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Tópico: [Tutorial] Zappa Combos

  1. #1
    Babelfish Avatar de Nikki
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    [Tutorial] Zappa Combos

    Leiam o post do Hellscream mais abaixo (link) para melhor explicações nos combos! Ele joga de Zappa, eu não!

    [78 damage, No Spirit]
    - 2K, 2D, 236+P (Summon), RC, dash ©S, 236+P (Summon), RC, dash 236+P (Summon - OTG)

    [58 damage, No Spirit]
    - Throw, 5P, 236+P (Summon)
    No canto é possível fazer {©S, 236+P}
    Se não der wall bounce, é possível fazer {dash 236+P}


    [91 damage, Dog Spirit]
    - 2K, ©S, 6P, 6D, {IAD j.P, j.P, 5D}x5, 5P, 2K+D

    [211 damage, canto, Dog Spirit]
    - 5HS, 5D, {©S, 2HS, 5D}x1~2, ©S 2HS, 5D, 6HS

    [104 damage, Dog Spirit]
    - 8D (CH), j.P, j.S, JC 9D, dj.P, dj.S, 8D
    Fazer o JC com 9+D

    [180 damage, Sword Spirit]
    - {63214+HS (CH)} ou {623+HS, FRC}, dash ©S (JI), 2HS (2 hits), HJC hj.S, JC dj.S, dj.HS, dj.236+HS

    [183 damage, canto, Sword Spirit]
    - ©S, 63214+HS, FRC, dash ©S, 2HS (1 hit), JC j.S, JC dj.S, dj.HS, dj.236+HS

    [116 damage, Ghost Spirit]
    - j.HS, ©S (JI), 5HS, HJC hj.P (xN), JC dj.P, dj.D, dj.236+HS

    [331 damage, Raoh Spirit]
    - 214+S, RC, dash j.HS, land, j.S, j.HS, dash 214+S, 214+S
    Possível começar com {2S, 214+S}

    [399 damage, canto, Raoh Spirit] ~Darkness Anthem Loop~
    - 214+S, RC, {dash 6HS, 236+S -> K (Darkness Anthem -> Low)}x3, dash (f)S, 214+S
    Possível começar com {2S, 214+S}
    Fique de olho na distância do 6HS


    [256 damage, Raoh Spirit] ~Impossible Dust Combo~
    - 5D, double jump j.HS (ID), land, 2HS, 236+S (Darkness Anthem), (f)S, 214+S

    [388 damage, canto, Raoh Spirit] ~Dust Combo~
    - 5D, 214+S, j.S, j.HS, dash 214+S, 214+S, RC, dash 214+S, 214+S
    O primeiro 214S deve ser bem atrasado

    [237 damage, Raoh Spirit]
    - 2S, 5HS, 236+S -> K (Darkness Anthem -> Low), dash j.S, j.HS, dash 214+S
    Funciona vs. Sol, Ky, May, Millia, Potemkin, Faust, Baiken, Anji, Dizzy, Slayer, ABA

    [171 damage vs. May, Raoh Spirit] ~Throw Combo~
    - Throw (meio da tela), dash j.S, j.HS, land, j.S, j.HS, land, dash 214+S, 214+S
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  2. The Following User Says Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Hellscream (02/02/2011)

  3. #2
    Babelfish Avatar de Nikki
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    Traduzido da GGXXwiki, autorizado pelo admin 熊花

    ===[No Spirit]===

    Os combos sem spirit são focados em acertar o Mukade (236P) para chamar um spirit e conseguir esferas

    - Chain Combo, 236P
    Combo básico para invocar o spirit
    Burst Bait: {2D, delay 236P (OTG)}

    - 5HS, FRC, Chain Combo, 236P
    Combo a partir do 5HS, que é high, para invocar o spirit

    - (oponente agachado) c.S/2S/6P, 2HS, 2D, 236P
    Chain que causa mais dano

    - (oponente agachado) c.S, 2HS, RC, dash 2HS, c.S, 2HS, RC, dash 2HS, c.S, 2HS, f.S
    Loop de 100% tension, provavelmente o maior dano/stun do Zappa sem spirit (2HS causa 60dmg e tem 2.0x stun)

