Fala povo, vou escrever um pouco sobre os finishers do gen'eijin, coisa importante de deus.
Primeiramente, um glossário pra ajudar:
-Target combo 1/123 (lp, lk, mp, de perto)
-Target combo 2/mpTC (mp, hp, B+hp)
-Target combo 3/hkTC (D+hk, hk)
-Target combo 4/airTC (no ar, lp, F+hp)
-Zesshou Hohou/Lunge Punch (QCF+p)
-Tetsuzankou/Ombrada (DP+p)
-Nishou Kyaku/Dragon Kicks/TUUUUR! (DP+k)
-Kobokushi/Palm (QCB+p)
-Zenpou Tenshin/Command Grab (HCB+k)
-Raigekishuu/Dive Kick (DF+k, no pulo/superjump reto ou frontal)
-Senpuu Kyaku/Hop Kick (F+mk)
-Gen'eijin/GJ/A força (SAIII QCFx2+p)
O que é?
É um juggle/combo, feito após o término de um combo de gen'eijin, que tem como objetivo recuperar barra de SA e aumentar o dano do mesmo. Este é um dos grandes motivos pelo qual o satanás do boné é um dos top tier do jogo.
Como fazer?
Ao final de um combo de GJ, seja ele completo ou a partir de um launcher após a ativação, o ideal é lançar o oponente pra cima e conseguir o maior número de hits possível depois do término do GJ. Os ardis para conseguir isto virão a seguir.
Iniciando:
Normalmente, ao treinarmos um combo de GJ, aprendemos o combo em sua forma completa: seja 123xxGJ..., ou TetsuzankouxxGJ..., entre outros. Só que, após um tempo jogando com o bastardo, o mais comum é quebrar a defesa do oponente com o GJ já ativado, e aí, não conseguimos executar o combo por inteiro, e acabamos por ter um finisher ruim...
Sabendo isso, a 1a coisa a se fazer, pra sempre obter um finisher bom, é prestar atenção no tempo restante da barra de GJ. Após a ativação, o GJ dura cerca de 7 segundos. O ideal pra que vc tenha tempo de reação e facilidade pra executar um bom finisher, é separar os dois segundos finais pra concentrar em levantar o oponente.
Os dois segundos finais serão cruciais para a escolha dos dois ou três últimos golpes que terminarão seu juggle, deixando o moribundo flutuante pronto pra tomar dano extra.
Então, quais são os golpes ao final do GJ que vão possibilitar o juggle? Ei-los:
-Lunge Punch
-Tetsuzankou
-cl.mk (chute médio de perto)
-2o hit do Nishou Kyaku
-st.hp
-st.mk
E, antes deles, vc vai usar qualquer normal, ou especial que vai possiblitar que um dos golpes acima encaixe. A combinação mais segura pra um bom finisher é st.hp ou st.mk e mp Tetsuzankou não cancelado. A mais vantajosa é Palm e 2o hit do hk Nishou Kyaku. Lembrando que durante o combo de GJ, quanto menos hits, maior o dano e o retorno de barra no finisher.
Pra exemplificar isso, digamos que vc ativou o GJ com o oponente no chão, e após pressionar no canto, vc o levantou faltando 4 segundos de barra. Vc tem tempo pra dar dois golpes, e ir pro finisher:
- ... (launcher), Hop kick, Hop kick, st.hp, mp Tetsuzankou (GJ termina), finisher.
Tendo isso em mente, vc terá bastante tempo pra julgar a situação, e ver qual finisher usar.
Os finishers
Os famigerados! Vamos listá-los
Existem dois finishers universais, que vão pegar em qualquer lugar da tela, e em qualquer personagem. Para alguns personagens, ele inclusive é o recomendado. Após o término do GJ: mp tetsuzankou e hp lunge punch. O outro é cl.mk, superjump e hk, ou airTC.
