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Tópico: [Tutorial] Diversão com a gaja loira

  1. #1
    I love wrasslin! Avatar de Sensei
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    waraboushi

    Cool [Tutorial] Diversão com a gaja loira

    É povo... eu sem tempo nenhum, e escrevendo coisa de jogo. Mas eu curto, hehe

    Bom, Kenneth Mestres, 3o tier no jogo, tem altas coisas divertidas pra vc usar e abusar, dentre elas as duas coisas que acho mais divertidas nele: os Link Combos e o famigerado Kara Shoryuken.


    Link Combos

    Em matéria de coisa linkada, ou não cancelada, o lorão só perde pro Dudley em quantidade. E mesmo assim, o Ken tem muito material de link, e não só pra super O.o

    *Todos os danos listados foram no Ryu, no training mode do ps2, sem taunt.

    Contra a rapeize agachada

    -Inazuma Kakato Wari(B+mk ou segure mk)[+3F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    O conhecido da galera. Não é chato de fazer, mas a ajuda visual não é muito clara, principalmente se feito no canto. Vc tem 3F pra fazer o SA. 59 dmg

    -Shiden Kakato Otoshi(F+hk)[+3F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    Esse é mais for the lolz. Por conta do F+hk ser lento, é arriscado usar esse. Porém o dano é bem alto, e é sempre doido acertar, por conta do efeito WTF. Também 3F pra fazer o SA. 59 dmg

    -st.mp de perto[+3F] ~ lp Shoryuken ou Shoryu Reppa (SAI) ou Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    Anti-parry baixo, esse é um link bem visual e bem tranquilo de fazer. O único problema dele é errar o tempo e acabar cancelando um golpe na defesa do inimigo. Apesar disso, é um ótimo setup de kara-shoryuken e arranca litros de vida se vc usar o SAI, XD. 43 dmg (lp srk), 57 dmg (SAIII), 72 dmg!!! (SAI)

    -st.hp de longe[+4F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    Anti-parry baixo, especial pro Hugo, pois só ele leva o st.hp agachado. Mais tranquilo e bem visível. Se vc deixar o Hugo tonto, comece o combo com voadora de soco forte, pra mais dano, heheh. 53 dmg no Hugo.

    -UOH na distância máxima [1~9F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    O enganadinha. Duas rasteiras fracas ou target combo na defesa te colocam na distância exata pro SA conectar. Frames de vantagem variam. 50 dmg.


    Punindo a rapeize

    - cr.mp[+4F/+5F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    O link mais tranquilo de ser feito, e o melhor em todos os casos, já que o cr.mp acerta o povo sem fazer muito esforço. Extremamente visual, acerta até em distância máxima e a vantagem de frames é bem grande, em pé ou agachado. Dá até pra olhar as horas! 50 dmg em pé, 55 dmg agachado

    - st.mp[+4F/+5F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    Possui os mesmos atributos do link acima, com a vantagem do parry ser somente pra frente, servindo como um ótimo anti-parry baixo. Também acerta em distância máxima, mas não acerta alguns personagens agachados. 50 dmg em pé, 55 dmg agachado

    -UOH caindo, em wake up [1~9F] ~ lp/EX Shoryuken ou qualquer SA

    O enganadinha retornando. Medir o UOH pra acertar caindo é bem chato, mas pegando, é sempre doido, hehe. Se feito bem atrasado, o link com o oponente em pé fica bem mais fácil. Também serve como setup de kara-shoryuken. 47 dmg em pé, 50 dmg agachado (SAIII)


    Kara-Shoryuken

    O maldito, o cruel, o que todo mundo tenta, mas a incidência de acerto é tão baixa que até deixa a gente triste. O que anima um pouco o pessoal, é que até no Japão o povo tem dificuldade com isso. Dá pra contar nos dedos os jogadores que usam sem errar (Deshiken, Yaoichi).

    Bom, mas não custa tentar, e é sempre doido acertar, hehe

    Como executar?

    Primeiramente, o kara é feito com cr.hk ou cr.mk. O ganho de distância entre as duas rasteiras é praticamente igual, com ligeira vantagem da rasteira forte.

    Pra treinar o tempo do kara, use o kara-throw do ken (com st.hk). Acertando uma rasteira fraca no Ryu, dá a distância certinha pro kara-throw acertar. E já que vc vai usar é o shoryuken, que termina numa diagonal, vc pode fazer o comando do kara-throw mesmo, sem se preocupar com a saída da animação de throw.

