Incompleto, com constantes atualizações
Recomendo ver antes o tópico de notações do sistema: GUIA DE NOTAÇÕES
1. Introdução
2. Lista de Comandos
-> 2.1. Golpes no Chão
-> 2.2. Golpes no Ar
-> 2.3. Golpes Especiais
-> 2.4. Force Break
-> 2.5. Overdrives
-> 2.6. Itens
3. Técnicas Especiais
-> 3.1. Drill Cancel (FDC)
-> 3.2. Dust Cancel
4. Estratégias
-> 4.1. Avançando e Pressionando
-> 4.2. Mix Ups
-> 4.3. Na Defensiva
------------- 1. Introdução -------------
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Bem-vindo ao guia básico do Faust. Este guia está sendo criado para dar uma idéia geral do gameplay dele, e portanto não poderei cobrir todo tipo de caso possível, daí cabendo à experiência de jogo do jogador.
Faust é do tipo zoner, que controla o espaço através de seus pokes de médio a longo alcance, aliado a seus itens.
No geral sua jogabilidade é bem maleável, o que torna o estilo de cada um um tanto diferentes entre si.
Principalmente no Accent Core, no qual ganhou opções de combo bem mais efetivas que antes.
Pros:
- Alcance
- Zoning
- Presentes
Contras:
- Prioridade dos golpes
- Recovery lento de alguns golpes chave quando whiffam
- Lentidão em golpes de curta distância
------------- 2. Lista de Comandos -------------
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Faust tem bons pokes de média distância, e alguns dos melhores anti-aéreos do jogo. Farei um breve comentário sobre cada golpe e seu principal uso.
Notação dos cancels, by SLeon:
- S: Special, o golpe cancela com special moves e overdrives
- J: Jump, cancela em pulo (a.k.a. Jump Cancel)
- RC: Roman Cancel
- FRC: False Roman Cancel
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2.1. Golpes no Chão
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Essa imagem mostra os chains que podem ser feitos com o Faust no chão:
- 5P
Poke básico de curta distância.
- 6P
Cancel: S, RC
Bom anti-aéreo com um bom alcance vertical e certa invencibilidade acima dos pés, porém o tempo de recuperação do golpe é bem grande. Em counter hit, o oponente tem o tempo de recuperação aumentado, abrindo espaço para um air combo.
- 2P
Poke básico de curta distância que acerta baixo, provavelmente o poke de curta distância mais confiável para sair de pressões.
- 5K
Outro bom anti-aéreo do Faust, bom contra IAD e causa Wallstick em counter hit. É importante observar que este golpe não acerta se o oponente estiver agachado.
- 2K
Cancel: J(1º hit apenas), RC
Golpe de 3 hits,sendo que o último é baixo, funciona de anti-aéreo. Jump cancelável no primeiro hit.
- c.S
Cancel: S, J, RC
Poke curto com boa prioridade.
- f.S
Poke de longo alcance porém com tempo de recuperação lento. Não acerta oponentes agachados (exceto Potenkim). O Faust avança um pouco neste golpe.
- 2S
Cancel: J, RC
Golpe de curta distância, funciona de anti-aéreo algumas vezes. Causa Stagger em Counter Hit e Vacuum se atingir o oponente no ar.
- 5H
Cancel: S, RC
Poke de curto alcance, acerta 3 vezes e funciona de anti-IAD algumas vezes.
- 6H
Cancel: S, RC
Golpe Overhead de grande alcance e facilmente visto antes de atingir. Acerta oponentes à frente e diretamente acima do Faust, porém não acerta na diagonal, então posso dizer que um IAD seria o terror do Faust para este golpe. Não acerta de perto(parte cega do golpe)
- 2H
Poke de longo alcance, acerta oponentes agachados ao contrário do f.S.
- 5D
Dust do Faust, tem uma certa invencibilidade nos frames iniciais (início do giro).
- 2D
Cancel: S,J,RC
Rasteira do Faust, bom alcance e causa Knockdown. Jump cancelável.
Nota: Dado que acerte o oponente, a maioria dos golpes no chão é cancelável em especiais.
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2.2. Golpes no Ar
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Essa imagem mostra os chains que podem ser feitos com o Faust no ar:
- j.P
Golpe aéreo normal, curta distância.