Existe mais um universal, só no caso do combo "terrestre" de GJ, raramente visto, e o finisher é sempre 123x hp lunge.
*Os golpes dentro de parênteses são sugestões de launchers ao final do GJ, que sempre possibilitarão o finisher a seguir. Pode-se usar outros golpes, desde que a altura do oponente seja a mesma.
*Todo tetsuzankou após o fim do GJ pode ser substituído por um cl.mk, pra mais facilidade e menos dano/barra
*Todo lp lunge ao final do finisher pode ser feito como kara lunge (QCF+lk~lp) pra maior efetividade.
Corner Finishers
Grupo da rapeize normal: Ryu/Ken/Gouki/Sean/Urien/Twelve/Hugo
Provavelmente o que o jogador de Yun mais vai ver em sua frente, esse grupo tem finishers efetivos e fáceis de executar(#: recomendado *:média dificuldade, **: difícil)
*Nota, todo lunge tem que ser kara lunge, no caso do Hugo
Mais efetivos:
-(palm, 2o hit do hk nishou, GJ end), lp tetsuzankou, F+hp, lp lunge #
-(F+hp/palm, hp lunge, GJ end), lp tetsuzankou, F+hp, lp lunge
-(st.hp, mp tetsuzankou, GJ end), lp tetsuzankou, F+hp, lp lunge
Mais aloprados:
-(st.hp/palm, 2o hit do hk nishou, GJ end), mp tetsuzankou(troca de lado), F+hp(pro lado oposto, troca de lado de novo), lp lunge # *
-(st.hp/palm, 2o hit do hk nishou, GJ end), mp tetsuzankou(troca de lado), cr.mp x lk nishou kyaku
-(F+hp/palm, hp lunge, GJ end), hp tetsuzankou(troca de lado), F+hp(pro lado oposto, troca de lado de novo), lp lunge # *
-(st.hp, mp tetsuzankou, GJ end), mp tetsuzankou, cl.mk, super pulo e hk ou airTC(reset).
-(hp lunge, cl.mk), palm, hk nishou ou hp lunge *
-(hp lunge, cl.mk), palm, lp tetsuzan, mk nishou ou lp lunge *
*Todos esses finishers também funcionam em: Makoto, Necro, Chun-li, Elena, Hugo, Q
Grupo dos ossos largos: Chun-li/Makoto/Necro/Elena/Q
Esse grupo leva os finishers mais bonitos, por conta da hitbox larga dos trutas/minas. Provavelmente eles vão levar não só os próprios, mas todos os outros finishers também.
Mais efetivos:
-(st.hp/palm, 2o hit do hk nishou, GJ end), lp tetsuzankou, F+hp, lp lunge #
-(F+hp/palm, hp lunge, GJ end), lp/mp tetsuzankou, cr.mp x lk nishou
-(st.hp, mp tetsuzankou, GJ end), mp tetsuzankou, F+hp, mp lunge # *
-(hp lunge, cl.mk, GJ end), palm, mk/hk nishou
Mais aloprados:
-(F+hp/palm, hp lunge(1 hit), GJ end), lp tetsuzankou, palm, lp/mp lunge *
-(hp lunge, cl.mk, GJ end), palm, F+hp, kara lunge *
-(F+hp/palm, hp lunge(1 hit), GJ end), lp tetsuzankou, palm, mk nishou ** (HARD SHIT, Issei finisher)
-(st.hp/st.mk, mp tetsuzankou), mp tetsuzankou/cl.mk, F+hp, F+hp, kara lunge ** (HARD SHIT, Boss finisher)
*Todos esses finishers também funcionam em: Q
Grupo dos pequenos: Yun/Yang/Oro/Ibuki
Esse é o grupo chato, que não leva palm dentro do GJ em situações normais. Quase todo finisher bom é difícil de fazer nesses pederastas.
