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Tópico: [Tutorial] Burst

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Tutorial] Burst

    Comparado aos 23F de antes (GGXXS), o Burst ativa em 19F na versão GGAC, ou seja, está consideravelmente mais rápido. Por isso, surgiu uma dúvida: onde seria adequado usar o Burst para que ele sempre acerte?

    Mas não basta acertar, o que todo player quer é soltar um Burst certo para causar o maior prejuízo possível ao adversário.
    Então, iremos checar mais uma vez o uso do Burst. Vamos ver algumas regras e dicas de um Burst efetivo para frustrar o oponente.

    Para não desperdiçar o Burst e correr riscos, primeiro é bom ter claro na mente onde ele deve ser usado.

    O básico do Burst Azul: ele é seguro em OTG. Mesmo que seja defendido e o oponente revide, o ataque será considerado OTG, então é um jeito fácil de minimizar o prejuízo.

    Quem não quer se preocupar com o uso de Burst será pressionado pela possibilidade de Burst dourado ou Burst azul (OTG).

    Além disso, como não é possível soltar Burst azul ao levar knockdown de um throw (e overdrive), ao levantar com um Burst de reversal ele sempre será dourado.

    Abaixo temos alguns pontos de Burst para os players que quiserem causar um prejuízo grande ao adversário:

    [Sol]
    Gold: Bandit Revolver, Bandit Bringer, Gunflame -> FRC -> dash
    Blue: Grand Viper (1~3º hit), Gunflame -> FRC -> Bandit Bringer

    [Ky]
    Gold: Air Stun Edge -> FRC -> airdash j.S
    Blue: Vapor Thrust, Greed Saber

    [May]
    Gold: HS Vertical Iruka-San -> FB -> voadora
    Blue: 6P, Jackhound

    [Millia]
    Gold: Pin -> airdash j.S, Iron Saber (longe), Roll -> Throw
    Blue: [Okizeme] HS Tandem Top (OTG Burst), [Okizeme] Pretty Maze (OTG Burst)

    [Eddie]
    Gold: Amorfos (antes de travar a tela)
    Blue: 6HS (no chão), 5HS (perto), 2HS (no chão), BtL Shadow Gallery, Executioner X (antes de travar a tela)

    [Potemkin]
    Gold: Megafist - frente, j.D, Heavenly Potemkin Buster
    Blue: FB Judge Gauntlet, Slide Head (perto), DAA

    [Chipp]
    Gold: Genrouzan
    Blue: Senshuu

    [Faust]
    Gold: Rerere no Tsuki, Door
    Blue: Rerere no Tsuki, 6P (no chão), Mettagiri

    [Baiken]
    Gold: IAD Tatami Gaeshi
    Blue: Youshijin, 2HS (1º hit)

    [Jam]
    Gold: Bakushuu -> follow (qualquer)
    Blue: 5HS (1º hit), 2HS, Bakushuu -> Sweep, Ryujin, Kenroukaku, Gekirin (no chão)

    [Johnny]
    Gold: Coin, Overdrive (antes de travar a tela)
    Blue: [Okizeme] Mist Trap (OTG Burst), Return Jack

    [Axl]
    Gold: S Raieisageki, 6HS
    Blue: HS Bentengari, TK Axl Bomber, FB Axl Bomber, Hachisubako (perto)

    [Anji]
    Gold: K Kai, Rin
    Blue: Kou, FB Kou, Sou, 5HS, Shin - Ichishiki

    [Venom]
    Gold: Mad Struggle
    Blue: 5HS (perto), HS Mad Struggle, Double Head Morbid, FB Double Head Morbid

    [Testament]
    Gold: S EXE Beast -> FRC -> dash
    Blue: 6P, Bad Lands, 5HS, FB Grave Digger

    [Dizzy]
    Gold: Summon Fish -> dash, Necro Overdrive (antes de travar a tela)
    Blue: [Okizeme] Summon Fish (OTG Burst)

    [Slayer]
    Gold: D-Step -> follow-up
    Blue: Big Bang Upper, Crosswise Heel, K Mappa Punch, 2D, Pile Bunker, FB Pile Bunker

    [I-No]
    Gold: Daikiwo Saserute, Sultry Performance
    Blue: 6P

    [Zappa]
    Gold: Overdrive (antes de travar a tela)
    Blue: Mukade (Summon), 6HS (Ghost)

    [Bridget]
    Gold: nenhum
    Blue: KSMH, KSMH -> Brake, [Okizeme] Kill Machine (OTG Burst)