    - 5K ou (6P CH), 2HS, 236P
    O 5K tem invencibilidade embaixo, o 6P em cima
    Para facilitar o hit confirm pro 236P, você pode fazer um {2HS, 5P, 236P}

    - 2P, 2K, 236P, RC, 5P, 236P
    Combo para encher esferas
    O 5P pode ser substituído por c.S ou 2HS

    - 2P, 2K, 236P, RC, dash c.S, 236P, RC, dash c.S, 236P, (Raoh) 214S
    Loop que invoca o Raoh na hora

    - 5D, follow (j.D, j.D), j.K-S-K-S, JC j.S-D
    Basic dust combo
    Funciona com a Sword também

    - 5D, follow j.D, double jump j.D (ID), 236P ou air combo
    Impossible dust

    - 5D, 236P
    Combo mais comum de Dust para o Zappa


    ===[Dog]===

    O Dog possui muitas variações de combo, alguns parecem complexos, mas entendendo como o Dog age, eles se tornam bem simples. Pratique a movimentação do Dog para saber qual combo usar

    - 2P, 2K, c.S, f.S, 8D, j.P-S, JC~8D, j.P, j.D
    O f.S não possui JC, então você deve acertar o 8D com o Dog para dar tempo do Zappa pular para o air combo
    Você pode usar esse air combo também ao acertar um 8D enquanto defende a pressão do oponente, por exemplo

    - 2P, 2K, c.S, 6P, 6D, 6HS, 6D
    O 6HS só causa knockdown se não der wall bounce(?)
    Depois do 6D, mova o Dog para perto do oponente

    - 2P, 2K, c.S + 2D, f.S, 2D acerta
    Combo básico com a mordida

    - (2P, 2K, 5D)xN...
    Combo básico com a cabeçada em loop
    No canto você pode substituir o {2P, 2K} por {c.S, f.S} ou até mesmo {c.S, 2HS} para aumentar o dano

    - 4D, D + 2K...
    Unblockable para ser usado no okizeme
    A partir daí, siga para o combo com a mordida para knockdown, e repita o okizeme em loop

    - (f.S meaty, 2D)xN...
    Unblockable para ser usado no okizeme
    O f.S deve pegar após tocar o chão, forçando o oponente a defender low e impedindo-o de pular
    Mantenha o Zappa à distância para evitar reversals do oponente

    - j.HS, 2P, 2K, 2D acerta, dash jump, 6D (posicionar o Dog)
    Loop midscreen da mordida okizeme
    Use o 6D para avançar o Dog em cima do oponente para o próximo okizeme


    ===[Ghost]===

    O Ghost procura sempre acertar o 236X para ativar o curse no oponente. Assim, o oponente fica travado na defesa e permite que o Zappa acerte combos, mix-ups e aplique o zoning mais facilmente

    - Chain Combo, 2D, 236P
    Combo de perto para derrubar o oponente e setar um 236P de okizeme

    - Chain Combo, 236S
    Ao invés de deixar o 236X para okizeme, esse combo já ativa o curse no oponente

    - j.HS, c.S, 5HS, 236HS
    Combo básico que abusa da prioridade do j.HS

    - j.HS, c.S, 5HS, JC j.P, JC j.P, j.D
    Dano maior que o anterior
    Você pode terminar o combo com um 236HS depois do j.D

    - j.HS (cross-up), j.HS, dash (j.P)xN, j.D
    Combo após o okizeme com j.HS cross-up

    - j.HS (cross-up), j.HS, dash j.S-D-236HS
    Combo mais recomendado que o anterior, fácil de aplicar

    - Chain Combo, 236S, FRC, Chain Combo
    Combo básico com FRC do 236S, termine o segundo Chain Combo com 2D para o okizeme

    - 2P, 2K, c.S, 6P, 5HS, 236S, FRC, IAD j.P-P-D, land c.S, JC j.P, JC j.P-D
    No canto, é possível terminar o combo com j.236HS depois do j.D

