dá-lhe 6P! Na sessão combos postarei uns follow ups legais pra ele. =) Só se lembre que este move é mortal, e é a sua melhor maneira de evitar que chars pulantes venham até você pelo ar!

m) 6K: Overhead maldoso, cancelável em golpes especiais, em jump e em 2HS (exceção dos normais). Essa arma é essencial pro Pot ter o mínimo de mixup high ‘n low. O padrão a se fazer é 6K 2HS Heat, dano excelente, te dá tension pra caceta e possibilita repetir ou começar um combo com 5K em seguida. Mas o que eu mais gosto de fazer é alternar entre 6K e o Fake Slide Head (explicarei sobre isso mais adiante), sendo que a animação de ambos os golpes é a mesma então o inimigo se confundirá sem saber onde defender. Por mais lenta que seja a recuperação do golpe, ele ainda pode ser usado como setup pra Bosta. Você faz em okizeme um 6K adiantado, o inimigo levanta defendendo e assim que puder acerte um Bosta. Este setup é pouco usado, mas ainda é uma opção. Vale lembrar que em certos chars, como Slayer e Dizzy, 6K levanta eles do chão depois do Slide Head, ou seja, Slide Head, 6K, 2HS, Heat. Em casos extravagantes, como no Slayer, você pode fazer 6K, 2HS, instant Hammerfall Break, TK ABP (Aerial Potemkin Buster, também falarei sobre ele adiante). São combos mais bonitos e trabalhosos, de vez em quando é bom fazer pra abalar a mente do adversário. Mas opte sempre pelo mais garantido. 6K também é bom em pressões do Pot, como por exemplo, 2K c.S 2S Hammerfall FRC 6K follow up. O follow up nesse caso varia, se você estiver perto o suficiente pode fazer 2HS Heat. Mas pode acontecer de o Hammerfall distanciar o adversário o bastante pro 6K distanciar mais ainda e aí o 2HS pega no vento. Logo, é melhor aprender o timing (que é bem restrito) de 6K > Hammerfall. Aí você pode fazer 2S Hammerfall 6K Hammerfall FRC Hammerfall FRC 5HS Heat. Tira life pra cacete, e nem é muito trabalhoso de se fazer. Gasta bastante tension, mas nesse caso eu acho que vale a pena! Há quem diga que 6K também funciona como anti-aéreo. Bem, eu nunca tentei, e acho arriscado... Pra isso tem o 6P! Mas se você quiser arriscar, it’s up to you. =)

n) 6HS: Murro muito bruto, ataque level 6 se não me engano. Ótimo para okizeme, pois se o inimigo defender sem instant block você vai causar um blockstun tão grande que se fizer um slide head em seguida vai acertar. Acho que isso é char specific, mas funciona na maioria dos chars. Cancelável por FRC, o que proporciona ÓTIMO setup de Bosta e/ou Slide Head. Para Bosta você tem que esperar um tempinho após o FRC para fazer o Bosta, não sei por que isso, creio que seja coisa de 20 frames (1/3 de um segundo). É bom aprender esse cancelamento, pois ele pode baitar róris, overdrives e diversas coisas. Combar com ele no canto também dá um dano violento! O timing de 6HS > Hammerfall também é um pouco restrito, mas nada que seja MUUUITO difícil de se fazer. Tudo que você tem que fazer é esperar um pouco depois do 6HS, praticamente quando o Pot começar a arrastar pra trás pelo impacto da pancada, aí sim fazer o Hammerfall. A maioria dos players não consegue fazer isso porque faz o Hammerfall muito cedo. Então o segredo é esperar um pouco, e depois fazê-lo. No 6K isso é ainda mais restrito, pois você tem um determinado timing para fazer o Hammerfall e tem que esperar ainda mais antes de fazer o comando. Ótimo setup pra Bosta: no canto, 6HS, Hammerfall, FRC, Hammerfall Break, Bosta. É mais uma seqüência, mas eu chamo de setup também porque se for pra ficar separando vai ficar complicado demais.

o) j.P: Cotovelada chega-pra-lá, boa pra disputas no ar e pra iniciar combos. Umas 6 cotoveladas seguidas garantem um dano legal, então não tenha vergonha de fazer um combo de 6 hits de 6 j.Ps seguidos! \o\

p) j.K: Chute HORROROSO na aparência xD não usável para disputas sozinho, apenas depois de 6P pois além de possuir startup lento ele só tem prioridade sobre golpes que vêm de baixo, e mesmo assim não é grande coisa. Jump Cancelável, e é o golpe chave para combar um APB.

q) j.S: Socão que cobre de cima à baixo. Apesar de lento, se usado no timing correto se torna uma arma mortal tanto para o ar como para inimigos no chão. Em Counter Hit provoca groundbounce, proporcionando combos interessantes. Ainda não acho uma boa idéia usa-lo sozinho para disputas no ar, eu optaria pelo j.P. j.S possui um pouco de invencibilidade (se não me engano) no início do golpe, porém é algo hardíssimo de se usar e eu não correria o risco.

r) j.HS: essa voadora é mega poderosa, por vários motivos. Em CH provoca hitstun violento, deixando o inimigo cair na sua frente e proporcionando combos. O blockstun também é imenso, proporcionando pressões e blockstrings legais. Causa um bom dano, é prioritário hard no ar, e o melhor: o hitbox do golpe é desde os braços até as pernas do Pot, podendo assim ser usado como crossup! \o\ e isso nos dá setups maravilhosos, que explicarei em outro tópico, específico para setups. j.HS é um ótimo golpe, mas não abuse para disputas no ar. Dentre os golpes de pulo, eu opto sempre pelo j.P ou pelo j.D, que detalharei abaixo.

s) j.D: Bundada mortal \o\ Ótima prioridade no ar, mas num é bom usar pra combater frente a frente. Use-a quando você estiver por cima pra cair em cima do inimigo, dificilmente o máximo que ele conseguirá é empatar (clash) com o golpe.. Nesse caso use outra bundada, se der clash de novo use outra, e outra, que uma hora você vence xD. É um ótimo okizeme também, você pode derrubar o adversário com 2D por exemplo, andar pra cima dele na cara dura até o momento em que ele estiver se levantando. Daí você faz um TK (tiger knee) bundada haoshaeohsoae que pegará em counter se ele levantar dando balão, possibilitando combar com 5P 2K 2D, resetando o adversário pra okizeme again. Se ele tomar a bundada agachado também vai ter hitstun o suficiente pra tomar combo, então não perca a oportunidade! Use 2D também quando der um recovery no ar, para cair de maneira safe e até fazer um crossup pois agora você pode guiar a bundada para frente ou para trás se quiser. Assim, você está caindo de 2D bem acima da cabeça do inimigo, troca de lado e ele toma dano de graça. Mas cuidado com certas ocasiões contra o Order Sol, por exemplo, que pode dar um Gun Blaze e lotar seu tóba de fogo xD ou o Eddie com a pica gigante, paixão do thana UHASKUHAEU. Enfim, LIVRE-SE DE VÍCIOS e não adquira este, senão fica manjado e fácil de combater.