    Em seguida, o que parece óbvio, mas muita gente deixa de fazer, é perceber o tempo em que o ken demora pra retornar ao estado neutro, ao aterrisar do primeiro lp shoryuken. Se vc fizer o kara certinho, e a normal não sair, vc só vai ter aquele shoryuken triste e vazio que todos nós vemos. Então, pra ver se o tempo do segundo shoryuken está certo, acerte o 1o, e ao aterrisar, dê uma rasteira média ou forte. Se o pé do lorão chegar na frente antes do truta cair, vc está fazendo certo!

    Aí é só misturar os dois, pra começar a acertar! (fácil falar, né...)
    E aí, vamos ao tópico mais importante:

    Em quem e quando vc pode aplicar o Kara-Shoryuken?

    Pois é. Varia muito entre corner e midscreen, e em cada personagem também.
    Primeiro, uma tabelinha pra ver quem toma e quem não toma kara-róris:

    Legenda: X - não leva, O - leva kara-shoryuken, * - leva shoryuken sem kara.

    Personagem - Midscreen - Corner

    Alex - X - X
    Chun-li - O - *
    Dudley - X - X
    Elena - * - *
    Gouki - O - *
    Hugo - X - *
    Ibuki - X - *
    Ken - O - *
    Makoto - O - *
    Necro - * - *
    Oro - X - O
    Q - * - *
    Remy - X - O
    Ryu - O - *
    Sean - O - *
    Twelve - O - *
    Urien - O - *
    Yun - X - O
    Yang - X - O

    Tendo isso em mente, só mais uma coisa é necessária pra saber aplicar o kara-shoryuken, que são os setups, ou combos que possibilitam fazer o dano massivo gratuito:

    Setups Universais (Midscreen/Corner):

    -Cross up j.mk, lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 52 dmg em pé, 60 dmg agachado

    -st.mp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 53 dmg em pé, 60 dmg agachado

    -st.hp/cr.hp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 57 dmg em pé, 66 dmg agachado

    -cr.lk/st.lp/cr.lp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 45 dmg em pé, 49 dmg agachado

    -cr.mk de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 51 dmg em pé, 59 dmg agachado

    Setups específicos pra personagens (Midscreen/Corner)

    -Target Combo x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 59 dmg em pé, 68 dmg agachado
    (Midscreen: Q, Necro, Chun-li, Makoto, Elena. Corner: Todo mundo que toma)

    -cr.lk x st.lp x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 43 dmg em pé
    (Midscreen: Q, Necro, Chun-li, Makoto, Elena, Urien. Corner: Todo mundo que toma)

    -cr.mp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 52 dmg em pé, 60 dmg agachado
    (Midscreen: Q, Necro, Chun-li, Makoto, Elena, Urien, Shotos. Corner: Todo mundo que toma)

    -st.mp de perto x lp Shoryuken, lp Shoryuken 53 dmg em pé, 60 dmg agachado
    (Midscreen: Q, Necro, Elena)

    -cr.mk de perto x lp Shoryuken, lp Shoryuken 51 dmg em pé, 59 dmg agachado
    (Midscreen: Q, Necro)

    -Target Combo x lp Shoryuken,lp Shoryuken 59 dmg em pé, 68 dmg agachado
    (Midscreen: Q)


    Pra ajudar com o treino, assistam o vídeo do garoto cuecão bebop:
    http://www.youtube.com/watch?v=G_F92rTawfQ

    Curiosidades:

    -Linkar o SAI(startup 1F) é bem mais fácil do que o SAIII(startup 2F). Se não fosse o fator distância, o SAI poderia ser usado competitivamente também.

    -O combo mais dolorido com SAIII é j.hp, st.hp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken xx Shippu Jinrai Kyaku(2 hit) 73 dmg em pé, e 81 dmg agachado, for teh lolz.

    -Alguns personagens levam Target Combo x mp Shoryuken xx SAIII. São eles:

    -Makoto (só em pé, heheh)
    -Hugo (em pé ou agachado)
    -Remy (só agachado)
    -Dudley (só agachado)
    -Urien (só agachado)

    Lorão = Diversão
    Última edição por Sensei; 07/06/2010 às 05:49.
    GET HYPED NIGGAZ! HAGGER IS COMING!

