É povo... eu sem tempo nenhum, e escrevendo coisa de jogo. Mas eu curto, hehe
Bom, Kenneth Mestres, 3o tier no jogo, tem altas coisas divertidas pra vc usar e abusar, dentre elas as duas coisas que acho mais divertidas nele: os Link Combos e o famigerado Kara Shoryuken.
Link Combos
Em matéria de coisa linkada, ou não cancelada, o lorão só perde pro Dudley em quantidade. E mesmo assim, o Ken tem muito material de link, e não só pra super O.o
*Todos os danos listados foram no Ryu, no training mode do ps2, sem taunt.
Contra a rapeize agachada
-Inazuma Kakato Wari(B+mk ou segure mk)[+3F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)
O conhecido da galera. Não é chato de fazer, mas a ajuda visual não é muito clara, principalmente se feito no canto. Vc tem 3F pra fazer o SA. 59 dmg
-Shiden Kakato Otoshi(F+hk)[+3F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)
Esse é mais for the lolz. Por conta do F+hk ser lento, é arriscado usar esse. Porém o dano é bem alto, e é sempre doido acertar, por conta do efeito WTF. Também 3F pra fazer o SA. 59 dmg
-st.mp de perto[+3F] ~ lp Shoryuken ou Shoryu Reppa (SAI) ou Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)
Anti-parry baixo, esse é um link bem visual e bem tranquilo de fazer. O único problema dele é errar o tempo e acabar cancelando um golpe na defesa do inimigo. Apesar disso, é um ótimo setup de kara-shoryuken e arranca litros de vida se vc usar o SAI, XD. 43 dmg (lp srk), 57 dmg (SAIII), 72 dmg!!! (SAI)
-st.hp de longe[+4F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)
Anti-parry baixo, especial pro Hugo, pois só ele leva o st.hp agachado. Mais tranquilo e bem visível. Se vc deixar o Hugo tonto, comece o combo com voadora de soco forte, pra mais dano, heheh. 53 dmg no Hugo.
-UOH na distância máxima [1~9F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)
O enganadinha. Duas rasteiras fracas ou target combo na defesa te colocam na distância exata pro SA conectar. Frames de vantagem variam. 50 dmg.
Punindo a rapeize
- cr.mp[+4F/+5F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)
O link mais tranquilo de ser feito, e o melhor em todos os casos, já que o cr.mp acerta o povo sem fazer muito esforço. Extremamente visual, acerta até em distância máxima e a vantagem de frames é bem grande, em pé ou agachado. Dá até pra olhar as horas! 50 dmg em pé, 55 dmg agachado
- st.mp[+4F/+5F] ~ Shippu Jinrai Kyaku (SAIII)
Possui os mesmos atributos do link acima, com a vantagem do parry ser somente pra frente, servindo como um ótimo anti-parry baixo. Também acerta em distância máxima, mas não acerta alguns personagens agachados. 50 dmg em pé, 55 dmg agachado
-UOH caindo, em wake up [1~9F] ~ lp/EX Shoryuken ou qualquer SA
O enganadinha retornando. Medir o UOH pra acertar caindo é bem chato, mas pegando, é sempre doido, hehe. Se feito bem atrasado, o link com o oponente em pé fica bem mais fácil. Também serve como setup de kara-shoryuken. 47 dmg em pé, 50 dmg agachado (SAIII)
Kara-Shoryuken
O maldito, o cruel, o que todo mundo tenta, mas a incidência de acerto é tão baixa que até deixa a gente triste. O que anima um pouco o pessoal, é que até no Japão o povo tem dificuldade com isso. Dá pra contar nos dedos os jogadores que usam sem errar (Deshiken, Yaoichi).
Bom, mas não custa tentar, e é sempre doido acertar, hehe
Como executar?
Primeiramente, o kara é feito com cr.hk ou cr.mk. O ganho de distância entre as duas rasteiras é praticamente igual, com ligeira vantagem da rasteira forte.
Pra treinar o tempo do kara, use o kara-throw do ken (com st.hk). Acertando uma rasteira fraca no Ryu, dá a distância certinha pro kara-throw acertar. E já que vc vai usar é o shoryuken, que termina numa diagonal, vc pode fazer o comando do kara-throw mesmo, sem se preocupar com a saída da animação de throw.
