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Tópico: [CSE] Tager: Opções após Gadget Finger

  1. #1
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    [CSE] Tager: Opções após Gadget Finger

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm16926828


    Vídeo básico por "zz" mostrando quais as principais opções do Tager após o Gadget Finger. Útil também para quem leva o Gadget Finger, para saber o que ganha do que nessa hora.

    Você usa Tager ou enfrenta Tager, mas não sabe o que fazer depois do Gadget Finger? Este vídeo é para você!

    [0:10] .. 22D, 5A, 5B, 5C, 6A, 3C, 623C whiff, j.2C, 5B, 5C, 6A, 2C, 623C, 22D whiff, 6C, j.2C, 3C, 22D

    Básico do básico, o 5A é a opção mais safe do Tager. Evita mashing, pulos, Gold Bursts e reversals. Ele é bem usado em matches e é uma opção fácil de aplicar.

    Para evitar Gold Bursts (e possivelmente reversals), faça o {5A, 5B} rápido, de forma que se o 5A acertar, ele cancela em 5B. Se o 5A whiffar (o oponente está invencível), o 5B não sai.
    Nikki: Ele não diz, mas é importante segurar para trás no {5A, 5B}, fazendo {4A, 4B}. Facilita a defesa. E tenho quase certeza que também é possível fazer igual no GG, onde você faz {4[A], 4B} como Option Select entre 5B (5A acertou) e Barrier (5A errou)

    [0:37] Exemplo normal e com Gold Burst, usando o mesmo recording

    HEEEEIN? Ele defendeu o Gold Burst! (O mesmo recording foi usado nos dois vídeos)
    Este option select funciona bem contra Bursts.
    Como dito, o 5A após o Gadget Finger é uma opção muito boa pro Tager.

    [0:55] ... 22D, 360+B (imediatamente)

    Útil contra mashing, pegando o oponente antes de um 5A sair (ou mesmo alguns golpes invencíveis como o Drive da Noel). Cuidado com golpes invencíveis, ou com a possibilidade do oponente pular.
    A grande vantagem dessa opção é a dificuldade em punir depois(?)
    Nikki: provavelmente ele se refere ao Throw Escape...?

    [1:05] ... 22D, 360+B (atrasado)

    Não causa "Throw roxo", tornando o Tager Driver inescapável, mas é mais fácil de fugir com reversals e você pode ser punido mais facilmente se o oponente pular.

    [1:15] ... 22D, 360+A, 3C, 22D

    Também funciona contra 'mashing', mas o 360+B é melhor para isso (maior dano). O 360+A é usado em casos específicos de alguns personagens, como o backdash da Mu-12. Ela foge do 360+B, mas como o 360+A pega de uma distância maior que o 360+B, ela não consegue fugir do 360+A.

    [1:30] ... 22D, 623C...

    Opção contra pulos. Na verdade, o 5A é mais safe contra pulos, mas o Atomic Collider tem um retorno bem maior. Um {623C, 236236B~236236B} causa ~5.8k e é unburstable!

    [1:40] ... 22D, backdash. GETB

    Útil em alguns match-ups que o oponente possui um reversal bom, o backdash desvia do reversal deixando-o aberto para punição. O GETB é uma boa opção para punir porque não permite Burst.
    Lógico que para usar essa opção, você precisa de uma boa leitura do oponente.

    [1:50] ... 22D, 5C, 6A, 623C...

    Anti-backdash, ele também vai exigir uma boa leitura do oponente. O dano depois do 5C é alto, compensando o risco. Cuidado com mashing e reversals, pois eles vencem o 5C.


    [Resumo final]

    - 5A
    Vence: mashing, pulo, Gold Burst, alguns reversals (com Option Select)
    Perde: alguns reversals(?)
    Vantagem: Bastante safe
    Desvantagem: Pouco dano, fácil de ser defendido

    - 360+B (imediato)
    Vence: mashing, defesa
    Perde: Gold Burst, reversals, pulo
    Vantagem: dano alto
    Desvantagem: mais fácil de ser escapado

    - 360+B (atrasado)
    Vence: defesa, alguns backdashes (segure o golpe)
    Perde: Gold Burst, reversals, pulo
    Vantagem: dano alto, Throw inescapável
    Desvantagem: fácil de ser punido se escapado

    - 360+A
    Vence: idem 360+B
    Perde: idem 360+B
    Vantagem: possui invencibilidade curta, tem mais alcance que o 360+B
    Desvantagem: dano menor

    - 623C
    Vence: pulos
    Perde: todo o resto
    Vantagem: Dano alto
    Desvantagem: exige boa leitura do oponente

    - backdash
    Vence: reversals
    Perde: praticamente todo o resto (não vai ser punido em todos)
    Vantagem: Combo grátis a sua escolha
    Desvantagem: exige boa leitura do oponente

    - 5C
    Vence: backdashes, pulos(?)
    Perde: mashing, reversals, Gold Burst
    Vantagem: dano alto
    Desvantagem: exige boa leitura do oponente
    Última edição por Nikki; 13/02/2012 às 12:46. Razão: Transcrição done!
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    Akira (13/02/2012), Hitsui (13/02/2012), Makino (13/02/2012), Mila-chan (13/02/2012), sinho (13/02/2012)

  3. #2
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    Segunda parte do vídeo!