- j.K
Golpe aéreo normal, tem um bom alcance na diagonal (para baixo) . Jump cancelável.
- j.2K
O famoso Drill do Faust, é cancelável com FD logo nos primeiros frames (drill cancel / FDC), se acertar o oponente no ar em counter hit ele não se recupera até tocar o solo. NÃO É OVERHEAD!!!
- j.S
Golpe aéreo de longo alcance e cobre uma área bem grande, porém não atinge se o oponente estiver muito perto do Faust.
- j.H
Ótimo poke aéreo, longo alcance, porém sem alcance vertical. Arrisco dizer que é o melhor golpe aéreo do Faust, ainda mais feito após um drill cancel.
- j.D
Golpe aéreo de curta distância, causa Stagger se atingir o oponente no chão em Counter Hit e Knockdown se atingir no ar.
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2.3. Golpes Especiais
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- Rerere no Tsuki(espetada)
Comando: 41236+K
Cancel: RC
Seu ataque mais longo, cobrindo quase toda a tela, e excelente poke a longa distância. É um bom meio de manter o oponente quieto enquanto você avança se ele defender, e se pegar vc continua o golpe, que dá um bom dano.
-> Hikimodoshi(puxada)
Comando: 4 após a espetada
Cancel: FRC
Puxa o oponente após a espetada. Com FRC pode-se fazer um gatling básico q leva a knock down, ou continuar nas prolongações básicas, q são o tapa pra cima ou o Home Run FB(ver a parte d FBs)
->-> Oissu!
Comando: 236+P depois da puxada da espetada
Cancel: RC
Lança o oponente pro alto.
->->-> Koe ga Chiisai
Comando: 236+P depois do tapa pra cima
Cancel: -
Faust segue pro alto pro tapão final =P
->->->-> Mou Icchu: Oissu! (tapão)
Comando: 236+P depois de seguir pro alto
Cancel: RC
Faust dá um tapão com tudo no oponente pro chão! Dá knock down.
->->->-> Flaming Oissu! (tapão de fogo)
Comando: 236+P depois de seguir pro alto (tem que ter acertado oponente com moeda antes)
Cancel: RC
A mesma coisa de antes, só que agora dá um tapão de fogo que dá ground bounce, e é irrecuperável por 2 segundos, dando pra seguir em combo no chão.
- Ai
Comando: j.236+P
Cancel: FRC
Seu projétil aéreo, e boa forma de zonning sobre oponentes que ficam no chão. É um pouco arriscado porque Faust pode correr risco de explodir a si mesmo se ele chegar perto demais.
- Going My Way
Comando: j.236+H
Cancel: RC
Boa prioridade na parte que gira, mas é fraco na cabeça. Tem vantagem de frames se Faust conseguir aterrissar assim que terminar o golpe.
- Nani ga Deru ka na?
Comando: 236+P
Cancel: -
Lança um item. Também utilizado pra cancelar a recuperação de alguns golpes com longa recuperação, como 6H e o espetão.
Leia a seção sobre itens para mais.
- Yariten Enshin Ranbu(aka pogo)
Comando: 236+S
Cancel: RC
Enquanto estiver no pogo seu hit box será pequeno e alto, tornando-o imune a muitos ataques, em especial baixos.
Como sua mobilidade diminui muito, evite permanecer muito tempo nele.
Como dá slide, deve-se estar atento à distância na qual o oponente foi parar.
-> Zenpou Idou
Comando: 66 no pogo
Cancel: RC
Cabeçada pra frente. Bom para pressão.
-> Kouhou Idou
Comando: 44 no pogo
Cancel: RC
Cabeçada para trás. Bom para pegar por trás e para esquivar de golpes perigosos, como shoryuken, suas próprias bombas, etc.
Tbm dá ground bounce se acertar.
Após o golpe Faust sempre estará de frente para o oponente, independente se sofreu cross up ou não.
-> Pulinho
Comando: 9 no pogo
Cancel: -
Pulinho para ele se locomover no pogo. Bom para chegar mais perto e acertar golpes que não pegariam antes.
-> Kubi Byo~n
Comando: P no pogo
Cancel: RC
Cabeçada overhead do Faust. Tem um bom alcance.
-> Growing Flower
Comando: K no pogo
Cancel: RC
Faust faz uma flor nascer na cabeça. É seu anti-aéreo no pogo, e pode rapidamente deixar o oponente dizzy.
