O propósito desse guia é ensinar os pequenos detalhes da luta, como usar todos os recursos da engine, mas sem entrar nas minúncias dos personagens e dos players.
===[Table of Contents]===
- Cheap/Chip Damage
- Block Stun
- Frame Advantage
- Knockdown
- Recovery
- On/Off the Ground
- Efeitos
- Overhead
- Tiger Knee (TK)
- Jump Cancel (JC)
- Roman Cancel (RC)
- False Roman Cancel (FRC)
- Faultless Defense (FD)
- Instant Block (IB)
- Back Dash (BD)
- Impossible Dust (ID)
- Burst
- Jump Install (JI)
- Block Stun
- Slash Back (SB)
===[Cheap Damage]===
- O que é?
Cheap Damage é o dano causado na defesa por special moves, como o Volcanic Viper do Sol ou o Stun Edge do Ky. Apenas Robo-Ky é capaz de causar cheap damage com Normal Moves, quando sua barra de heat está acima de 80 graus.
===[Block Stun]===
- O que é?
Block Stun é quando seu char fica "travado" na posição de defesa após defender um golpe do oponente. Durante esse tempo, você não pode agir (exceto manobras defensivas, como Burst, DAA, FD, IB ou SB), mas também não pode ser agarrado.
===[Frame Advantage]===
- O que é?
Frame Advantage é quantos frames de vantagem seu personagem possui após finalizar um golpe. Por exemplo, se um golpe tem +2F.Adv., significa que seu personagem se recupera 2 frames antes do oponente, mas se um golpe possui -10F.Adv., o oponente se recupera 10 frames antes do seu personagem. Um Frame Advantage positivo é crucial para pressões. Um Frame Advantage neutro é ideal para "tick throws".
Ele pode variar conforme a defesa do oponente, sendo que Faultless Defense aumenta o Frame Advantage, e Instant Block/Slash Back diminuem o Frame Advantage (o aumento/redução do FD e IB variam conforme o "level" do golpe).
===[Knockdown]===
- O que é?
É, como o nome diz, derrubar o oponente no chão. Isso é fundamental para realizar "okizemes" e garantir o controle da luta.
- Como usar?
Seus golpes e combos devem sempre visar o knockdown, pois, como dito, garantem o controle da luta permitindo que você tenha tempo de se posicionar, criar "okizeme" e manter o oponente na defensiva.
Combos muito extensos tendem a não causar knockdown, pois o recovery do oponente passa a ser cada vez mais rápido, então o combo deve controlar o equilíbrio entre dano e recovery, causando o maior dano possível, mas ainda com knockdown.
===[Recovery]===
- O que é?
É o movimento de se recuperar ainda no ar após levar um golpe, prevenindo "knockdowns". Toda vez que um combo seu com o oponente no ar altera a cor do "beat" (do contador de hits), ficando mais escuro, o combo tinha um ponto onde o oponente poderia ter feito Recovery.
Durante a animação do Recovery, o personagem estará invencível exceto a throws.
- Como usar?
Há 3 tipos de Recovery: front, back e neutral.
- Front/Back
Recupera com um salto pra frente/trás. É mais rápido que o Neutral, e mantém seu personagem no ar por mais tempo.
- Neutral
Recupera um pouco mais lento que o Front/Back, mas chega ao chão mais rápido.
O recovery deve ser seletivo, pois um Recovery errado pode custar caro. Isso é por causa dos "tech throws", que basicamente é agarrar durante um Recovery do oponente, em alguns casos até permitindo dar "reset" nos combos.
Exemplo: Potemkin vs. Sol
Sol pula pra cima do Potemkin, mas Potemkin usa seu anti-aéreo e segue para um air combo com {6P, JC, j.P, j.K, JC, dj.P, dj.P...}. No último j.P, Sol recupera para trás (Back Recovery), e Potemkin aproveita a oportunidade para usar seu overdrive anti-aéreo "Heavenly Potemkin Buster". Sol acabou de recuperar no ar, não há mais salvação e ele é pego no overdrive...