Mais efetivos:
-(F+hp/palm, hp lunge, GJ end), mp tetsuzankou, hp lunge # (recomendado pra Ibuki/Oro)
-(F+hp/palm, hp lunge, GJ end), mp tetsuzankou, cr.mp x lk nishou # (Difícil em Yun/Yang/Ibuki)
-(st.hp, 2o hit do hk nishou, GJ end), mp tetsuzankou, cr.mp x lk nishou # *
-(hp lunge, cl.mk), palm, hp lunge
Mais aloprados:
-(st.hp/st.mk, mp tetsuzankou, GJ end), mp tetsuzankou, F+hp, kara lunge # *
-(F+hp/palm, hp lunge, GJ end), mp tetsuzankou, F+hp, kara lunge # *
-(st.hp, st.mk, GJ end), mk nishou 2o hit, lp tetsuzankou, lp lunge ou lk nishou ** (HARD SHIT, Sensei finisher(LOLOLOL), a altura final do oponente tem que ser muito específica.)
*Todos esses finishers também funcionam em: Todos, com raras exceções.
Grupo dos sem-grupo: Alex/Dudley/Remy
Esses vadios não levam nenhum finisher comum, portanto eles tem que ficar separados dos outros. Alguns dos finishers aqui vão funcionar também em trutas de outro grupo.
Mais efetivos:
-(st.hp/palm, 2o hit do hk nishou, GJ end), lp shoulder, cr.mp x lk nishou #
-(F+hp, hp lunge, GJ end), mp shoulder, cr.mp x lk nishou #
-(st.hp/st.mk, mp shoulder, GJ end), mp shoulder, cr.mp x lk nishou #
Mais aloprados:
-(st.hp/palm, 2o hit do hk nishou, GJ end), mp shoulder(troca de lado), F+hp(pro lado oposto, troca de lado), hkTC #* (Apenas Alex, Dudley, difícil no Dudley)
-(st.hp/palm, 2o hit do hk nishou, GJ end), mp shoulder(troca de lado), F+hp(pro lado oposto, troca de lado), st.hp #* (Apenas Alex, Dudley, recomendado pro Dudley)
-(F+hp, hp lunge, GJ end), mp shoulder(troca de lado), F+hp(pro lado oposto, troca de lado), cr.mp/cr.mk x lk nishou #* (Apenas Alex, Urien(só com cr.mp))
*Todos esses finishers também funcionam em: Q, Urien, Twelve, Necro
Midscreen finishers
Estes não mudam muito de personagem pra personagem, e vc vai sempre querer levar o oponente pro canto. Mas se não tiver jeito e o GJ acabar no meio da tela, use estes finishers:
Universais:
-(qualquer golpe, GJ end), lp/mp tetsuzan, hp lunge #
-(qualquer golpe, GJ end), cl.mk, superjump, hk/airTC (reset) #
-(mk nishou/hop kick, GJ end), mp tetsuzankou(troca de lado), cr.mp x lk nishou #
-(hp lunge, cl.mk, GJ end), cl.mk, superjump, hk dive kick whiff, cr.mp x lk nishou * (Saru finisher)
-(st.mp/cr.mp, GJ end), hk nishou 2o hit, hp lunge ou cr.mp x lk nishou *
KO finisher
Bom, esse finisher merece um tópico todo especial, por ser um achado muito doido pelo jogador KO, conhecido de todos pelo yang encapetado e pelo yun igualmente doente.
O fator especial desse finisher é, que enquanto um finisher normal garante uns 30% de barra, o KO finisher recupera bem mais, e resetando o oponente no meio do combo, ou levantando bem no final do GJ, ele garante uma barra de EX pra vc (55%).
Pra poder acertar, vc tem que usar um combo, que tem como último golpe o cl.mk. Ele vai garantir a altura necessária pra executar o resto do finisher:
-(hp lunge, cl.mk, GJ end) palm, lp tetsuzan, F+hp, kara lunge.