-> Hana daro? Ore, Hana daro?
Comando: S no pogo
Cancel: RC
Faust faz nascer uma flor no chão que pega baixo, porém seu hitbox aumenta o deixando vulnerável contra golpes como o drill do Eddie. Fundamental nas strings com pogo pra levantar o oponente no ar e terminar com GMW.
Tira o estado de knockdown do oponente. Seguro se bloqueado.
-> Going My Way
Comando: H no pogo
Cancel: RC, FRC
A mesma coisa do GMW normal, só que agora pode se fazer um FRC no final.
-> Nani ga Deru ka na?
Comando: D no pogo
Cancel: -
Faust joga um item enquantoestiver no pogo.
Leia a parte de itens para mais.
- Mettagiri
Comando: 214+H de perto
Cancel: RC
Seu command throw. Apesar de tudo dá pra tomar Burst ao contrário dos outros command throws...
Normalmente dá knock down, e no canto dá para seguir com combo.
- Mae Kara Ikimasuyo
Comando: 214+P
Cancel: RC, FRC
Faust se teletransporta para frente do oponente. Dá wall bounce e tem certa prioridade. Só que se usado abusivamente torna-se previsível e facilmente punível. Use com moderação.
- Ushiro Kara Ikimasuyo
Comando: 214+K
Cancel: RC, FRC
Essencialmente a mesma coisa de antes, só que ele aparece por trás.
Se o oponente tiver muito afastado ou no canto, Faust aparecerá na frente ao invés de por trás.
- Ue Kara Ikimasuyo
Comando: 214+S
Cancel: RC, FRC
Agora Faust se teletransporta para cima do oponente, descendo com tudo em queda livre. É overhead, e dá knock down normalmente, ou ground bounce se pegar em CH.
Bom para pegar oponentes desprevenidos enquanto eles tentam escapar(geralmente escapando da bomba)
- Chouhatsu (Kao FLASH!!)
Comando: Respect
Cancel: RC
Pode não ser golpe, mas dá clash em golpes aéreos...
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2.4. Force Breaks
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- Ikinari Oissu!
Comando: 214+D
Cancel: RC
Um overhead de perto, um excelente meio de tirar o oponente de perto, e ainda dar dano. Além de tudo o tempo de recuperação é extremamente curto, o que torna bom até mesmo se defendido.
Até dá para utilizar em mix ups, mas é um tanto lento.
O melhor uso dele é para sair de certas pressões pois ele consegue passar por cima de rasteiras e alguns projéteis se feito corretamente. Exemplos: Exe Beast, Mawaru.
- Rerere no Choutsuki
Comando: 236+D no ar
Cancel: RC
Faust desce pro pogo de repente do meio do ar. Muitos adversários costumam ser surpreendidos pelo golpe e é fácil conseguir um crossup.
É possível fazê-lo em TK 2369+D no Okizeme para tentar um crossup.
Mesmo em hit normal dá float, ao contrário da versão terrestre.
De resto é a mesma coisa do pogo normal.
- Koko kara ga Midokoro desuyo!
Comando: 236+D depois do Hikimodoshi, que é depois do Rerere no Tsuki/espetão
Cancel: RC
Quase o Home Run tradicional do Faust(5D), mas ao invés de lançar para o alto ele lança para o lado, e se feito no meio da tela o oponente dará wallbounce, e você poderá continuar o combo.
---> Shichousha Zen'in Service
Comando: 236+D depois do Koko kara Midokoro desuyo!(FB anterior)
Cancel: -
Faust detona a si mesmo e ao oponente. A sorte é que você tem tempo o suficiente para se defender, ao contrário do oponente.
Útil se o oponente estiver muito longe do canto da tela e não tiver como alcançar ele depois do primeiro FB.
Na prática não compensa o gasto de 25% de tensão, mesmo fazendo SB para defender a explosão.
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2.5. Overdrives
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- Na-Na-Na-Nani ga Deru ka na?
Comando: 236236+P
Cancel: -
Faust lança 4 itens aleatoriamente. Isso aumenta as chances de ter itens que o favoreça no campo. Há Matchups que é uma boa idéia utilizá-lo sempre que possível (Potemkin, Eddie), a maioria deles é indiferente e há alguns que é melhor não utilizar muito (Baiken, Teleporte do Chipp, Slayer com Tension para Overdrive, EXE Beast do Testament)
- Shigekiteki Zetsumeiken
Comando: 236236+S, e se acertar escolher entre P,K,S ou H para "esconder" o anjo.