    [Robo-Ky]
    Gold: Ky-Genshou, Lv3 Air Missile -> air dash
    Blue: 2K, j.D, Ky-Maku Homerun (não overdrive)

    [ABA]
    Gold: Ken'in -> throw, FB Ken'in -> throw
    Blue: (Moroha) f.S (perto), j.HS (no air combo/pulo duplo), DAA, Danzai, FB Danzai

    [Order-Sol]
    Gold: Lv1 Rock It
    Blue: FB Fafnir (perto), Lv2 Rock It (2º hit), Lv3 Rock It (2º hit), Storm Viper


    Tradução direta da enterbrain mook ARCADIA EXTRA Vol.5
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

  2. #2
    Babelfish Avatar de Nikki
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    ===[OTG Burst]===

    - O que é?
    Usar um Burst enquanto seu personagem está em condição de OTG. Quando você usa um Burst em OTG, seu char é considerado OTG até ele voltar ao chão. Com isso, mesmo que o oponente defenda o Burst e tente contra-atacar, você só levará um dano mínimo e irá se recuperar imediatamente, como em um hit OTG.

    - Para que serve?
    Para evitar o okizeme do oponente e ao mesmo tempo tentar jogá-lo longe, sem sofrer punição severa caso o oponente preveja o Burst.

    - Como usar?
    Sem segredos, really. Basta usar o Burst com seu personagem caído, desde que o Burst esteja disponível. Por exemplo, você não pode fazer isso após um knockdown de um Throw ou um Overdrive porque eles impedem o uso de Burst.

    - Onde usar?
    Os chars que usam mais esse recurso são chars sem reversais confiáveis, que ficam mais sujeitos a okizemes do oponente. Seu uso é válido também contra personagens que tem como foco principal o okizeme, como Millia, Venom ou Dizzy, pois assim você estará anulando o ponto mais forte deles.

    - "Glitches"
    Curiosamente, não é apenas no knockdown que seu char entra no estado de OTG, e esse foi o motivo principal para eu escrever esse post. Há outra forma do seu char estar em OTG sem estar em knockdown: Ground Bounce.

    No momento que seu char toca o chão em um Ground Bounce, ele é considerado OTG. Ou seja, um OTG Burst aqui é uma forma simples de evitar um combo com Ground Bounce sem correr riscos de Burst Bait! Mesmo que o oponente defenda seu Burst, ele não pode continuar o combo ou mesmo resetar o combo porque você está em OTG. Ele pode ter uma oportunidade de realizar um mix-up, atacando no momento em que você voltar ao chão após o Burst, mas de qualquer forma, melhor do que levar um Burst Bait ou um combo dolorido!

    Mas notem que isso se refere ao efeito do Ground Bounce, em que seu char quica no chão e sobe. Há golpes que *aparentemente* fazem isso, mas na verdade apenas jogam o char para cima. O efeito do Ground Bounce gera um efeito de "impacto" no chão e só funciona em chars que estejam no ar. É só comparar um Greed Saber (Ky) acertando o oponente no chão e no ar. No chão, o oponente é arremessado para cima. No ar, ele quica no chão e é arremessado para cima. Ou seja, a versão no ar é o Ground Bounce - a versão no chão não.

    - Exemplos úteis
    Lembrando que todos os exemplos são com o oponente no ar, já que não há Ground Bounce no chão.

    ABA: (Moroha) 41236K
    É difícil levar esse golpe no ar... mas se for o caso, use - o combo provavelmente vai doer, terminar em knockdown ou double Keygrab =x

    Anji: 236S/HS~D, 214K
    O do FB Rin é bem útil, pois é uma das principais formas de dano do Anji!

    Axl: j.623HS
    Bem útil também, pois é o que gera o loop de dano elevado do Axl!

    Baiken: nenhum que eu lembre

    Bridget: nenhum que eu lembre

    Chipp: 236S~236K
    É usado nos combos dele, vale a pena para evitar o dano e um okizeme depois

    Dizzy: 2HS (CH)
    Bem útil porque um CH vai doer, e evita o okizeme depois

    Eddie: nenhum que eu lembre

    Faust: 214D, Pogo 44/66(?), último hit do 41236K (power-up)
    O do 214D pode valer a pena, mas é raro ver esse golpe acertar no ar... o Pogo é fácil Burstar, e o 41236K com certeza não vale a pena no último hit porque o Burst não vai passar nem perto dele =x

    I-No: nenhum que eu lembre

    Jam: 214K/j.214K
    Geralmente esse golpe é um combo starter, mas ele só comba mais fácil em CH depois de um hit no ar, então veja bem se você vai levar um combo mesmo... se for, vale a pena!