1.2 – Movimentos Especiais

a) Mega Fist (236+P/214+P): Este golpe possui duas versões: uma em que o Pot pula para frente dando um soco overhead com as duas mãos, e uma em que ele faz o mesmo, porém pulando para trás. Ambos possuem FRC, servindo para combar (no caso do MF para frente) ou começar um blockstring. Também pode ser usado como setup para Bosta, caso feito com ou sem FRC em okizeme whiffado. Pode ser usado para locomoção, mas não muito, pois você fica um bocado vulnerável se ficar spammeando MF pra lá e pra cá. Para retrancar MF para trás é uma boa opção, uma vez que você estará recuando e ao mesmo tempo cobrindo uma boa área de defesa com o soco. Em CH no ar proporciona 2S para puxar para combos, e no chão MF para frente causa stagger.

B) Slide Head (236+S): Potemkin cai de cara no chão provocando uma onda de choque e derrubando o inimigo caso ele esteja com os pés no chão. Assim o inimigo fica um tempo em Slide Status, e você pode se aproximar e tira-lo do chão com 2K, 2S e Heat. Este é o combo mais padrão que acerta em todo mundo, mas na maioria dos chars você pode fazer 5K f.S 2S Heat. Para um dano um pouco maior 5K 2S 2HS HPB (Heavenly Potemkin Buster). Em alguns chars como Slayer, Dizzy, Potemkin e Faust (não me lembro agora se pega em mais alguém) você, estando perto o suficiente do char, pode fazer 6K 2HS Heat. No Eddie, por exemplo, isso não acerta, mas você pode fazer (estando novamente colado no char) c.S 2HS Heat. No Sol, o mais fresco de todos xD só acerta o combo padrão e 2K 2HS Heat. Essas variações são usadas para causar um dano extra, mas provavelmente o que você mais vai usar é 5K 2S Heat. Se o Slide Head for feito de perto, há um hit que se acertar o inimigo no chão derruba do mesmo jeito, causando slide status. Se estiver perto e acertar o inimigo no ar, só dá knockdown em CH. Há um macete maldoso que intitulei Fake Slide Head, que merece explicação em um tópico separado pois é um pouco chato de se fazer.

c) Heat Knuckle (623+HS) Heat Extend(>>>63214+HS): Se você se perguntou o tempo todo o que é Heat, a resposta está aqui. Potemkin agarra o adversário no ar, explodindo-o 3xs e deixando-o cair sem recovery bem na sua frente. Heat Extend é literalmente a extensão do golpe, que deve ser feita logo após a SEGUNDA explosão do Heat Knuckle, então Pot cabumba o inimigo e o manda para longe. É um dos seus principais golpes especiais combeiros, serve como anti-aéreo se for BEM CALCULADO e pode proporcionar combos arduamente danosos. Não há muito que se dizer deste golpe, só que ele é um dos seus melhores amigos e você vai usá-lo umas 666 vezes em cada luta se quiser ganhar =). Só uma coisa, não use Heat Extend durante a batalha a não ser em dois casos: primeiro caso o inimigo esteja com pouco life, e você ver que o Extend vai finalizá-lo; segundo caso você tenha acertado um Giganter (Overdrive, explicado mais adiante) em CH ou alguns 2HS ou 6HS em CH. Nesse caso vale usar um Extend para tentar tontear o inimigo, aí dê seu jeito de correr pro outro lado da tela e pega-lo antes de ele destontear. O mais aconselhável nesse caso é ir o mais adiante o possível, e se ver que não vai dar pra chegar a tempo de fazer um combo DECENTE use Slide Head pra derrubá-lo e aí sim combar e começar com okizemes ou setups. Fora isso vale mais apenas usar apenas o Heat Knucle, mesmo que ele dê menos damage, mas pelo menos o inimigo vai cair sem recovery na sua frente poupando-lhe o trabalho de correr atrás dele.

d) F.D.B. (63214+S): Refletor de projéteis do Pot. Se feito “peladamente”, Pot vai dar um peteleco no vento causando uma pressão atmosférica que acerta o adversário a uma distância razoavelmente longa. Se acertar, o adversário entra num stagger que dá tempo de você rir antes de pensar no que vai fazer com ele. Se acertar em CH ele isola o inimigo pro outro lado do mundo, e caso ele esteja próximo o suficiente da parede ele gruda nela em slide stick, ou stick status (não me lembro o nome). Aí se você estiver realmente próximo ainda pode combar de diversas maneiras, causando um bom dano. Pode ser usado como okizeme Eu mesmo uso bastante, pois é safe distance e se o inimigo inventar de levantar fazendo gracinha toma CH e combo, caso esteja preso no canto da tela. Para refletir um projétil, tomemos como exemplo banal Stun Edge (236+S/HS) do Ky, você deve esperar até que a magia chegue beeem em cima de você. É parecido com o Counter do Testament, se você fizer muito adiantado fica vulnerável e toma a magia em CH. Então espere que a magia chegue bem em cima de você para só então fazer o comando do golpe, e cuidado pra não errar porque é uma “meia-lua” COMPLETA para trás, não apenas 214+S. Se você conseguir refletir o projeto, Pot mandará de volta uma onda de choque amarela com hitbox bem grandinho e totalmente invencível. Ou seja, a onda de choque vai varar todo e qualquer projeto que vier em seguida. Você pode ir andando atrás da onda que estará quase totalmente safe, vulnerável apenas a golpes como Grand Viper e a rasteira do Ky que esqueci o nome (236+K), que passam por baixo da onda. Há casos em que não vale muito a pena refletir um projétil, como o charged stun edge do Ky (236+D) que tem 3 hits. Há casos em que a onda vai aniquilar automaticamente 1 hit da magia (quando você reflete você converge um dos hits do projétil, então nos projéteis de 1 hit eles se convergem na onda em si) e varar o segundo hit, no entanto pode ser que o terceiro hit da magia te acerte caso ela esteja muito em cima de você. O mesmo vale para a air charged stun edge. FDB também reflete overdrives em forma de projéteis, como Imperial Ray da Dizzy, Dark Angel do Venom, etc. Na verdade, há muitos golpes que são considerados como projéteis que os players não sabem! Para isso, vou postar em outro tópico a lista de movimentos FDBáveis. Vale lembrar que FDB em si NÃO É UM PROJÉTIL, o hitbox do golpe continua sendo do Potemkin. Então se você usar um, mesmo a safe distance, em um Sol que levante com Tyrant Rave, ou vai dar clash ou você vai tomar em CH. Portanto não abuse!