    #TURNDABEATBACK

  2. The Following 9 Users Say Thank You to Sensei For This Useful Post:

    Bullet (07/06/2010), Dark Fulgore (07/06/2010), Frank (23/11/2010), J-ISM (07/06/2010), Kamov (07/06/2010), Lider Dante (07/06/2010), Luckzero (24/11/2010), Nikki (07/06/2010), Shao (24/11/2010)

  3. #2
    Avatar de Dark Fulgore
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    Curti a tabela do Kara-Shoryuken mostrando quem toma e quem não toma e as circunstâncias.
    A parte dos frames dos links também é muito boa, apesar que eu já tinha a noção da dificuldade, mas eu só falava se era difícil, muito difícil ou japa, agora sei os frames exatos. XD

  4. #3
    querendo jogar, #comofaz. Avatar de bilcabecao
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    o ken é char pra jogadores tecnicos, bem tecnicos.
    xD

  5. #4
    Luckboy Avatar de Parry Potter
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    Citação Postado originalmente por Sensei Ver Post
    -st.hp de longe[+4F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    Anti-parry baixo, especial pro Hugo, pois só ele leva o st.hp agachado. Mais tranquilo e bem visível. Se vc deixar o Hugo tonto, comece o combo com voadora de soco forte, pra mais dano, heheh. 53 dmg no Hugo.

    - st.mp[+4F/+5F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)

    Possui os mesmos atributos do link acima, com a vantagem do parry ser somente pra frente, servindo como um ótimo anti-parry baixo. Também acerta em distância máxima, mas não acerta alguns personagens agachados. 50 dmg em pé, 55 dmg agachado
    vale lembrar que no wake up é possível acertar os personagens pequenos com o st.mp de longe, já que após o wake up quase todos os personagens ficam de pé por alguns frames (mesmo se você levantar segurando pra baixo).

    isso é bom especialmente contra o yun, pois ele é um char sem muitas opções nessa situação (ele tem o dragon kick ex, mas nenhum jogador de yun quer gastar barra com isso hehehe), então a tendência desses jogadores é levantar defendendo ou com parry, sendo que esse parry na maioria das vezes é em baixo, já que pelo tamanho do yun, ele não espera um confirm rápido vindo de cima na distância máxima do soco médio.

    obs 1: o far st.hp também é linkavel em sa3 desse mesmo jeito aí... então, se acertar com o socão o yun ou qualquer outro agachado... supaaaahh!!! hauahuahuahua

    obs 2: o único char que não tem frames em pé no wake up é a chun li (biieeach!), o que torna impossível esses links acima (paia que é justamente nesse match up que o ken precisa mais lol).

    Manha anti 2df (lol)

    um esqueminha doido pra jogadores da loira, especialmente no ggpo onde o povo sofre com wake up tatsumaki do akuma é bloquear os 2 primeiros hits do tatsu agachado. bloqueando ele assim, o akuma começa a passar por cima do ken no terceiro hit, e nessa hora fica mais fácil pra dar parry nele e no restante do tatsumaki (melhor que defender em pé e tentar red)

    essa treta funciona contra o sbk ex da chun li também, pois alguns hits do sbk não acertam o ken agachado, o que torna o parry no ultimo hit bem mais facil e permite o ken punir a chun li com o combo de mais dano dele de forma mais segura (dar srk médio xx sa3 na perna da chun li depois do sbk funciona pra punir, mas é um pouco chato de acertar).
    "Ultima Online was the real crack..." - LIJoe

    http://www.paint3d.net/

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    J-ISM (12/08/2010)

  7. #5
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    Uma tática divertida de Ken é usar o cr.HP como anti-aéreo.
    Caso o adversário dê parry no mesmo, você prossegue com o combo do Denshiken: tatsu fraco, shoryuken fraco!

  8. The Following User Says Thank You to J-ISM For This Useful Post:

    Wilken (23/11/2010)

  9. #6
    Hop Hop e Creu! Avatar de Luckzero
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    Uma tática divertida de Ken é usar o cr.HP como anti-aéreo.
    Caso o adversário dê parry no mesmo, você prossegue com o combo do Denshiken: tatsu fraco, shoryuken fraco!
    vc me acertou um monte desses esse dias, perdi até a conta hehehe
    http://img691.imageshack.us/img691/7023/assinaturaluxk.jpg

  10. #7
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    Setup maligno, heheh.

    Red Urien

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    J-ISM (15/01/2012), Lider Dante (15/01/2012)

  12. #8
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