    Johnny: nenhum que eu lembre

    Ky: 214K
    Eu sugiro guardar pro okizeme, porque o dano do Ky não vai ser um perigo de qualquer forma... e o 214K possui prorate

    May: 214D
    Dificilmente ela vai acertar isso no ar em você, então...

    Millia: nenhum que eu lembre
    (de qualquer forma, você estará fazendo um bem maior para si próprio evitando um okizeme da Millia com OTG Burst)

    Order-Sol: 623HS (lv 3), 236S (lv2~3)
    Eu acho que vale a pena, os combos depois desses golpes chegam a 200dmg consideravelmente fácil. O duro é que ele tem altas chances de conseguir se defender a tempo do Burst.

    Potemkin: j.S CH
    Esse golpe vai levar pro okizeme então... go for it.

    Robo-Ky: j.S CH
    O combo depois dele dói, vale a pena gastar o Burst...

    Slayer: j.HS CH, It's Late (CH)
    Você prefere levar 200dmg ou mais de graça com direito a okizeme ou gastar um Burst? É...
    Lembrando que o "It's Late" tem duas formas, a {214P/K/S -> HS} e a {214P/K/S -> S -> HS}. Que eu lembre, só a segunda forma causa Ground Bounce?

    Sol: 236[K] (CH)
    O que você fez pra merecer um Bandit Bringer CH?? Anyways, o combo vai terminar em knockdown, então vale a pena para evitar maiores complicações.

    Testament: nenhum que eu lembre

    Venom: 6HS
    Faz parte dos combos dele e causa knockdown, mas várias vezes o Burst pode errar: o alcance do golpe é grande e o Venom pdoe estar fora da área do Burst. De qualquer forma, ele vai ter que parar o combo...

    Zappa: j.HS (Raoh)
    Dor, eu Burstaria logo porque esse combo aí vai dar knockdown pra ele... e lembrando que o Raoh dói até em OTG lol


    - Penalidades
    Nada de severo, mas há duas coisas a se lembrar:
    - Se o Burst for defendido, seu char estará vulnerável a um mix-up quando voltar ao chão após o Burst; Menos complexo que um okizeme, mas ainda assim algo que você terá que defender o mix-up ou tentar sair com reversal
    - Você ainda pode ser agarrado mesmo em um OTG Burst. Alguns chars são capazes de combar após um air throw, o que estraga boa parte da vantagem do OTG Burst... ainda assim, um recurso muito útil porque para o oponente tentar prever seu OTG Burst, ele vai ter que deixar de lado um setup de okizeme mais complexo, ou correr o risco de dropar um combo com Ground Bounce.

    - Resumo
    "OTG Burst", ou seja, usar o Burst durante o OTG, vale a pena para evitar o okizeme do oponente sem ser retaliado caso ele preveja o Burst. Além disso, você pode usá-lo no momento que seu char atinge o chão em um Ground Bounce, evitando combos do oponente de forma mais segura que um Burst normal!
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  3. The Following 6 Users Say Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Akira (07/03/2011), J-ISM (07/03/2011), Lider Dante (07/03/2011), Luckzero (08/03/2011), Vinny-Hunter (09/03/2011), Wilken (07/03/2011)

  4. #3
    Dont feed the trolls! Avatar de Vinny-Hunter
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    Burst é algo bem curioso de se discutir, os próprios japoneses são um exemplo de dropar grande parte dos combos pra nao levar burst e ser pressionado, enquanto há outros que preferem guardar para usar o Burst Dourado pra uma maior eficiencia na pressão.

    Lembrando que, aparentemente há alguns chars que tem invencibilidade quanto ao Burst nos frames iniciais, é o caso do 214+K Counter da Baiken e (talvez?) a ABA quando está em Moroha Mode, como este listado no amazing moments

    http://www.nicovideo.jp/watch/sm13561350

    Kuni(BA) / Reu(AB) / Hatsune Miku(FA)
    vs
    Hamo(OR) / Chappu(CH) / Osamu-kun(SL)
    => 7:56m
    No caso da ABA, não estou certo se é veridico ou foi um caso isolado e azar do Chipp, alguem me corrija se estiver errado, mas certamente há outros personagens que também conseguem dar essa burlada no burst, de inicio esses são os dois que me vem a mente.
    Última edição por Vinny-Hunter; 09/03/2011 às 10:22.
    Quer saber como assistir videos daquele maldito site japonês Nicovideo.jp?

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