    - 6HS, RC, c.S, 2D
    O 6HS atinge overhead, mas para seguir combo exige RC
    Termine com o 2D para realizar um okizeme em seguida

    - 6HS, RC, c.S, 6P, f.S, 2S, 236S
    Outro combo a partir do 6HS, para causar Curse

    - 5D, follow-up (j.D-D), j.S-K-P, JC j.P-D
    Dust combo básico

    - 5D, follow-up (j.D-D), j.S-D-236HS, FRC, double jump j.P-D
    Dust combo com curse e dano bom
    Atrase um pouco o j.S para ficar mais fácil


    ===[Sword]===

    A Sword causa um dano bom, aproveite os pokes dela para combar facilmente

    - f.S, 2S, 5HS
    Combo básico a partir de um dos melhores pokes dele
    Mesmo que essa string seja defendida, é difícil contra-atacar, então não exige um hit confirm

    - f.S, 63214HS
    Outro combo difícil de contra-atacar, causa knockdown

    - 2S, 5HS, 63214HS
    Como {2S, 63214HS} não funciona, coloque um 5HS no meio

    - 6HS, 63214HS
    Combo básico com overhead
    O segundo hit do 6HS não emenda com 63214HS; cancele no 1º hit

    - 5K/6P (CH), 2HS, JC j.S, JC j.S-D
    Air Combo básico
    Esse combo funciona sem spirit também

    - 623HS, FRC, j.S, JC j.S-D
    Combo básico após o 623HS
    Útil como reversal, abusando da invencibilidade do 623HS

    - 623HS CH, FRC, c.S, 2HS, JC j.S, JC j.S-D
    Combo com CH

    - c.S, 2D, 236S, FRC, c.S, air combo
    Combo básico com 236S
    O timing do {236S, FRC, c.S} é meio restrito

    - (canto) c.S, 5HS, 63214HS, FRC, 2S, 2HS, air combo
    Combo básico no canto

    - c.S, 5HS, 236S, FRC, 2S, 2HS, 236S
    Combo para burst bait

    - 5K, c.S (JI), 2HS, HJC hj.S-K-S, JC j.S-D
    Você pode iniciar o combo com 6P, {623HS FRC} ou {c.S, 2D, 236S, FRC}
    É possível trocar o j.D por {j.HS, j.236HS}

    - f.S CH, IAD j.P, land, j.S-HS, land c.S, 2HS, 63214HS

    - 5HS (CH), 5D


    ===[Raoh]===

    Raoh causa dano absurdo, que pode virar a partida a seu favor. Lembre desses combos!

    - 2S/f.S, 5HS
    Poke simples que causa knockdown
    Mesmo se defendido é quase impossível reagir, ou seja, é safe mesmo na defesa

    - 2S/f.S, 632146S
    Dano elevado ao custo de 50% tension, começado pelo poke básico do Raoh

    - 2S, 5HS, 236S~K, j.S-HS, land 214S
    O 236S~K tira do OTG e permite continuar o combo

    - j.HS, land, j.P-S-HS, land, hj.K-S-HS, land, 214S
    Loop de j.HS terminado com o 214S
    Preste atenção na altura do oponente na hora de começar cada air combo

    - 2K, c.S, (6HS, 236S~K, dash)x2, 214S
    Anthem Loop básico
    Você pode começar o combo com um j.HS ou um 5D também

    - 214S, RC, dash j.S-HS, land 214S, 214S
    O último 214S só pega no canto

    - 214S, RC, dash 236S~K, (6HS, 236S~K, dash)x2, 214S
    Anthem Loop a partir de um 214S RC

    - (canto) 2S, 214S, RC, 214S, 214S, RC, 214S
    Custa 100% tension, mas é um MASSIVE DAMAGE
    Pode ser começado com 5D/2D
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  4. The Following 2 Users Say Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Frank (19/10/2010), Hellscream (02/02/2011)

  5. #3
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    Correções, observações e sugestões! \o\

    "2K, 2D, 236+P (Summon), RC, dash ©S, 236+P (Summon), RC, dash 236+P (Summon - OTG)" - Antes do terceiro Mukade aka Summon, eu costumo fazer 2HS > Mukade, pra mais dano e levantar mais o adversário, jogando-o mais para o canto caso ele esteja midscreen...