Trocando o Back Recovery por um Neutral Recovery, Sol poderia ter se salvado do overdrive do Potemkin, pois ele recuperaria já descendo, saindo da direção do overdrive. Uma outra alternativa seria simplesmente não dar Recovery, adiando ele até chegar mais próximo ao chão ("deixar cair" não é recomendado pois abre oportunidades de "okizeme" para o oponente).
===[On the Ground/OTG]===
- O que é?
OTG é quando o personagem está caído no chão, após um knockdown. Nesse estado, ele estará indefeso, mas os golpes que ele receber causarão poquíssimo dano e terá um recuo e um recovery muito rápido.
- Como usar?
Atacar um adversário em OTG raramente vale a pena, sendo casos específicos:
- Fim de round
Se falta muito pouco para terminar o round, atacar o oponente caído pode garantir a vitória melhor do que realizar um "okizeme" - mas é bom ter certeza de que os golpes em OTG serão suficientes, senão você terá um oponente em pé (sem chance de "okizeme") e vivo...
- Tech Trap
Basicamente, é aproveitar o recovery do oponente para agarrá-lo e conseguir causar um dano extra melhor do que qualquer golpe em OTG.
- Status negativo
Alguns golpes causam "status" só de atingir o adversário, como poison ou curse. Como o oponente não tem como se defender caído, o "status" sempre acerta, garantindo uma vantagem ao custo de perder um "okizeme".
Exemplos:
Testament: Phantom Soul (curse), Nightmare Circular (poison)
Zappa (ghost): Throw Ghost (curse)
- Ignorando OTG
Alguns golpes ignoram o estado de OTG, levantando o oponente normalmente.
Ky: Lightning Strike
Testament: Front EXE Beast
May: FB Jackhound
Faust: Flower
ABA (Goku-Moroha): FB Danzai
Zappa (Raoh): Darkness Anthem -> Low
- vs. Robo-Ky/Bridget
Robo-Ky e Bridget podem atrasar o wake-up, ficando mais tempo no chão, mas completamente invencível, fora do estado de OTG. Para evitar isso, atingí-los em OTG impede que eles usem esse movimento.
===[Efeitos]===
- O que é?
São golpes que causam efeitos diferentes, prendendo o oponente na parede, arrastando-o pelo chão ou trazendo para perto ao invés de afastar. Alguns golpes só causam esses efeitos em Counter Hit.
- Como usar?
Seus usos principais são em combos, já que em todos esses efeitos o oponente não tem recovery, mas o Sliding por exemplo pode ser usado para criar distância entre você e o oponente.
- Wall Bounce
O oponente bate na parede e volta. Exemplos: FB Grave Digger (Testament), Clean Hit Sidewinder (Sol).
- Wall Stick
O oponente é "grudado" na parede. O tempo que ele fica "grudado" varia conforme o tempo em que ele esteve no ar (sem recovery) até atingir a parede. Exemplos: Throw (Order-Sol), Power-Up Ryujin (Jam).
- Ground Bounce
O oponente "quica" no chão e sobe de volta. Há uma janela de alguns frames onde o oponente é considerado em OTG. Exemplos: Greed Saber (Ky), j.HS (Zappa (Raoh)).
- Sliding
O oponente desliza no chão, sem o efeito de OTG. Exemplos: CH j.HS (Order-Sol), CH j.HS (ABA - Moroha/Goku Moroha), Slide Head (Potemkin).
- Vacuum
O oponente é "sugado" na sua direção, ao invés de sofrer recuo. Exemplos: 2S (Potemkin), 2HS (Slayer), FB Pretty Maze (Millia).
===[Overhead]===
- O que é?
Overheads são golpes "altos", ou seja, que o oponente só pode defender em pé. Quase todos os golpes vindo do ar são considerados overheads, e todos os personagens possuem um overhead universal (Dust), além de alguns próprios do personagem.
- Como usar?
Overheads devem ser utilizados alternando com golpes baixos, a fim de confundir a defesa do oponente, que deve descobrir se o golpe que vem a seguir é "alto" (defesa em pé) ou "baixo" (defesa agachado). Essa é a essência do "mix-up".