e) Hammerfall ([4]6+HS/Hammerfall break > P): Eis um dos movimentos mais importantes do Pot, tanto para combar como para locomoção, setups de Bosta, pressões, burst bait etc. Pot corre para frente fazendo no final um “esmaga nozes” com ambas as mãos. Possui FRC, e é de INDISPENSÁVEL IMPORTÂNCIA aprender o tempo desse FRC. Se você apertar P durante a corrida Pot irá acionar o Hammerfall break, que é literalmente uma freada no meio da corrida, de rápida recuperação. Como o Pot é um char grande e lento, você depende muito do Hammerfall break para se locomover mais rapidamente pelo cenário. No Accent Core o Hammerfall foi meio nerfado, uma vez que no Reload e Slash ele varava quase metade da tela em um Hammerfall e agora ele vai cerca de um terço dela. Mas isso provavelmente foi feito para dificultar você de chegar perto do inimigo por causa da possibilidade de combar após Slide Head. Senão ia ficar (mais) forçado, uma vez que do outro lado da tela Pot poderia dar um Slide Head e correr pra cima do adversário e combar. Deve-se lembrar também que o break só pode ser feito até um certo ponto do Hammerfall. Se você atrasar demais para apertar P Pot completará o golpe, e poderá te entregar de cara para o inimigo. Quando estiver perto do inimigo eu aconselho a usar Hammerfall breaks curtos apenas, e de longe também é bom tomar cuidado com chars como Baiken que em um pulo estão em cima de você pressionando. Hammerfall break enche um pouco (pouco mesmo) de tension, mas para o Pot qualquer pouco pode fazer toda a diferença. Por falar em Baiken, Hammerfall é um ótimo bait para aquele counter roubado dela que ela passa por cima de você te acertando nas costas. Bata com 5HS por exemplo segurando para trás, e assim que ela acionar o counter faça Hammerfall que vai pegar em CH e lhe proporcionar ótimo damage. Boas ocasiões para usar Hammerfall são como Okizeme, claro cancelando em FRC, e também após um High Jump para frente, onde o inimigo pensará que você vai cair defendendo e você assim que tocar no chão parte pra cima no Hammerfall muitas vezes pegando em CH. Em questão de combos você nem usará ele tanto assim, a não ser em situações específicas como após um 5HS de perto (ou com o inimigo agachado), após FRC de Pot Bosta, após um projétil refletido que acerta no inimigo, etc. Mas na maioria das vezes você usará mais o Hammerfall (com o Break) para se locomover. =)

f) Potemkin Buster (632146+P): O auge terrorista do seu adversário! Pot agarra seu oponente, sobe com ele até lá em cima e cai dando uma espécie de FIRE KNUCKLE BACKBREAKER uhauhauhauha. Na verdade eu acho que o Slide Head, por sua forçação no AC, compete quase 60/40 porém o Buster carinhosamente chamado como BOSTA xDDD ainda é o terror máximo por seus setups cretinos, seu mind game apavorante e o melhor, seu dano absurdo. Agora que o Bosta ganhou FRC, podendo combar após de várias maneiras, é possível você virar uma luta, ou mesmo ganhá-la, em umas 3 jogadas. Eis aqui a prova http://www.youtube.com/watch?v=coWFDnKIcBM Reparem como o Slayer toma o primeiro Slide Head, um combo, depois 2 setups, Bosta, FRC, combo e perde o round xD com o Pot ta muito mais easy dar perfect uhauhauha. Vantagem do Bosta é que diferente dos agarrões tradicionais (360º), ele possui um alcance barra pesada hehe. Na posição inicial da luta, dê meio passo à frente com o Pot e seu inimigo já está na sua área de agarrão! Se souber usar isso junto com os setups que citarei em outro tópico, o inimigo é agarrado e nem vê. Combos após Bosta FRC são específicos para cada char, porém um combo padrão é Bosta, FRC, 2S, Heat. Dano bom, e acerta em todo mundo. O FRC do Bosta também é INDISPENSÁVEL, e para combar depois em alguns chars como Baiken e Dizzy é meio chato pois o 2S tem que ser apertado bastante rápido após o FRC. Para os usuários de Árcade Stick isso nem é muito problemático, porém para os pobres mortais do controlinho chega a ser um problema... mas apresentarei uma salvação para isso também em outro tópico, apropriado para o Pot Bosta onde citarei os possíveis (e “usáveis”) combos, setups e etc. IMPORTANTE PRA CACETE saber que não se deve ser um spammer de Pot Bosta. Já vi caras jogando que tão tomando uma pressão ou combo mesmo e começam a mashear o Bosta, na hora que acertar acertou. Isso é suicídio, você deve saber bem quando deve ou não usar um Bosta. Há situações em que você faria qualquer coisa menos um Bosta, porém nessas situações pode ser que um Bosta salve sua vida. Então entrarei em detalhes sobre isso mais adiante. Mas por enquanto, aprenda o tempo do FRC 2S Heat, aprenda a tirar vantagem do range absurdo do agarrão, e não seja spammer!!! Outra coisa importante, Pot Bosta não é, veja bem NÃO É safe como movimento em wakeup com exceção em algumas pouquíssimas situações. Ele não possui invulnerabilidade, logo é quase totalmente unsafe. Porém se você ver que o inimigo já está realizando algum movimento e acha miseravelmente que está fora do seu range, sendo que na verdade não está, então você pode levantar e surpreendê-lo. Outro caso usável é quando o inimigo vem correndo pra cima de você como louco e para antes de colar em você com medo de levar um overdrive ou algo assim. Aí também é válido, mas NÃO EMPOLGA porque com o Pot o jeito mais safe depois de levantar com Giganter, é levantar defendendo mesmo!


1.3 – Overdrives

a) Giganter (632146+HS) / Bullet (41236+P): Pot solta um espelho na frente dele que vai um pouco para frente antes de sumir. Se acertar, provoca stagger violento e é um movimento lvl 6. Se acertar em CH, um sopro que você der depois tonteia o inimigo LOL. Como todo overdrive, não é bom abusar tanto por gastar 50% de tension quanto pelo fato de que se ficar previsível você será punido (apesar de que eu acho esse overdrive bastante safe). Eu particularmente gosto de usar o Giganter no canto como Okizeme para que o inimigo levante defendendo (e se reagir, tome um CH de graça possibilitando talvez sua vitória) e facilitando mind games. Também é ótimo para pressionar o inimigo psicologicamente! E como wakeup de vez em quando também é bom, uma vez que é seguro e mesmo que você seja atingido por um okizeme, o CH que seu inimigo tomará certamente vai compensar. Mas não deixe ficar previsível!
O Bullet é a continuação do overdrive, Pot forma um punho de gelo e um de fogo, funde os dois e dá uma investida para frente com um mega soco que se acertar provoca wallbounce possibilitando combos, e doendo pra caramba. Primeira coisa é NUNCA usar esse complemento sem ter certeza de que o Giganter vai acertar (para isso você pode atrasar um pouco o comando do Bullet), a não ser que tenha 100% de tension (aí você vai desperdiçar a barra toda). Eu uso Giganter só quando é realmente 100% garantido de que vai acertar, por exemplo após usar 6P como anti aéreo, daí Giganter, Bullet, 5HS Heat. Tira bastante life. Depois de um Slide Head, caso você esteja próximo, também é interessante usar Giganter, Bullet, wallbounce, 5K, c.S, f.S, Heat. No caso de chars com grande Hitbox, um 6K antes do Giganter nesse caso cai bem! Bullet é mais para esses casos de combo garantido para um pouco mais de dano, e diga-se de passagem uma forma diferente de causar dano (é bom ter mais de uma carta na manga). E o Giganter como eu disse, é mais usável no canto para pressionar em okizeme e em wakeup de vez em quando. Vale lembrar que Giganter é o startup para o indefensável do Pot, mas isso falo mais adiante. =)

