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Tópico: [Tutorial] Ky Basic Combos (GGAC Encyclopedia)

  1. #1
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    [Tutorial] Ky Basic Combos (GGAC Encyclopedia)

    [106 damage]
    - 5K, ©S, 6K, 2P, 5HS, 236+K (Stun Dipper), 222+HS (Lightning Strike)
    É possível substituir 2P por 2K.
    Lightning Strike opcional


    [139 damage, oponente no ar] ~anti-air combo~
    - 6P, ©S, 2HS, HJC hj.S, hj.HS, hj.623+HS -> HS (Air HS Vapor Thrust -> Rising Javelin)

    Nikki: combo antigo. Usar o combo abaixo:
    [147 damage, oponente no ar]
    - 6P, ©S, 2HS, 623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin), 5K, ©S, 2HS, 623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin)

    [133 damage] ~Lightning Sphere basic combo~
    - 5K, ©S, 2D, 236+D -> 214+D (Charged Stun Edge -> Lightning Sphere), dash 2P, ©S, 2HS, JC j.S, JC dj.S, dj.HS, dj.623+HS -> HS (Air HS Vapor Thrust -> Rising Javelin)

    [120 damage] ~Greed Saber basic combo~
    - Greed Saber, ©S, 2HS, JC j.S, JC dj.S, dj.HS, dj.623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin)
    May, Baiken, Jam, Bridget não levam knockdown após o combo

    [106 damage, centro da tela] ~Throw basic combo~
    - Throw, FRC, dash 2P, ©S, 2HS, 623+HS -> HS (HS Vapor Thrust -> Rising Javelin), land, 2P, ©S, 2HS, 623+HS -> HS (HS Vapor Thrust -> Rising Javelin)
    No canto, a segunda iteração não funciona

    [195 damage, centro da tela] ~Lightning Sphere extended combo~
    - 2S, 2D, 236+D -> 214+D (Charged Stun Edge -> Lightning Sphere), ©S, 2HS, JC j.S, j.HS, j.623+HS -> HS (Air HS Vapor Thrust -> Rising Javelin), land, 2P, ©S, 2HS, 623+HS -> HS (HS Vapor Thrust -> Rising Javelin)
    vs. Potemkin, Robo-Ky: usar {5K, ©S, 2HS} no lugar de {2P, ©S, 2HS}

    [140/183 damage] ~6HS loop~
    - {6P (Counter Hit), 6HS} ou {2D, 236236+P (Sacred Edge)}, 6HS (5 vezes), 236+K (Stun Dipper), 222+HS (Lightning Strike)
    140 damage a partir do {6P, 6HS}
    183 damage a partir {2D, 236236+P}
    Lightning Strike opcional


    [172 damage, canto]
    - j.214+D (Stun "Raise" - sobre o oponente), 2D (Stun "Raise" acerta), 6P, ©S (JI), 2HS, HJC hj.S, JC dj.S, dj.HS, dj.623+HS -> HS (Air HS Vapor Thrust -> Rising Javelin)
    Fora do canto, usar o "Lightning Sphere extended combo"

    [203 damage] ~TK Ride the Lightning combo~
    - 2D, 6321469+HS (TK Ride the Lightning), land, 2P, ©S, 2HS, JC j.S, j.HS, j.623+HS -> HS (Air HS Vapor Thrust -> Rising Javelin)
    O 2P é opcional em alguns casos, mas o combo é bem mais fácil usando ele.
    O Ride the Lightning deve ser rente ao chão
    É possível fazer {632+D, 1469+HS} para o {2D, TK Ride the Lightning}


    [127 damage]
    - 5D, follow j.HS, double jump/FD dj.S (ID), land, ©S, 2HS, JC j.S, JC dj.S, dj.HS, dj.623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin), FRC j.S, JC dj.S, dj.HS, dj.623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin)
    Knockdown possível após primeiro Rising Javelin(?)
    Nikki: Alternativa abaixo
    [127 damage]
    - 5D, follow j.HS, j.D, j.S, JC dj.S, dj.HS, dj.623+HS -> HS (Vapor Thrust -> Rising Javelin)
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  2. #2
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    Traduzido da GGXXwiki, autorizado pelo admin 熊花