===[Tiger Knee (TK)]===
- O que é?
É um movimento para usar golpes aéreos rente ao chão, permitindo pressões diferentes, overheads rápidos ou delays menores no golpe.
- Como usar?
Faça um golpe terminando o movimento em 7, 8 ou 9 antes de apertar o botão, de forma que o personagem saia do chão e imediatamente faça o golpe. Deve-se tomar cuidado porque o input varia conforme o personagem, alguns sendo mais rápidos ou mais lentos. Fazendo o comando rápido demais, o personagem irá executar o golpe ainda no chão, pois não teve o tempo necessário para pular. Fazendo o comando lento demais, o comando anterior é desconsiderado e o golpe não sai.
Alguns golpes tem altura mínima (Air Missile do Robo-Ky) dificultando o input, já que fazendo o comando como um TK "normal" fará com que o golpe ainda não saia, exigindo um intervalo maior entre o comando e o botão.
Exemplos:
Johnny: j.41236+HS (Ensenga) 412369+HS (TK Ensenga)
O Ensenga é uma arma forte do Johnny porque cobre uma área grande, é overhead (ponto fraco do Johnny) e possibilita combos a partir do RC no canto. Então, para utilizar melhor seu potencial, o ideal é que seja feito de surpresa. Compare você pular e soltar um Ensenga caindo, com o TK Ensenga.
Testament: j.214+P (Aerial Bad Lands) 2147+P (TK Bad Lands)
O Bad Lands no chão tem delay considerável, sai mais lento e joga o oponente mais longe com recovery mais rápido. O Bad Lands aéreo diminui todos esses problemas, então por que não usá-lo?
Ainda mais, esse movimento é a chave para o Bad Lands Loop, o principal combo do Testament.
Robo-Ky: j.236+S (Air Missile) 2369+S (TK Missile)
O Missile do Robo-Ky recupera seu movimento ainda no ar, e para ter a maior cobertura possível dos mísseis enquanto avança, o ideal é fazê-lo com TK, aumentando seu tempo disponível no ar. Isso possibilita um avanço seguro ou pressionar com um projétil excelente (principalmente em nível 3).
Detalhe que o Missile possui altura mínima, então o TK exige uma certa precisão - nem muito rápido (não atinge altura mínima e sai j.S) nem muito lento (sai muito alto ou o comando 236 é desconsiderado). Uma técnica para realizá-lo é com 23698+S, o tempo para inserir o "8" costuma ser suficiente para atingir altura mínima!
===[Jump Cancel/JC]===
- O que é?
É um cancelamento de um golpe em um pulo, permitindo combos maiores, setups de pressão diferentes, air throws e assim por diante. Apenas alguns golpes possuem Jump Cancel.
- Como usar?
Seu uso mais comum é em combos, pois permite passar de um combo no chão para um air combo, gerando combos maiores, ou mesmo aumentar um air combo.
Exemplo:
Sem Jump Cancel:
Ky: Greed Saber, c.S, 2HS, Vapor Thrust -> Rising Javelin
Com Jump Cancel:
Ky: Greed Saber, c.S, 2HS, JC, j.S, JC dj.S, dj.HS, Vapor Thrust -> Rising Javelin
Mas ele é muito útil para pressionar também, pois o pulo acaba com o delay após o golpe, permitindo strings maiores e que variam entre golpes altos e baixos.
Exemplo:
Ky: (na defesa) 5K, c.S, 2D, JC, j.D, j.S...
Outra funcionalidade do Jump Cancel é para aplicar setups de "Burst Bait" e "Tech Throw".
===[Roman Cancel (RC)]===
- O que é?
Já descrito na seção "Roman Cancel", é um cancelamento feito em quase qualquer golpe que gasta 50% de tension e permite que o personagem volte à posição neutra, criando combos maiores, segurança, pressões e mix-ups diferenciados.
- Como usar?
Esse recurso possui infinitas possibilidades, divididas em categorias:
-> Defensiva
Um golpe errado, ou um golpe previsível, e pronto - adeus ao seu life por ter feito tamanho erro. Mas a frase-padrão do Guilty Gear se aplica aqui: "Tension é vida."