B) Heavenly Potemkin Buster (236236+S): Overdrive tradicional onde o Potemkin realmente voa até os céus para alcançar o inimigo e descer com ele num backbreaker similar ao do Pot Bosta. Dano bom, porém não compensa muito usar seco por causa da tension que utiliza. Há casos, em que um inimigo que não tenha róris e esteja sem burst fica pulando igual bobo pra cima de você. Aí você pode na manha prever o pulo e mandar um HPB, sendo que é dano de graça e para matar também é excelente. No entanto para mim o melhor uso do HPB é no meio de combos após Slide Head, por exemplo, e após um 6K 2HS. Um Slide Head 5K 2S Heat (mesmo com Extend) pode não finalizar um oponente, ao passo que um HPB ao invés do Heat pode. E em caso de a guard gauge do inimigo estar piscando, um 6K 2HS HPB tiraria mais do que um Heat no final. O uso do HPB é meio limitado, então preocupe-se mais com essas duas ocasiões: Surpreendendo inimigos pulantes (cuidado se ele tiver burst, se ele prever seu overdrive ele pode pular de propósito e após você ativar o HPB ele usa gold burst e enche a tension toda) e em combos simples, principalmente para finalizar!


1.4 – Force Breaks

a) Aerial Potemkin Buster (63214+D no ar): Vamos começar pelo mais inovador hahaha. Sim, Pot agora tem Bosta aéreo! \o\ é útil em combos, e em poucas situações para surpreender inimigos pulões assim como o HPB. Vamos direto à parte mais difícil, como combar o APB. Combo tradicional: 6P anti air, j.P j.K APB. Como fazer esse APB? É uma espécie de TK (tiger knee) no ar, você faz 6321476+D. Esse 7 no meio do comando é a diagonal que fará o Pot dar um jump cancel no meio do combo, então você finaliza o comando com 6D. NÃO SE PODE COMBAR APB SEM FAZER JUMP CANCEL! A maior confusão que o pessoal faz é pelo fato de se você fizer o APB pulando para TRÁS (usando 7) ele cairá para frente, ao passo que se fizer o APB pulando para FRENTE (usando 9) ele cairá com o inimigo para TRÁS. Se fizer usando 8, ele pulará reto no APB e cairá reto. Basicamente é invertido, se vai pra frente vai pra trás e se vai pra trás vai pra frente uhasuhakasae. Vale lembrar que o único normal no ar do Pot j.cancelável é j.K, então nada de j.P APB. TEM QUE SER j.P (até outro j.P) j.K APB. Há casos em que o inimigo após o j.K está muito alto ou adiante do Pot, então o ABP para trás (7) não acertará. Nesses casos você deve fazer o ABP para frente (9). Você pode combar no canto após um APB com por exemplo 5K j.S ABP para frente. Sim, Pot tem ABP loop no canto UHASKUAHEKUAHS. Mas é inviável usar em contras pela tension que gasta, e pelo pouco damage que causa. Em certos chars, geralmente os mais pesados e com maior hitbox, dá pra fazer c.S 2HS Heat. Esse é até bom pra finalizar e/ou ganhar tension, porém caso o life do inimigo esteja cheio (ou quase isso) eu aconselho a deixar ele cair no chão para proporcionar okizemes, mind games e setups. Force Breaks gastam 25% de tension, só pra lembrar! ;D agora para facilitar um pouco eu “inventei” 2 macetes para meio que MASHEAR esses APBs em combo. Se for fazer o ABP para trás, ao invés de fazer 6321476, faça um 360 completo após o j.K (632147896). Se você fizer no tempo certo, assim que seu dedo passar pelo 7 o Pot fará o jump cancel para trás, e eu acho mais fácil completar a volta com 896+D do que fazer um 6+D seco. Agora caso você vá fazer o ABP para frente (esse é o mais fácil e garantido), faça, ao invés de 632149+D, 6321412369+D! \o\ De primeira pode parecer mais complicado (e para algumas pessoas pode até ser mais complicado de fato), mas mesmo caso, eu acho mais fácil fazer uma meia lua completa para frente parando na diagonal (9) do que simplesmente passar do 4 para 9+D. Isso vai de pessoa pra pessoa, foi só um macete pra facilitar (ou não) a vida! Mais detalhes do ABP na sessão COMBOS! \o\

B) Judge Gauntlet (63214+D): Mesmo golpe do Slash, Pot aciona uma postura “furiosa” e pode agüentar até 7 hits em auto guard, até ele desferir um murro amassando o adversário no chão. No entanto ele está mais rápido e agora gasta 25% de tension! Causa groundbounce porém só é possível combar se o inimigo for acertado no ar A NÃO SER que seja um CH no chão, aí há diversas maneiras de combar, como Hammerfall FRC c.S Heat, ou f.S 2S Heat, etc. Se for CH no ar, só alegria! Esse golpe não está nem um pouco mais safe do que era no Slash, continua sendo arriscado e agora como é force break não vale a pena cancelá-lo caso o inimigo defenda sendo que você usaria 75% preciosos da sua tension. Logo, esse golpe quase não é mais usado! Você pode até surpreender um inimigo que está todo empolgado pressionando cegamente orkut master, porém contra chars como Dizzy e Eddie, que possuem um tipo de proteção (Osvaldo e ME respectivamente) é arriscadíssimo, sendo que o JG pode acertar no bicho e te deixar às moscas para ser trucidado. Se o Pot estiver com o JG ativado e o inimigo te acertar nas costas, ele troca de lado, e isso é uma vantagem para surpreender. Mas eu aconselho a usar esse movimento beeeem de vez em quando. Nas palavras de Mike Z do dloop: “It’s a once-in-a-match move”. Também é perigoso usar muito contra chars como Jam, que possuem a maioria dos normais j.canceláveis. Pois eles podem baitar tranqüilamente um JG, pular com fautless e te punir por isso!