    ===[Basic Combos]===

    ===[Low Hits]===

    - 5K, c.S, 2D
    Básico do básico. Prepara okizemes

    - 2K, 2D
    Mais alcance que o anterior

    - 2S, 5HS, 2D
    - 2S, 2D
    - 2S, 5HS, 236K
    - 2S, 236K

    Em ordem de distância, do mais perto para o mais longe
    O motivo é que o 236K só pega 2 hits à distância, normalmente na distância onde o 2D não conseguiria atingir

    - 5K, c.S, 5HS, 6K, 2P/2K, 2D
    - 5K, c.S, 5HS, 6K, 2P/2K, f.S, 236K

    Dano razoável para o Ky, carrega mais para o canto
    O {6K, 2P/2K} é um link, não um chain; O 2P é mais fácil, o 2K tem um pouco mais de alcance
    O segundo combo é quando o oponente está longe demais para o 2D (ou você pode omitir o 5HS)


    ===[High Hits]===

    - airdash j.S-HS, land 5K, c.S, 5HS, 2D
    String básica do Ky com airdash

    - 5D, j.S-S-S-P-S-P-S, JC j.S-HS, j.623HS~HS
    Dust combo básico
    Tente atrasar um pouco o último hit para pegar o oponente mais baixo e garantir o knockdown

    - 5D, double jump j.HS (ID), land dash c.S, 2HS, 623HS~HS, 2P, c.S, 2HS, 623HS~HS
    Impossible Dust, mais usado midscreen, causa knockdown mais facilmente

    - (midscreen) 5D, double jump j.HS (ID), 6HS x3, 6K (whiff), 6P, c.S, 2HS, 623HS~HS
    Impossible Dust que só funciona midscreen
    Cuidado na hora de fazer o {6HS x3}, porque apertar o HS antes do 6HS terminar faz o Ky cancelar em 5HS
    O {6HS, 6K (whiff)} deve ser um chain para whiffar, aproximando-se do oponente para seguir combo

    - (corner) 5D, double jump j.HS, land dash c.S, 5HS, 214K, c.S, 2HS, JC j.S, JC j.S-HS, j.623HS~HS
    Mais uma alternativa de ID, funciona melhor em chars mais pesados


    ===[Anti-air]===

    - 6P (no ar), c.S, 2HS, JC j.S, JC j.S-HS, j.623HS~HS
    Anti-air básico do Ky
    Você pode trocar o air combo como achar melhor, ou tentar um Vapor Thrust Loop

    - j.K (no ar), j.S, JC j.S-HS, j.623HS~HS
    O j.K é um anti-air útil porque acerta para cima, e você segue com o air combo padrão


    ===[Throw Combos]===

    - Throw FRC, c.S, 2HS, 623HS~HS, 2P, c.S, 2HS, 623HS~HS
    O loop não funciona no corner
    Contra personagens pesados, faça {6P, c.S, 2HS} para levantar o oponente após o Throw

    - Throw FRC, c.S, 2HS, JC j.S, JC j.S-HS, j.623HS~HS
    Recomendado no canto
    Contra personagens leves, faça apenas {2HS, JC j.S-HS, j.623HS~HS} para o knockdown

    - Throw FRC, c.S, 2HS, 214K, c.S, 2HS, JC j.S, JC j.S-HS, j.623HS~HS
    Mais recomendado contra personagens pesados no canto


    ===[2D Combos]===

    O 2D abre oportunidades para combo com tension, ainda mantendo o okizeme depois. Sempre que puder, use esses combos pois qualquer dano é bem-vindo para o Ky

    - 2D, 236236P, dash 2P, c.S, 2HS, 623HS~HS, 2P, c.S, 2HS, 623HS~HS
    O mais fácil de fazer, mas o consumo de 50% tension pesa um pouco pois o dano não aumenta comparado aos combos de 25% tension
    O loop só vai pegar midscreen

    - 2D, 236D~214D, 2P, c.S, 2HS, 623HS~HS, 2P, c.S, 2HS, 623HS~HS
    Versão com 25% tension
    Pratique bem o Lightning Sphere (236D~214D), pois ele é chato de acertar
    O loop só vai pegar midscreen

    - 2D, 236HS FRC, dash c.S, 2HS, 623HS~HS, 2P, c.S, 623HS~HS
    Versão com Stun Edge
    Dependendo do personagem, o 236S é melhor
    O loop só vai pegar midscreen

    - 2D, 236HS FRC, j.K-P-S, JC j.S, j.623HS~HS
    Outra versão com Stun Edge
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    Cristu (20/03/2012), Shao (24/10/2010)

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