Infelizmente, só alguns personagens tomam o KO finisher inteiro: Shotos, Q, Elena, Necro, Chun-li*, Makoto*
O Boss finisher, criado pelo jogador Boss e citado acima, foi criado para acertar especificamente Makoto e Chun-li e dar um resultado próximo, ou até melhor que o KO finisher nelas.
Update:
Melhor finisher pra cada personagem:
Listarei o melhor finisher pra cada personagem, levando em conta retorno de barra, dano máximo, posição final dos jogadores e vantagem após knockdown:
Ryu/Ken/Gouki/Sean/Makoto/Twelve
-lp/mp tetsuzan, F+hp, lp ou kara lunge
3 hits, retorno grande de barra, knockdown no canto e tempo pra 2 socos médios ou pensar na pressão.
Chun-li/Elena/Necro
-lp/mp tetsuzan, F+hp, mp lunge
O mesmo que o finisher acima, com o mp lunge possível no final
-(1 hit do hp lunge, GJ end), lp tetsuzan, palm, lp lunge ou mk nishou**
Apesar do nível de dificuldade alto, deve-se sempre usar esse finisher, aumenta o dano drasticamente, e tem retorno de barra e posicionamento igual ao finisher superior
-(st.hp, mp tetsuzan, GJ end), mp tetsuzan, F+hp, F+hp, kara lunge ** (Boss finisher)
Contra Chun-li e Elena é a melhor escolha!
Yun/Yang/Remy
-(F+hp, hp lunge, GJ end),mp shoulder, cr.mp x lk nishou *
Ranca dano demais dos três, e é o recomendado sempre, apesar da dificuldade de acertar o nishou kyaku nos gêmeos no final do combo (quanto mais próximo do chão, melhor pra acertar)
Ibuki/Oro
-mp tetsuzan, hp lunge
-mp tetsuzan, F+hp, kara lunge *
Não faz muita diferença o dano e o retorno de barra dos dois finishers, e levando em conta a dificuldade e altura requerida, o 1o atende as necessidades muito bem
Urien
-lp/mp tetsuzan, cr.mp x lk nishou
Dano bom e retorno igualmente bom. Se os 2 hits do nishou pegarem, vc tem um taunt de graça, mesmo se o Urien der QS.
-mp tetsuzan (troca de lado), F+hp (pro lado oposto, troca de lado), cr.mp x lk nishou (1 hit) *
Melhor dano e retorno de barra, mas sem taunt.
Hugo
-mp tetsuzan (troca de lado), cr.mp x lk nishou
Melhor dano e retorno sem muito trabalho (hitbox bizarro), só que tira o Hugo do canto.
-lp tetsuzan, F+hp, kara lunge *
Difícil no Hugo, mas é o melhor finisher.
Alex
-mp tetsuzan (troca de lado), F+hp (pro lado oposto, troca de lado), cr.mk x lk nishou (1 hit) ou hkTC *
Melhor finisher disparado no Alex. Todos os outros são ruins perto desse.
Dudley
-mp tetsuzan, cr.mp x lk nishou
-mp tetsuzan (troca de lado), F+hp (pro lado oposto, troca de lado), st.hp (Reset) *
Melhor finsher no Dudley em dano e retorno de barra. Misturar entre o reset e o knockdown é sempre bom
Q
-palm, lp tetsuzan/F+hp, mp lunge
-KO finisher*
No Q, vc não precisa sacrificar o dano do seu GJ pra aplicar o KO finisher, portanto use!
*Por que não usar o KO Finisher como melhor finisher?
Geralmente, vc vai ter que alterar todo seu combo de GJ pra poder usar, e na maioria das vezes resets serão envolvidos. Por conta disso, só é bom usar o KO finsher em combos com o GJ já ativado, ou se vc fizer um reset. E dano é algo que não devemos ignorar.
Espero que isso ajude um pouco os jogadores de Yun!
Mais finishers são descobertos a cada evento de 3rd no Japão, coisas novas surgindo, postem aqui


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