2.0 – NA OFENSIVA

2.1 – Pelo chão: É importante saber como avançar com o Pot pelo chão com segurança. Conforme já disse antes, Hammerfall (break) é o principal meio de locomoção dele, pois é um movimento que dá uma certa versatilidade pro Pot (engraçado falar isso hahahaha). Megafits também é bom para locomoção, e até mesmo andar para frente, porém acostume-se a usar o Hammerfall break para avançar porque ele também assusta o inimigo! =) O cuidado que você tem que ter é não deixar manjado Hammerfall break, porque se o inimigo sacar isso ele vai IADzar e combar em você de graça. Por isso acostume-se a usar Hammerfall breaked curtos, e apenas os mais longos quando tiver certeza de que o inimigo não está pronto para te atacar ou esperando o seu comando, por exemplo, quando ele estiver no chão ou se levantando! Slide Head é essencial para se aproximar, desde os Guilty anteriores. Se o inimigo bobeou e tomou um Slide Head, dê um High Jump pra frente e assim que cair no chão, outro Slide Head. Isso funciona um tanto que você não faz idéia hehe. Megafist para frente é bom para locomover, porém eu acho mais viável usar uns Hammerfall break e tentar derrubar o inimigo com Slide Head pra se aproximar com segurança. Assim que travar o inimigo no canto, porém sem estar colado nele, você pode jogar um Giganter forçando-o a ou ficar no canto enquanto você anda para frente, ou pular por cima do espelho. Se ele pular, você pode jogar um Slide Head assim que ele cair no chão para se aproximar novamente, ou mesmo Heat para pegá-lo no ar. E assim vai, manipule seu inimigo para cair nos Slide Heads, ande com cautela pra não tomar combo de bobeira, e use Hammerfall break para pressionar psicologicamente e para se locomover! Outra dica boa principalmente contra chars lançadores de projéteis é usar F.D.B. para refleti-los e andar para frente usando a onda como cobertura. Isso te dá uma vantagem de espaço enorme, além de te proteger de ataques podendo te proporcionar combos de graça!

2.2 – Pelo ar: Pot não possui air dashes, então avançar pelo ar é algo que exige bastante cautela. Pots pitbulls que ficam pulando pra cima com j.HS tendem a ser previsíveis e totalmente vulneráveis a golpes como 6P de diversos chars, mas principalmente vulneráveis a agarrão aéreo. Nas ocasiões onde você confronta um inimigo no ar, você precisa saber quando defender e quando atacar. Se você estiver antecipado, ou seja com vantagem de espaço sobre o inimigo (caso tenha pulado antes etc), é até seguro usar um j.HS uma vez que é um movimento com grande hitbox e que em CH pode proporcionar bom dano. Porém eu sempre opto por pular atacando com j.P, um movimento bom no face-to-face, rápido, e que proporciona dano legal, seja por combo j.P j.K ABP, seja por j.P j.P j.P (x vezes). Não pulo usando j.K, pois é um movimento com startup lento e que cobre mais a área da cintura pra baixo do Pot. O mesmo vale para j.S, sendo que tem o startup ainda mais lento, sendo assim melhor usado como okizeme. Resumindo, quando você pular e estiver com vantagem sobre o inimigo pule com j.P que é mais seguro. Agora quando o inimigo estiver com vantagem você pode tentar agarrar ele no ar ou pular defendendo com fautless mesmo. Nunca confie demais nas pancadas aéres do Pot, contra certos chars você pode ser punido facilmente! E é importante dividir o avanço pelo chão e pelo ar igualmente. Abuse de double jump para fazer mind games, e para atrair S do Mini Eddie hoehe. E pule com pulo simples para frente também! Acho legal avançar tipo, você fica agachado, daí dá um Hammerfall break, continua agachado, dá um pulo pra frente, Hammerfall break, agacha, High Jump pra frente... e assim vai, essa pressão psicológica é fundamental para deixar o inimigo encurralado e claustrofóbico!

2.3 – Pressões / block strings: Muitas pessoas acham que não se pode fazer pressões com o Potemkin, pressões no sentido de block strings. Agora com o vacuum do 2S isso ficou possível, e extremamente útil! Após usar um golpe normal com grande blockstun e cancelá-lo em instant Hammerfall break, você pode usar 5P f.S (ou c.S se estiver perto), cancelar em Hammerfall break de novo, depois 2K f.S Hammerfall FRC e resetar a pressão. Tem um mixup excelente que é 2K c.S instant Hammerfall Break 5P 5H Hammerfall FRC 2S Hammerfall FRC 6K (*overhead) 2HS Heat ou 6K Hammerfall FRC 2HS Heat. Ambas as versões tiram bastante energia, e o inimigo vai ter que ser ninja para defender o 6K porque é rápido e zoneado. Além disso, você pode usar o 6K que se pegar em Counter Hit caso a guard gauge do inimigo esteja cheia, cancele ele em j.D o mais próximo do chão possível porém de modo que ele não acerte. Você cai na frente do inimigo e ele ainda estará em hitstun pelo 6K em CH, daí você cai e comba! Também tira life, é mais “firulado” mas é bom saber vários combos diferentes. Segue abaixo algumas pressões legais pra se fazer (lembrando que instant hammerfall break é um hammerfall break praticamente imediato, e que todas pressões são feitas no canto da tela!):

- 5K, c.S, f.S, instant Hammerfall break, 2K, 2S, instant Hammerfall break, f.S, Hammerfall FRC, reset.

- 2S, instant Hammerfall break, 5HS, instant Hammerfall break, 5P, 6HS, Hammerfall FRC, reset.

- 5HS, Hammerfall FRC, 2P, 2S, instant Hammerfall break, 5P, 2S, 2HS, Hammerfall FRC, Hammerfall FRC, instant Hammerfall break, reset.

São infinitas possibilidades de blockstrings, só citei algumas que eu costumo usar. O importante é você saber que elas são feitas no canto, e que todo blockstring serve para finalizar com ou Potemkin Buster, ou Heat caso o inimigo pule demais, ou Slide Head caso você se distancie o suficiente apões uma determinada pancada, ou mesmo num mixup para encaixar 6K combo. Funciona mais ou menos como o mist cancel do Johnny, porém claro que é bem menos eficiente. Esse lance de pressionar com o Pot não é 100% safe, uma vez que ele não é char de pressionar assim. Porém é bom inovar usando os recursos do Pot, e pressões assim podem virar uma luta ao seu favor porque forçam demais o psicológico do adversário (e isso é importantíssimo com o Pot). Então gogo trainning e treine isso contra a CPU, especialmente porque a CPU não é suicida a ponto de ficar tentando dar backdash no meio das pancadas do Pot! Para isso também é fundamental aprender a fazer 6HS > Hammerfall e 6K > Hammerfall (este último possui timing mais restrito), pois eles deixam a pressão ainda mais amedrontadora! É isso aê, gogo pressures LOL!