Cancel: FRC logo na recuperação(39 frames!)
Overdrive surpresa, já que sai muito rápido. O problema é escolher o botão logo antes de acertar o golpe, caso contrário todos os baús serão de anjos.
Se der FRC logo nos primeiros frames pode-se seguir com combo aéreo.
Se o golpe der errado estará totalmente exposto ao inimigo.
É questionável o quão é útil, e como já se gasta tensão com FBs e o na-na-na-nani ga deru ka na, então este overdrive fica pra 2º plano.
Nota: contra Potemkin e A.B.A não é necessário FRC para seguir com combo
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2.6. Itens
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Faust pode lançar 11 itens diferentes, cada um com probabilidades diferentes de serem lançados no Nani ga Deru ka na?(tanto especial como a partir do pogo), e 4 itens possivelmente diferentes no overdrive Na-na-nani ga Deru ka na?
- Mini Faust
Cai e anda em velocidade mediana, faz um zigue-zague pequeno enquanto estiver no ar. Faust pode jogar outro presente após ele tocar o solo.
- Mini Robo Ky
Cai devagar e fazendo um zigue-zague grande enquanto no ar, anda rapidamente no solo e causa Knockdown. Faust pode jogar outro presente após ele tocar o solo.
- Mini Potemkin
Cai rapidamente na vertical e anda vagarosamente no solo, acerta até 3 hits, cada hit faz o Mini Pot dar um saltinho para trás e após isso ele continua caminhando. Faust pode jogar outro presente após ele tocar o solo.
- Marreta
Item que acerta na subida e descida, sempre cai um pouco na frente do alcance máximo do 2D, sobe e desce rapidamente. Tem um bom dizzy rate.
- Bacia
Item que cai repentinamente do céu após cerca de 1 segundo, causa Knockdown e cobre uma área boa. Sempre cai um pouco na frente do alcance máximo do 2H. Tem um bom dizzy rate.
- Bomba
Item que cai no meio da tela (pode ser um pouco pra frente ou pra trás) e explode após pouco mais de 1 segundo após tocar o solo, é irrecuperável e pode acertar o Faust também. Faust pode jogar outro presente pouco antes da bomba explodir.
- Poison
Item que sempre cai do meio da tela pra trás, fica ativo por aproximadamente 1 segundo e causa poison. Faust pode jogar outro presente após o copo sumir.
- Meteoros
Item q cai após cerca de 3 segundos, caem 6 meteoros de maneira randômica na diagonal (se o faust jogou o item enquanto estava na esquerda eles caem nesta direção: " \ "). Aumenta bastante o Guard Gauge se defendido.
- Moeda
Item que acerta na subida e descida, tem uma velocidade razoável. Se acertar, o último golpe da espetada + followups (tapão) vira a versão flamejante e abre espaço para combos. Faust não pode jogar outros presentes até a moeda desaparecer.
- Donut
Item que cai no meio da tela, recupera um pouco do Life, quem quer que pegue. Faust não pode jogar outros presentes até o donut desaparecer ou alguém pegá-lo.
- Chocolate
Item que cai no meio da tela, enche um pouco da Tension. Faust não pode jogar outros presentes até o chocolate desaparecer ou alguém pegá-lo.
------------- 3. Técnicas Especiais -------------
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3.1. Drill Cancel (FDC)
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Drill Cancel é uma das técnicas mais importantes do Faust, e a mais utilizada no jogo.
Consiste em cancelar o j.2K(que ele desce girando, daí o apelido "Drill") com Faultless Defense logo no começo do golpe, e logo em seguida usando um golpe em pleno ar.
Como fazer: j.1[K]~P/S/HS
Por que isso?
O j.2K tem a propriedade de parar a trajetória do pulo do Faust no meio do ar, seja pulo, Air Dash e/ou queda, e isso pode permitir rápidos ataques com golpes aéreos a uma distância curta do chão de forma segura, além de deixar sua vida no ar muito mais segura.