Ao ocorrer um dos casos descritos acima, cancele o golpe com RC para poder defender o golpe do oponente a tempo. Com 50% de tension, você escapou de levar um dano grátis que poderia virar a luta a favor do oponente!
Exemplo: Sol vs. Ky
Ky pula pra cima do Sol, que usa um Volcanic Viper como anti-aéreo mas... Ky defende o Volcanic Viper e está pronto para contra-atacar.
Para impedir isso, a saída do Sol é o RC no Volcanic viper, chegando ao chão defendendo e livre do dano que iria levar por estar com a guarda aberta!
-> Ofensiva
Ao cancelar um golpe, é possível pegar o oponente de surpresa, que estava esperando a continuação do golpe. Ou seja, o RC pode ser uma arma poderosa de mix-up!
Exemplo 1: Sol vs. Ky
Sol usa um Grand Viper, que dá vários hits, mas Ky vai defendendo o Grand Viper. Só que... antes do último hit do Grand Viper, Sol usa um RC, corre e pega o Ky com um Wild Throw, realizando seu combo enquanto Ky grita em desespero.
Exemplo 2: Sol vs. Ky
Sol usa um Bandit Revolver (2 hits, "mid"), mas Ky defende o primeiro hit agachado e... antes do segundo hit, Sol usa um RC e cai com j.S, que é overhead, pegando Ky ainda agachado e desprevinido, e segue com seu combo favorito.
===[False Roman Cancel/FRC]===
- O que é?
Já descrito na seção "False Roman Cancel", é um cancelamento que alguns golpes possuem que gasta 25% tension e permite que o personagem volte à posição neutra, possibilitando combos maiores, segurança, pressões e mix-ups.
- Como usar?
Seu uso é semelhante ao RC, mas há uma funcionalidade extra na parte ofensiva: como o golpe não precisa acertar para poder usar o FRC, ele pode ser usado para errar um golpe de propósito ("whiff").
Exemplo: Jam vs. Ky
Jam corre pra cima com um chain combo básico {5K, c.S, 6P, 2D}, e Ky defende tudo... mas na hora do 2D, Jam usa seu FRC e o golpe é cancelado antes de atingir o Ky, e ela já corre pra cima pro throw. Ky, ainda esperando o 2D chegar na defesa dele, sai voando pro alto...
===[Faultless Defense/FD]===
- O que é?
Já descrito na seção "Faultless Defense", é uma defesa que consome tension, mas previne contra "cheap damage" e empurra o oponente mais para trás, mas o "block stun" do seu personagem é maior. Além disso, ele pode ser usado para voltar seu personagem à posição neutra.
- Como usar?
Apesar de simples, esse movimento tem muitos detalhes, e é fundamental para alguns personagens. Seu uso é dividido em categorias:
- Defensiva
O mais intuitivo, ele é usado para prevenir dano vindo de golpes especiais - algo crucial quando se tem pouco life, por exemplo. Mas também pode ser usado para afastar o oponente, impedindo de continuar a pressão, abrindo uma oportunidade para escapar.
Deve-se levar em conta que apenas golpes em que o oponente tenha contato com você terão o efeito do "pushback" maior, projéteis não são levados em conta no "pushback". Ou seja, se um Ky ficar soltando vários Stun Edges em você, defender com FD não irá empurrá-lo para trás.
- Dash Cancel
Como o FD volta seu personagem à posição neutra, ele pode ser usado para cancelar alguns movimentos, como aquela "freada" no final de um dash ou air dash. Durante aquela animação, seu personagem está completamente vulnerável (não pode defender normalmente), mas ele pode realizar movimentos. Fazendo um FD, ele irá parar na hora, deixando seu personagem neutro, podendo defender qualquer investida do oponente.
