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Tópico: [Tutorial] Anji Mito Accent Core

  1. #1
    (⌐■_■) Avatar de landstalker
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    [Tutorial] Anji Mito Accent Core

    Baseado, compilado e resumido dos tutoriais do Setsuna e meus do fórum do GGBR


    1. Introdução
    -> 1.1. Pontos Positivos
    -> 1.2. Pontos Negativos
    2. Move List
    -> 2.1. Normals
    -> 2.2. Specials
    -> 2.3. Force Breaks
    -> 2.4. Overdrives
    3. Guard Points
    4. Fun Stuff


    Para melhor compreensão da notação aqui utilizada, veja http://www.hitconfirm.com.br/forums/...%C3%A7%C3%B5es


    1.1 Introdução
    -> 1.1. Pontos Positivos

    * Ótimo dano;
    * Guard Points
    * Air Throw combável
    * Invencibilidade no Fuujin HS
    * Possui unblockable

    -> 1.2. Pontos Negativos
    * Mix-up pobre
    * Pressão com muitos buracos
    * Muito fraco contra zoning


    2. Move List
    -> 2.1. Normals

    Serão listados apenas os command normals ou os normais que possuam alguma característica especial
    * 5H - Força o oponente a agachar;
    * 5D - Guard Point em 4-12F;
    * 6P - Invencível acima dos joelhos em 1-21F;
    * 6K - Guard Point em 1-7F (High);
    * 6S - Guard Point em 7-12F (High);
    * 6H - Guard Point em 12-19F (High); FRC em 23-24F;
    * 2H - Guard Point em 10-19F;
    * 3P - Overhead. Segue apenas se cancelado com RC;
    * 3K - Causa wall bounce. Guard Point em 1-5F (Low);
    * 3S - Cancelável em S e H em 8-9F; Guard Point em 5-10F (Low);

    -> 2.2. Specials
    * Shitsu [236+P];
    * Fuujin [236+S ou H]: Versão com S causa slide caso acerte. Versão com H causa wall bounce caso acerte e possui invencibilidade contra golpes em 1-12F;
    * Shin: Isshiki [Após Fuujin, P]: FRC em 6-8F;
    * Hitoashitobi [Após Fuujin, K]: Invencibilidade low em 7-24F; Personagem é considerado como estando no ar e pode passar pelo oponente; Leva counter hit até pousar;
    * Nagiha [Após Fuujin, S]: Acerta low; FRC em 23-25F;
    * Rin [Após Fuujin, H]: Invencível a throws em 1-22F; Guard Point em 8-26F (High);
    * Kou [Durante algum Guard Point, P]: 1-4F invencível a golpes; Invencibilidade na parte superior do corpo em 5-13F; Último hit joga o oponente longe;
    * Sou [Durante algum Guard Point, K]: 1-4F invencível a golpes; Invencibilidade na parte inferior do corpo em 5-16F; Último hit causa wall stick;
    * On [623+D]: FRC em 11-13F;
    * Kai [214+P ou K]: Versão com P possui invencibilidade nos pés em 22-27F; Versão com K possui FRC em 23-25F;
    * Shin: Nishiki [j.214+P];

    -> 2.3. Force Breaks
    * Shitsu [236+D]: Após abrir, projétil acerta high;
    * Rin [Após Fuujin, D]: Invencibilidade a throws em 2-25F; Guard Point em 2-10F (High);
    * Kou [Durante algum Guard Point, D]: Invencibilidade a golpes em 1-11F; Invencibilidade na parte superior do corpo em 12-13F;

    -> 2.4. Overdrives
    * Issei Ougi: Sai [632146+H]: FRC em 66-68F;
    * Tenjinashi [[2]8+K]: Invencível a golpes em 4-20F;
    * Kachoufuugetsu [Durante algum Guard Point, 63214+S]: Invencibilidade em 1-22F; Invencível a golpes em 23-70F; Possui modificador de Dizzy de 1.5x;


    3. Guard Points
    Também conhecidos como autoguards, os guard points são a principal característica do Anji. Apesar das vantagens, utilizar um golpe com guard point, com a intenção de seguir em um de seus follow ups, é muito arriscado. O excesso de tentativas pode muito bem custar a luta.

    Os golpes recomendados para se tentar um guard point são o 6K e 6S, por serem mais fáceis de aplicar com esse intuito. Os golpes com guard point low não são muito recomendados por deixarem a defesa muito aberta. Use-os apenas quando tiver muita certeza de que vai acertar.


    4. Fun Stuff
    * Unblockable: O unblockable do Anji consiste em utilizar o Shitsu FB e travar o oponente com uma blockstring, acertando um golpe low juntamente com o Shitsu FB já aberto. A string mais fácil de acertar é:

    (Com o oponente caído) Shitsu FB, dash 5S, 2S, ...

    Se realizado corretamente, o 5S acerta depois do Shitsu e mantém o oponente na posição. Quando executar o 2S o Shitsu irá acertar juntamente com o normal.

    * Double Butterfly: Não é algo muito útil, mas tem seus momentos. Para executá-la faça:

    Shitsu, Shitsu (Quando o 1o Shitsu começar a abrir)

    Não importa se é Shitsu ou Shitsu FB, qualquer combinação dos dois funciona.

    * 3S Cancel: A principal utilidade dessa propriedade é extender o combo o suficiente pra otimizar a quantidade de dano causada. Possui duas formas básicas de ser executado durante um combo:

    ..., 3S, delay, 5S, ...
    ou
    ..., delay, 3S~5S, ...
    Última edição por landstalker; 25/06/2010 às 19:45.

  2. The Following 3 Users Say Thank You to landstalker For This Useful Post:

    HiagoX (04/06/2010), Nikki (04/06/2010), Thanatos (04/06/2010)

  3. #2
    Avatar de Thanatos
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    Muito bom, excelentes infos, gostei do jeito que vc separou com imagens cada seçãozinha hehehe ,dahora mesmo =P


    Té /o/

  4. #3
    DuUuuRhR Avatar de Setsuna
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    Yey Land ftw =D

    eu num vo postar meu faq de antes pq eu num confio nas coisas q eu escrevi =D e eu tb num lembro mais como joga GG =D

    Keep up the good work =)
    asdf

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