    "2K, ©S, 6P, 6D, {IAD j.P, j.P, 5D}x5, 5P, 2K+D" - Esse combo tá um pouco confuso... não seria 2K, ©S, 6P, 6D, {IAD j.P, j.P, j.P, j.P, j.P}5x...? Esse 2K+D também não entendi, não seria melhor 5P, 2K, 2S+2D pra unblockable?

    "5HS, 5D, {©S, 2HS, 5D}x1~2, ©S 2HS, 5D, 6HS" - Pro ©S, 2HS combar o adversário tem que estar agachado! E ele pode mashear pra sair do stagger do 2HS, então talvez seja melhor fazer ©S, 2HS, 2K, 5D. O 6HS não é um finisher muito bom no canto IMO, porque o adversário pode dar recovery...

    "214+S, RC, dash j.HS, land, j.S, j.HS, dash 214+S, 214+S
    Possível começar com {2S, 214+S}(?)"
    - Talvez essa notação seja pra mostrar que você pode começar o combo com 2S (low hit) ao invés de mandar um 214+S vacudo nu e cru... meio óbvio, contudo =.='

    "214+S, RC, {dash 6HS, 236+S -> K (Darkness Anthem -> Low)}x3, dash (f)S, 214+S
    Possível começar com {2S, 214+S}(?)"
    - É importante que no primeiro 6HS pra Darkness Anthem o Zappa esteja posicionado a meia distância do adversário; se estiver muito perto não dá tempo de fazer o segundo dash > 6HS e se estiver muito longe o Darkness Anthem não acerta!

    "5D, 214+S, j.S, j.HS, dash 214+S, 214+S, RC, dash 214+S, 214+S" - O 214+S depois do 5D deve ser beeem atrasado e acertar o adversário quando ele estiver lááá em cima, senão ele recupera antes de você acertar o j.S. Acho interessante comentar isso porque o 5D do Zappa, salvo engano, com ou sem Raou é cancelável em golpe especial, então lembre-se: o 214+S deve ser ATRASADO!

    "c.S/2S/6P, 2HS, 2D, 236P" - Oponente tem que estar agachado.

    "c.S, 2HS, RC, dash 2HS, c.S, 2HS, RC, dash 2HS, c.S, 2HS, f.S" - Idem!

    "2P, 2K, c.S, 6P, 6D, 6HS, 6D
    O 6HS só causa knockdown se não der wall bounce(?)" - Exatamente, no canto o 6HS é techável. Esse combo é excelente para ser feito em midscreen, pois o 6HS joga o oponente beeem pro canto e o segundo 6D deixa o dog em cima dele no canto. Assim, um f.S > dash > 2K dá tempo do Dog se recuperar o segundo 6D e continuar a pressão.

    Esses unblockables aqui no canto também são bons: "empty jump, 2D, j.S (na defesa ou acertando), 2D acerta" e "2D, 2HS, 2D acerta" (esse porque o inimigo, falhando num jump ou backdash, leva o 2HS e o 2D, ganhando boa quantidade de stun).

    "j.HS (cross-up), j.HS, dash j.S-D-236HS
    Combo mais recomendado que o anterior, fácil de aplicar" - Hum... não seria dash j.P ao invés de j.S..? Esse j.S não é tão fácil de acertar aí porque é um golpe bem lento, eu acho. E nesses combos que começam com 2 j.HS, é bom explicar que em um pulo simples o Zappa pode soltar j.HS (aka OMELETE xD) duas vezes antes de cair no chão.