3.0 – NA DEFENSIVA

3.1 – Instant Blocking: Não só com o Pot, mas com todos os outros chars Instant Block é uma técnica totalmente útil e necessária. O Sleon fez no fórum antigo um tuto ROCKS sobre IB, não ei se fórum também tem... mas para quem não sabe se baseia em você não ficar segurando pra trás defendendo tudo, mas apertar para trás (ou diagonal baixo/trás) no momento em que o inimigo ataca. Se você fizer isso no tempo certo, o Pot irá piscar em branco, sinal de que você defendeu. Isso te dá vantagem em frames para contra atacar, além de ganhar um pouco de tension. Um exemplo clássico, Sol usa Bandit Bringer. Se você defender com defesa normal ou Fautless, ele poderá pular logo após o golpe pois ele possui 0 recovery frames, ou seja, assim que toca o chão pode pular e continuar pressionando. Agora se você defender com IB, você adquirirá uma vantagem de 3 frames sobre o golpe dele, ou seja você terá 3 frames (tempo mais que suficiente) para aplicar um Pot Bosta. Contra o overdrive das 3 espadadas da Baiken mesma coisa, IB no segundo hit e Bosta, ao passo que com defesa normal seria impossível. Mais do que pelas vantagens em frames, é importante IBlockar para ganhar tension. Pot precisa de tension! E IB deixa o adversário com o pé atrás de ficar atacando direto, pois ele não sabe quando tomará um IB Bosta, e isso também pode te ajudar. Vale lembrar que você deve saber quando usar Instant Blocking e quando usar Fautless Defense. Numa pressão de Eddie + ME por exemplo é praticamente loucura tentar IBlockar a pressão, porque vem ataques overheads, low hits, além de o ME atacar junto com o Eddie... ou seja, o melhor a se fazer é defender normal e usar Fautless para impedir sua guard gauge de encher demais e para afastar o Eddie. Nesse caso específico, você pode usar Instant Block no primeiro hit do ME K, que geralmente te ataca sozinho nesse momento, e entre o primeiro e segundo hit do ME K você tenta dar um backdash para sair da pressão. Mas ainda assim é arriscado, mas como a pressão do Eddie quase sempre resulta em indefensável você tem que DAR UM JEITO de sair, então vale tentar tudo. Outro ponto importante é que é bom defender com IB usando sempre a diagonal baixo/trás, porque ela cobre defesa em cima (não overheads, golpes normais) e embaixo, ao passo que IB apenas para trás cobre defesa apenas em golpes normais ficando vulnerável a rasteiras e coisas do gênero. Quanto aos overheads, a maioria (se não todos) possui startup mais lento, então você tem que ter reflexo para perceber quando virá um overhead e defendê-lo. O mesmo para Dusts que vêm no meio de pressões. No caso do Testament, ele faz um string que você defende todo com IB, aí ele manda carrinho por trás, FRC e já vem pra cima pra mixup 6P e o carai... nessas horas esquece IB e defende com fautless, porque sendo mixup é arriscado defender com IB. Num tem segredo, é defender os golpes mais normais com IB pra ganhar tension (sempre que possível) e usar, em casos com o BB do Sol, para ganhar vantagem e Bosta! \o\

3.2 – Fautless Defense: Fautless Defense consiste em você segurar 2 botões e para trás. O char adquirirá uma defesa verde, parecendo um escudo, que é a única forma de defender antiaéreos e é super útil para empurrar o inimigo para trás no meio de pressões, etc. Para chars que possuem Dash (que não é o caso do Pot) também é usado como DASH BREAK, uma vez que você para a corrida com FD sem precisar ter aquela animação de “freio”, na qual o char está vulnerável. Como eu disse acima, é fundamental saber quando usar FAUTLESS, INSTANT BLOCK e SLASHBACK com o Pot. Há casos em que você ganha mais por dar um pushback no adversário com fautless do que ficar dando instant block para encher tension ou algo do gênero. No caso do Zappa + Dog, se você ficar tentando dar instant block nos golpes do Zappa e do Dog, Zappa vai te lockar no canto infinitamente podendo aplicar indefensável e acabar com a luta. Ao invés de IB, você deve usar Fautless Defense nas porradas do Zappa, para provocar pushback e dando, assim, aberturas para que você possa pular ou dar um backdash para sair da pressão (cuidado na hora de pular para não tomar airthrow e cair na pressão de novo). Importante lembrar que FD COME tension, então ao invés de você ficar segurando FD, faça como se fosse um instant blocking: usando FD apenas no momento dos golpes, gastando menos tension e provocando o mesmo pushback desejado.Caso curioso é contra o DARK ANGEL do Venom, se for dar fautless fique “piscando” ela ao invés de ficar segurando para frente. Você reduzirá uma boa parte do chip damage, e gastará menos tension. Se você estiver bastante life, então fique apertando para trás rapidamente uma vez que estiver defendendo o DA. Assim você fará uma porção de Instant Blocks, ganhando uma boa tension de graça. Mas cuidado, claro, com as investidas do Venom durante o overdrive. No geral, é bom usar fautless quando há mais de um elemento te atacando, seja Zappa + Dog, seja Eddie + ME, ou mesmo Ky + Charged Stun Edge.

3.3 – Slashback: Quem não adora ouvir o barulho de água evaporando ao acertar um Slashback? xDD Mas melhor ainda é ouvir tal barulho, seguido de... POTEMKIN BUSTER! Sim, em certos momentos é interessante dar slashback seja para encaixar um potemkin buster, seja para sair de uma pressão. Por exemplo, slashback no primeiro ou segundo hit do ME K, pula e j.D acaba com a pressão e com o psicológico do Eddie player. Slashback – Pot Buster no f.S do Slayer idem. Há também quando o Ky player faz uma investida pelo ar e faz j.S j.HS, daí Slashback no j.HS e Buster. Mesmo caso do Eddie, j.S j.HS, slashback no j.HS, Buster. Nos golpes do Testament é relativamente fácil acertar um Slashback, tanto no ar quanto no chão. Então quando usar? Bem, se for um golpe multi hit é interessante usar o SB no último hit do golpe, ou dar SB nos dois últimos hits (mais arriscado, claro). Se for um hit lento e único, como f.S do Slayer ou c.S do Testament, é mais seguro dar SB. O tempo do SB é bastante restrito, mas não mata ninguém arriscar de vez em quando, pois isso é uma das coisas que mais abala a mente do adversário: SLASHBACK – BUSTER ftw!!! Slashback se faz pelo comando trás + S + HS.