Outra função do Dash Cancel com FD é realizar um throw na direção do oponente. Tente fazer o seguinte: corra pra cima do oponente, e tente agarrá-lo com 6+HS. Simplesmente não funciona, seu personagem irá usar um 6HS normal. Mas fazendo {dash, FD, 6HS}, o throw sai, porque o FD fez você parar o dash, então você pode agarrar normalmente. Note que isso é válido apenas para o 6HS, já que o 4+HS funciona durante o dash, mas às vezes o lado que o throw será realizado importa, e muito.
- Virar seu personagem para o lado certo
Imagine que você deu um air dash por cima do oponente e tentou atacá-lo pelas costas. Às vezes seu personagem irá virar, mas na maioria das vezes, seu golpe sairá para a sua frente, ao invés de sair na direção do oponente. Para corrigir isso, use um FD primeiro, assim seu personagem voltará à posição neutra e irá virar para o lado certo (é como um "reset" de posição), e só então use seu golpe.
Alguns golpes, como o Back EXE Beast (Testament), também forçam seu personagem para o lado contrário, fazendo com que seus golpes saiam para o lado errado naquela hora (principalmente Dead Angles). Para voltar à posição normal, use FD (note que ele só irá voltar após o "block stun").
- Faultless Defense Cancel
Alguns golpes podem ser cancelados antes de saírem com a ajuda do FD, e isso é fundamental para certos personagens como Chipp e Faust. Ambos possuem um golpe com j.2K, que interrompe a trajetória do pulo para executar o golpe. Mas fazendo um FD bem no começo do golpe (o input utilizado costuma ser 1+K~P), o golpe não sai, mas a trajetória do pulo é interrompida, permitindo "pairar" no ar ou realizar pulos muito baixos.
- Impossible Dust
Ver: Impossible Dust -> Faultless Defense abaixo
===[Instant Block/IB]===
- O que é?
Já descrito na seção "Instant Block", é uma defesa "em cima da hora", que faz com que o personagem se recupere mais rápido do block stun (o ganho na recuperação varia com o "level" do golpe do oponente), e recebe um bônus de tension gain por isso. Outro fator é que o oponente sofre menos recuo que o normal (ao contrário da Faultless Defense)
- Como usar?
Existem golpes e pressões em que o Frame Advantage é próximo de zero, mas ainda com vantagem para o oponente. Eles podem ser quebrados com Instant Block, que fará seu personagem se recuperar mais rápido, diminuindo o frame advantage do oponente ao seu favor.
Exemplo 1: Testament vs. Sol
Testament pressiona Sol, e decide usar seu chain combo {2S, 2HS} para se aproximar, que avança sobre o oponente. Mas há um curto espaço de tempo entre o 2S e o 2HS que pode ser utilizado a favor do Sol com a ajuda do Instant Block. Sabendo disso, Sol defende o 2S com IB, e enquanto Testament executa o 2HS, Sol quebra a pressão com um Volcanic Viper, fazendo Testament se lembrar porque ele não deve usar esse chain o tempo todo.
Exemplo 2: Potemkin vs. Ky
Potemkin derruba o Ky e usa seu 6HS, que tem um block stun imenso, seguido do Slide Head, que vai derrubar o oponente garantindo um combo grátis. Ky defende o 6HS, mas não consegue escapar do Slide Head a tempo - há uma janela de apenas 3F para fugir do golpe após o 6HS.
Na vez seguinte, Potemkin aplica o mesmo setup: {6HS, Slide Head}. Mas dessa vez Ky não quer correr riscos com aquela curta janela de 3F, então ele usa um IB no 6HS, se recuperando mais rápido do block stun, e tendo bem mais tempo para fugir do Slide Head.
Exemplo 3: Ky vs. Sol
Sol pula pra cima do Ky, mas ele se antecipa pulando com {j.K, j.S, j.P, j.S, j.P...}, forçando Sol a defender os golpes até chegar ao chão, sem reagir.
Sol faz uma nova tentativa, mas o Ky usa a mesma sequência. Só que dessa vez, Sol espera o j.P, dá IB nele, e antes do j.S sair, ele está próximo o bastante para um Air Throw! Isso ocorre devido à recuperação mais rápida do block stun, e o recuo menor que o oponente sofre por causa do IB.


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