Em seguida, o que parece óbvio, mas muita gente deixa de fazer, é perceber o tempo em que o ken demora pra retornar ao estado neutro, ao aterrisar do primeiro lp shoryuken. Se vc fizer o kara certinho, e a normal não sair, vc só vai ter aquele shoryuken triste e vazio que todos nós vemos. Então, pra ver se o tempo do segundo shoryuken está certo, acerte o 1o, e ao aterrisar, dê uma rasteira média ou forte. Se o pé do lorão chegar na frente antes do truta cair, vc está fazendo certo!
Aí é só misturar os dois, pra começar a acertar! (fácil falar, né...)
E aí, vamos ao tópico mais importante:
Em quem e quando vc pode aplicar o Kara-Shoryuken?
Pois é. Varia muito entre corner e midscreen, e em cada personagem também.
Primeiro, uma tabelinha pra ver quem toma e quem não toma kara-róris:
Legenda: X - não leva, O - leva kara-shoryuken, * - leva shoryuken sem kara.
Personagem - Midscreen - Corner
Alex - X - X
Chun-li - O - *
Dudley - X - X
Elena - * - *
Gouki - O - *
Hugo - X - *
Ibuki - X - *
Ken - O - *
Makoto - O - *
Necro - * - *
Oro - X - O
Q - * - *
Remy - X - O
Ryu - O - *
Sean - O - *
Twelve - O - *
Urien - O - *
Yun - X - O
Yang - X - O
Tendo isso em mente, só mais uma coisa é necessária pra saber aplicar o kara-shoryuken, que são os setups, ou combos que possibilitam fazer o dano massivo gratuito:
Setups Universais (Midscreen/Corner):
-Cross up j.mk, lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 52 dmg em pé, 60 dmg agachado
-st.mp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 53 dmg em pé, 60 dmg agachado
-st.hp/cr.hp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 57 dmg em pé, 66 dmg agachado
-cr.lk/st.lp/cr.lp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 45 dmg em pé, 49 dmg agachado
-cr.mk de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 51 dmg em pé, 59 dmg agachado
Setups específicos pra personagens (Midscreen/Corner)
-Target Combo x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 59 dmg em pé, 68 dmg agachado
(Midscreen: Q, Necro, Chun-li, Makoto, Elena. Corner: Todo mundo que toma)
-cr.lk x st.lp x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 43 dmg em pé
(Midscreen: Q, Necro, Chun-li, Makoto, Elena, Urien. Corner: Todo mundo que toma)
-cr.mp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken 52 dmg em pé, 60 dmg agachado
(Midscreen: Q, Necro, Chun-li, Makoto, Elena, Urien, Shotos. Corner: Todo mundo que toma)
-st.mp de perto x lp Shoryuken, lp Shoryuken 53 dmg em pé, 60 dmg agachado
(Midscreen: Q, Necro, Elena)
-cr.mk de perto x lp Shoryuken, lp Shoryuken 51 dmg em pé, 59 dmg agachado
(Midscreen: Q, Necro)
-Target Combo x lp Shoryuken,lp Shoryuken 59 dmg em pé, 68 dmg agachado
(Midscreen: Q)
Pra ajudar com o treino, assistam o vídeo do garoto cuecão bebop:
http://www.youtube.com/watch?v=G_F92rTawfQ
Curiosidades:
-Linkar o SAI(startup 1F) é bem mais fácil do que o SAIII(startup 2F). Se não fosse o fator distância, o SAI poderia ser usado competitivamente também.
-O combo mais dolorido com SAIII é j.hp, st.hp de perto x lp Shoryuken, Kara-Shoryuken xx Shippu Jinrai Kyaku(2 hit) 73 dmg em pé, e 81 dmg agachado, for teh lolz.
-Alguns personagens levam Target Combo x mp Shoryuken xx SAIII. São eles:
-Makoto (só em pé, heheh)
-Hugo (em pé ou agachado)
-Remy (só agachado)
-Dudley (só agachado)
-Urien (só agachado)
Lorão = Diversão


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