4.0 – POTEMKIN BUSTER; QUANDO USAR E QUANDO NÃO USAR

Primeira coisa que todo Pot Player deve saber: Potemkin Buster NÃO É UM MOVIMENTO SAFE EM WAKEUP! Se você ficar levantando toda hora dando Potemkin Buster e o inimigo perceber, you’re dead man!!! Sério, com o Pot é muito mais negócio levantar preparado pra dar um balão normal ou defendendo, do que um Pot Bosta em si. Claro que isso não quer dizer que você NÃO POSSA levantar dando Pot Bosta. Se o inimigo está a uma distância média, e você perceber que ele está correndo pra cima pra começar um okizeme ou pressão, e se você VER que vai dar o tempo certo, encaixe um Pot Bosta e acabe com a graça dele. Agora quando o inimigo está colado em cima de você no seu wakeup é porque ele já está planejando fazer uma jogada que escape de um agarrão normal, e conseqüentemente, de um Pot Bosta. Portanto, nada de spammear Bostas em wakeup! Durante a luta, há casos em que você usa SETUPS para acertar os Bostas. Vou dividir em 2 casos:

a) SETUPS QUE INVOLVEM HIT/BLOCKSTUN: Se você usar 5P, um golpe rápido e que causa um mínimo de blockstun, você pode esperar uma fração de segundos e aplicar um Pot Bosta assim que o blockstun acabar. Este é o setup mais básico do Pot, e devo dizer, um dos mais eficientes. Você pode também acertar 5K c.S, esperar o hitstun do c.S acabar e aplicar um Pot Bosta. Isso não é necessariamente um setup, pois você está apenas interrompendo uma seqüência e aplicando Pot Bosta. Mas eu chamo de setup pra generalizar mesmo, e pra ficar mais fácil de compreender. Não tem como fazer um setup com 5HS, por exemplo, sendo que é um golpe que causa grandíssimo hit/block stun e possui recovery demasiado lento (mesmo com hammerfall break não tem como). Então o melhor a se fazer é escolher golpes com hit/block stun E recovery curtos. Há um caso que considero uma exceção. Ao fazer Hammerfall FRC Hammerfall break Pot Bosta (que funciona melhor do que qualquer outro setup) o inimigo vai pegar um blockstun violento, no entanto vai ser o tempo de você fazer o Hammerfall break para se recuperar e vai ser a conta certinha pra acertar um Bosta em seguida. Este é um setup que DEVE ser aprendido a qualquer custo, uma vez que você pode fazer um Pot Bosta após o break ou começar uma pressão. =) Também é bom fazer uma cretinisse, que é Hammerfall FRC anda pra frente Pot Bosta assim que o blockstun acaba. Depois dos Hammerfall FRC o adversário tende a defender porque geralmente vem pressão ou outro Hammerfall. Aí é bom você ir na cara de pau e encaixar um Pot Bosta. Se ele ficar pulando demais você pode alternar para Heat, ou mesmo f.S c.S Heat (para mais dano). Variando entre tudo isso você deixa o inimigo sem saber o que fazer \o\.

B) SETUPS QUE INVOLVEM MOVIMENTOS “WHIFFADOS”: Antes de qualquer coisa, denominam-se “whiffados” movimentos que são feitos erroneamente, porém com um propósito. Exemplo clássico: Pot derruba o inimigo com 2D, chega perto e faz um c.S whiffado. O inimigo levanta defendendo “pensando” que vai defender o golpe, mas você faz (assim que ele se levanta) um Pot Bosta e o surpreende. Pode fazer o mesmo com 2K, 5K... Movimentos com rápida recuperação. Ultimamente eu descobri um setup TOTALMENTE CRETINO uhauauha. Com o F.D.B, 63214+S whiffado. O recovery desse golpe, caso ele não acerte, é ridículo de rápido, possibilitando Pot Bosta mesmo no início de uma reação do inimigo. E como eu uso bastante F.D.B. como okizeme (se acertar o inimigo fica em stagger possibilitando combo, se foi em CH idem caso seja no canto) o inimigo já tende um pouco a levantar defendendo o F.D.B. Portanto é um setup interessante e fácil de se executar depois que se pega a prática. Pular com j.S adiantado também é uma boa, uma vez que as mãos do Pot vão praticamente raspar sobre a testa do inimigo, daí você cai no chão já em Bosta. Outra coisa boa é depois de um Heat, você faz double jump calculado para cair atrás do inimigo quando ele estiver levantando. Quando estiver próximo do chão, faça j.S para simular um golpe e já caia no chão em Pot Bosta. Outra alternativa, mas esse se encaixaria no grupo de setups que envolvei hitstun, seria você fazer a mesma coisa e cair com j.HS, e assim que tocar no chão faz um curto Hammerfall Break e Pot Bosta. Ou mesmo um combo normal finalizado em 2D para resetar em pressões e setups. Os setups de movimentos “whiffados” são menos usados e mais difíceis de se usar, porém são válidos e é bom aprender de tudo um pouco pra você poder variar e deixar o inimigo piradão! LOL


Resumindo sobre o Pot Bosta, não spammear durante a luta nem em wakeup, variar entre os setups, e CLARO aprender todos os combos de Pot Bosta específicos para cada char. Isso eu vou citar na sessão COMBOS para ficar mais fácil! \o\



5.0 – WAKE UP / OKIZEME

A primeira coisa a pensar quando falamos de WAKE UP do Pot é que nunca se deve spammear pot bosta em wake up. Por mais seguro que pareça, SEMPRE que o inimigo for investir quando você estiver se levantando e você acertar um Pot Bosta, é porque o inimigo errou o okizeme. Ele possui pouquíssima invulnerabilidade, então você só deve levantar dando pot bosta quando tiver quase certeza de que vai acertar. Por exemplo, o inimigo tá correndo pra cima pra pressionar mas está um pouco atrasado, então você tem uma certa certeza de que vai dar tempo de encaixar um Pot Bosta antes de ele atacar. Ainda assim você corre o risco de o inimigo pular e o Pot Bosta passar em branco, então eu realmente aconselho a levantar com ele defendendo, ou no backdash bosta (excelente contra slayer players spammers de 6K em oki). Você pode contra-atacar com um Giganter, é a forma mais segura de levantar, ou então com o Judge Gauntlet (force break). Eu não aconselho a usar o judge gauntlet e cancelar, porque lá se vai 75% da barra, então só use-o se tiver uma boa certeza de que vai acertar. Mas IMO, as melhores opções são backdash bosta, ou levantar defendendo mesmo.
Quanto ao okizeme... bem, o Pot não possui projéteis mas eu gosto de usar o FDB como okizeme as vezes. Se o inimigo levantar e tomar ele em hit normal, vai ter um stagger pra você poder dar um hammerfall break e Pot Bosta. Se pegar em CH, isola ele na parede e se você tiver no canto dá pra combar. E ainda dá pra você adiantar o FDB e fazer um setup de Bosta. Então as possibilidades são boas! E caso o inimigo defenda, você estará safe então não se preocupe e use a uma distância segura. Também você pode começar um combo com 5K na cara dura que o inimigo pode levantar tentando dar throw ou defendendo em cima, e toma combo de graça. Você pode usar, no canto, o Giganter como okizeme. Vai dar um blockstun bruto e você pode fazer mixup entre 6K overhead, 5K, dust, pot bosta, ou Heat caso o cara se assuste e já pule pra sair. No meio da tela eu só recomendo se for pra encaixar o indefensável, que eu vou explicar mais adiante. E a última das opções seria o fake slide head pra dar uns combos cretinos.