    "f.S CH, IAD j.P, land, j.S-HS, land c.S, 2HS, 63214HS" - Hum esse primeiro "land" ali no combo não é engano não? xD

    "2K, c.S, (6HS, 236S~K, dash)x2, 214S" - Certeza de que c.S linka em 6HS...? oO

    "2S, 214S, RC, 214S, 214S, RC, 214S" - Se eu não me engano, dá pra encaixar um quinto 214+S ali no finalzinho... pelo menos em chars leves que voam muito alto.

    Por último, gostaria de adicionar o combo sem summon: 6HS, RC, j.S, 236+P (em alguns chars mais pesados como robo-ky é melhor fazer 6HS, RC, j.K, land, 5P, 236+P) - Aprendi com o Mitsurugi, ótimo por começar com overhead (6HS) e te dá 3 esferas + knockdown.

    É isso aí, a lista de combos tá ótima! Let's dance Zappa! \o\
    Última edição por Hellscream; 02/02/2011 às 22:41.

  6. The Following 3 Users Say Thank You to Hellscream For This Useful Post:

    Frank (03/02/2011), J-ISM (02/02/2011), Nikki (04/02/2011)

  7. #4
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    Sobre o {IAD j.P, j.P, 5D}x5 e o 6HS finisher: os combos do primeiro post são retirados da Encyclopedia e são bem old - coisa de 2007. Por isso, alguns combos estão meio estranhos mesmo :3

    "f.S CH, IAD j.P, land, j.S-HS, land c.S, 2HS, 63214HS" - Hum esse primeiro "land" ali no combo não é engano não? xD
    Parece que não. Acho que durante o stun/stagger do f.S CH, dá para soltar um IAD com o j.P no final, tocar o chão e fazer um j.S subindo? Not sure.
    Agora, por que fazer {IAD j.P, land, j.S-HS} ao invés de {IAD j.P-S-HS} ou {IAD j.S~HS}... talvez Burst Bait?

    "2K, c.S, (6HS, 236S~K, dash)x2, 214S" - Certeza de que c.S linka em 6HS...? oO
    Na wiki está assim mesmo, precisamos testar por conta própria I guess =p

    (original: 2K→近S→{6HS→アンセム→追加K→(ダッシュ)}×2→エドガイ
    通称アンセムループ。6HSは攻撃判定の先端を当てるようにするのがコツ。
    これ以外には、JHSや落ちダスヒット時がアンセムループの狙い目)


    Thanks pelas correções! \o/
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  8. The Following User Says Thank You to Nikki For This Useful Post:

    Hellscream (04/02/2011)

  9. #5
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    De fato. c.S linka em 6HS. My life has changed. o.O

    BTW, quando for jogar contra Eddie, com 100% de tension com o Raoh dá pra fazer mais de um 6HS no canto, tipo um loop, que tira demais e dá stun demais... você acerta um 214+S, RC, corre, 6HS, dash, 6HS, RC, dash, 6HS, 236+S/K, dash, 2S, 214+S... tira demais xD

    Ah, sobre o combo da espada "f.S CH, IAD j.P, land, j.S-HS, land c.S, 2HS, 63214HS", realmente eu não achei sentido naquele primeiro 'land' ali... o universal depois de um f.S em CH é realmente IAD > jP jS jHS... dependendo da distância dá pra fazer ate jP, jK, jS, jHS.

  10. #6
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    Pobre Eddie... é, eu lembro desse detalhe
    http://www.youtube.com/watch?v=bBoAO-lOois#t=1m36s
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  11. #7
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    Achei aleatoriamente por aí... porque o Eddie não tem desses? É de 2008 então pode ter coisas ultrapassadas, mas é um bom compendium...

    ===[Zappa Combo List]===

    [No Spirit]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2213782

    [Sword]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2234303

    [Ghost]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2242445

    [Dog]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2261774

    [Raoh]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2267388

    [Extras]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm2300067
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    Hellscream (Ontem)

  13. #8
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    Very good, ffff! Vou avaliar cada combo depois como usável ou não durante as lutas, num rate de 1 a 5, porque tem bastante coisa útil mas também tem uns fancyzinho de leve huehuehuehuh.

    valeuuuuuuuuuu

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