As principais aplicações após o Drill Cancel são:
- j.H
Praticamente um anti-IAD a média distância, dependendo da altura que vc fizer pode pegar até oponentes no chão. Assim todos pensarão duas vezes antes de avançar pelo ar de longe.
- Air Dash Cancel
O Air Dash do Faust, ao contrário dos outros chars, é longo, e possui longa recuperação, e só pode ser cancelado em golpes especiais, tipo j.2K ou o saco-de-pão.
Cancelando com j.2K permite poder defender qualquer golpe rapidamente, tornando sua travessia pela tela muito mais segura.
- j.K
Como 6H e Dust são lentos para sair, então o jogo de mix up do Faust acaba sendo reduzido. Para contornar isso usa-se o Drill Cancel j.K, que é overhead. Se for bem próximo do chão pode-se seguir para combo.
- j.D
Utilizado em okizemes por ser overhead e por ele fazer o Faust dar uma pequena recuada, enganando o adversario com um falso Crossup.
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3.2. Dust Cancel
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Faust possui invencibilidade nos frames iniciais do movimento.
A idéia é cancelar o Dust em qualquer ação(exceto se movimentar, como pular ou correr) logo no início do golpe, e assim sairá o outro.
Interessantemente a invencibilidade do Dust permanece, apesar da movimentação ser do outro.
Não chega a ser muito útil, mas é interessante.
Exemplo: 236+D~P (Presente Dust cancelado)
------------- 4. Estratégias -------------
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4.1. Avançando e Pressionando
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Faust é um personagem de zoning, por isso a pressão dele se dá mais por negar o espaço do oponente, mantendo-o na sua área de ameaça e não dando chance para o contra-ataque, do que travar na defesa.
Isto é conseguido utilizando-se dos seus pokes, presentes e strings que conseguem afastar bastante o oponente.
À média distância, é recomendável usar os pokes 2H e f.S que podem ser cancelados em presentes (236+P ou 236236+P) , espetada (41236+K) , 2P e 5P (no caso do 2HS) ou 2K (no caso do f.S), estes últimos dois ajudam a sanar o problema do alto tempo de recovery desses pokes.
Para cobrir o espaço aéreo, podemos citar o Drill Cancel com j.H, 5K para evitar IAD. Sem contar o 6P ou 2K para oponentes que estejam bem acima do Faust.
Os presentes também são parte importante do zoning do Faust, pois cria situações que podem virar o ritmo da luta ao seu favor. Esteja atento à reação do oponente de acordo com o presente na tela e aproveite a chance.
Caso o oponente afaste-se além da distância de seus pokes, aproveite para soltar um presente ou tentar pegá-lo com a espetada.
Se estiver na distância dos pokes do oponente, tome cuidado com os pokes longos do Faust (f.S e 2H por exemplo), pois eles tem um Startup um pouco lentos e podem ser cortados com certa facilidade.
Algumas strings e coisas úteis:
(perto) 2K, 2P, 2H, 2P, 2H, 236+P ou 41236+K
(perto) 2P, 2S, 2H, 236+S
(perto) c.S, f.S, 2K, 2D
(perto) j.2K, j.236H ou land.
(média) 2S ou 2H, 41236+K
(após 236+P) Drill Cancel j.H ou 41236+K ou 2H, ou f.S.
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4.2. Mix Ups
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Alguns mixups que podem ser feitos:
2K (1 hit), JC, Drill Cancel j.K, JC, j.2K ...
2K (1 hit), JC, Drill Cancel, land ...
2K (3 hits), 2P, 2S, 2H
2K (3 hits), 63214+H
2P, 63214+H
6H, 236+P ou 236+S
Drill Cancel j.K
Drill Cancel, land
Dash, TK j.236+D
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4.3. Na Defensiva
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Faust não tem muitas opções após levar um knockdown, geralmente a melhor saída é defender. Uma das opções é o 214+D, que é um golpe que tem propriedade aérea desde o início e a outra é o Overdrive dele 236236+S.
Ele também não tem golpes com invencibilidade abusada, dependendo da pressão que você estiver recebendo o que pode ser feito é:
- Defenda tudo e afaste o oponente com FD ou IB.
- Encontre uma brecha para encaixar um poke curto e rápido. 5P, 2S e 2P são boas pedidas.
- Use DAA.
- Utilize a invencibilidade do 5D para contra atacar.





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