Concluindo, o arsenal de okizeme do Pot é bem limitado então num se preocupe muito com isso. Em wake up lembre-se de que você deve ser um bom defendedor, então levante com calma porque o backdash bosta é uma das suas melhores e únicas opções.


6.0 - COMBOS

Certo, é engaçado começar uma seção de combos de um char de agarrão UHAUHAUHAUHA mas vamos lá.
> comandos entre parêntesis indicam um golpe adicional, que pode ou não ser feito geralmente dependendo do char

(STANDING ENEMY)

- 5P 5K c.S 2D
- 5K c.S f.S 2S 2D
- (5P) 2K 2D
- 5K (c.S) 2S 2HS Heat
- 5K (c.S) 2S 2HS Hammerfall break, TK APB
- 6K 2HS Heat / TK APB
- D j.HS j.HS j.P j.K j.S j.P (j.P) j.K, TK APB
- D j.HS j.HS, TK APB (mesmo damage, praticamente, do combo de cima)

(CROUCHING ENEMY)

5K c.S 5HS Hammerfall FRC 2HS Heat / TK APB
6K Hammerfall FRC 2x 5HS Heat

(IN THE AIR)

- j.P j.P j.P.......... j.P j.P
- j.P j.K JC j.P j.HS (beat preto, mas é difícil o inimigo techar)
- j.P (j.P) j.K, TK APB

OBS: como funciona o TK Aerial Potemkin Bosta? O comando dele é no ar 632146+D, então é só você colocar no meio do comando uma diagonal. Por exemplo 6321476+D ou 632149+D. Agora vem a treta. Se você fizer o primeiro exemplo, o Pot irá Jump Cancelar o j.K para TRÁS, e ele cairá PARA FRENTE com o adversário. Se ele Jump Cancelar com o 9 ele pulará PARA FRENTE e cairá com o adversário PARA TRÁS. se você fizer um desses comandos e ele pular reto e agarrar o adversário, ele vai subir reto e cair reto. Isso confunde um pouco na hora de fazer o combo caso você queira cair com o inimigo pra frente, por exmeplo, e prendê-lo no canto. Num é um bicho de sete cabeças, mas é válido explicar pro pessoal sacar como funciona.
Eu tenho um macete legal pra sair mais facilmente esse combo, que é o seguinte: depois do j.K pra cair com o inimigo pra frente você faz 632147896+D. Quando você chegar no 7 ele pulará para trás, aí você completa o 360 que sai mais fácil o comando. Agora se quiser cair com o inimigo pra frente você faz 6321412369+D. Aí é como se fosse o comando de um overdrive terminado na diagonal. São apenas sugestões, mas cada player deve fazer o comando como achar mais fácil, contanto que funcione tá beleza UAUAUHA.

COMBOS APÓS POTEMKIN BUSTER:

>MIDSCREEN<

- Pot Bosta FRC 2S Heat >>> TODOS OS CHARS

- Pot Bosta FRC f.S 2S Heat >>> ABA, Anji, Axl, Bridget, Chipp, Faust, I-no, Jam, Ky, May, Millia, Potemkin, Roboky, Slayer, Zappa (eu acho)

- Pot Bosta FRC 2S 2HS Heat >>> ABA, Axl, Bridget, Dizzy (muito impossível de fazer, não perca seu tempo!), Faust (eu acho), May, Order Sol, Potemkin, Robo Ky, Sol (arriscado errar), Zappa (Eu acho)
> esse combo é meio chato de fazer, você tem que cancelar o Pot Bosta e andar um pouquinho pra frente antes de fazer o 2S, quando o inimigo estiver quase tocando o chão. Mas vale a pena treinar porque o dano é bom!

- Pot Bosta FRC Hammerfall FRC 2S Heat >>> TODOS OS CHARS
> esse combo eu acoselho a usar nos chars onde só funciona o FRC 2S Heat. Porque o dano dele é quase igual ao do FRC f.S 2S ou 2S 2HS então por 25% de tension você dá um pouco mais de dano. E ele tem que ser feito com negative edge, então faça o seguinte: Dê o Pot Bosta, fique segurando pra trás, faça o FRC (no meio dos 3 botões do cancelamento o HS TEM que estar presente) e aperte para frente antes de soltar os 3 botões. O jogo reconhecerá como negative edge o comando do hammerfall e ele sairá logo após o Pot bosta. Aí é treinar e pegar o reflexo pra fazer o FRC do Hammerfall, que é bem rápido, e finalizar o combo \o\.

- Pot Bosta FRC 2S 2HS Heavenly Pot Bosta >>> TODOS OS CHARS
> bom pra matar quando o inimigo estiver no final do life

>CORNER< (servem para todos os chars)

- Pot Bosta FRC 5HS Heat
- Pot Bosta FRC 2HS Heat
- Pot Bosta FRC Hammerfall FRC 5HS / 2HS Heat

COMBOS APÓS SLIDE HEAD:
obs.: Esses combos eu num sei de cor qual pega em cada char, então vo postar os que eu souber aqui e depois confirmo o resto, e edito \o\)

- SH 5K 2S Heat >>> TODOS OS CHARS

- SH 5K f.S 2S Heat >>> ABA, Anji, Axl, Baiken, Bridget, Chipp, Faust, I-no, Jam, Johnny, Ky, May, Millia, Potemkin, Robo Ky, Testament, Zappa.

- SH 6K 2HS Heat >>> Dizzy, Potemkin, Slayer.

- SH c.S 2HS Heat >>> Eddie, Order Sol, Potemkin, Robo Ky, Testament, Zappa.

- SH 5K c.S f.S Heat >>> Millia (melhor combo pra fazer nela).

- SH j.S 6P Heat / Giganter Bullet >>> Baiken, I-no.


Por enquanto é isso sobre combos. O Pot tem uns APB loop no canto, mas que num vale a pena fazer em luta porque damage e dificuldade num compensam o risco... é coisa mais pra combo video, se quiserem depois eu posto o combo video mais fodao de pot que já saiu EVER aí cês dão uma zoiada \o\.


CONSIDERAÇÕES FINAIS

Bom galera, deu um pouco de trabalho finalizar esse tuto do Pot mas tá aí praticamente tudo que eu sei do Bruto Masoquista Ladrão. Quaisquer dúvidas que vocês tiverem é só postar e perguntar, e se tiverem algo pra complementar o tuto é só falar que eu xuxo aqui! Lembrem-se de que ele, apesar de roubado no AC, ainda tem Hard Game então bora jogar com calma e destruir tudo que vier pela frente! Agradecimentos à todo o pessoal da GGBR que me colocou na moderação desse fórum do Pot. RISE, POT PLAYERS!!!!