    [BBCSE Tager - Okizeme de Gadget Finger: Character-specific]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm16994778


    [vs. Ragna]

    [0:10] ... 22D, backdash, GETB
    O Ragna tem um wake-up muito bom, o {623C RC}. O backdash evita o 623C e deixa ele livre para punição, como um GETB. Na verdade, você pode fazer o combo começado com 5C que leva para ~7.500 damage (Nikki: mas o GETB é unburstable).
    O problema desse okizeme é que ele exige uma leitura boa do oponente...

    [0:25] ... 22D, backdash, (Ragna: dash 2C into 6.5k Damage)
    ... caso o contrário ocorra (o oponente leu seu movimento), coisas assim podem acontecer.
    Mas normalmente nenhum dos dois acontece, pois os dois (Ragna/Tager) preferem voltar ao 'neutro' do que arriscar-se assim.

    [0:50] ... 22D, defende, (Ragna: Blood Kain)
    Uma opção do Ragna é ativar o Blood Kain para ver qual foi seu okizeme durante o superfreeze. Após isso ele pode reagir de acordo (evitando seus Throws/5C/backdash). No entanto, é uma opção bem arriscada pro Ragna com o custo de Heat e a perda de HP constante.

    Contra Ragna, não há muito o que fazer a não ser depender da sua leitura ou jogar safe.

    [vs. Jin]

    [1:13] ... 22D, 5A, 5B...
    [1:18] ... 22D, 5A, (Jin: 623C), defende...
    [1:23] ... 22D, 5A, (Jin: 623C), backdash, GETB...
    O 623C do Jin é lento então você pode fazer o mesmo Option Select do Gold Burst com 5A. Se o oponente fizer o 623C, você tem tempo de defender.
    No entanto, como você defende o 623C, ele pode dar RC para sair safe. Uma forma de impedir isso é usar o backdash.

    [1:38] ... 22D, 360B, (Jin: dash 623C)...
    [1:45] ... 22D, espera, (Jin: dash 623C), backdash 360B...
    O {dash 623C} do Jin vence tentativas de Throw e 5C, além de aproximar o Jin o bastante para que mesmo que o 623C seja defendido, ele possa dar RC para se salvar.
    Uma alternativa para evitar isso é esperar um pouco para ver o golpe e reagir com backdash.

    [1:57] ... 22D, (Jin: 623D), backdash, 360A...
    [2:05] ... 22D, (Jin: 623D), defende, 360A...
    [2:10] ... 22D, (Jin: 623D), 214D~236A...
    Outra opção boa do Jin é o 623D, que custa 25% Heat. Se você defender o segundo hit, ele pode usar um RC para sair na vantagem e pressionar. Então você deve puní-lo antes do segundo hit, para facilitar as coisas pro seu lado.
    Ao defender o primeiro hit, você pode punir com um 360A ou GETB (exige timing). Ou, você pode dar um charge para segurar o primeiro hit e punir com o follow-up!

    [vs. Noel]

    [2:28] ... 22D, (Noel: 2D), 5C CH...
    [2:33] ... 22D, (Noel: 2D), backdash, 360B...
    [2:41] ... 22D, GETB (rápido)...
    [2:46] ... 22D, 5A CH, 5B...
    Há várias formas de cortar o 2D da Noel, fazendo com que o Tager fique na vantagem na hora do okizeme!

    [3:00] ... 22D, 360A...
    [3:06] ... 22D, (Noel: 4D), 5C CH, 6C...
    [3:14] ... 22D, 360B (rápido)...
    O 4D da Noel é talvez a melhor opção dela e ele possui prorate bom caso acerte. No entanto, há várias formas de cortá-lo: 360A (fácil), 5C (atrase um pouco), Throw roxo (vai dar Throw Counter)!

    [3:30] ... 22D, (Noel: 4D), 6B CH, 6C...
    [3:38] ... 22D, (Noel: Fenrir), 6B CH...
    O Tager altera a hitbox dele no 6B, evitando os golpes da Noel... cuidado apenas para não whiffar o golpe, ou você será punido. No entanto, a recompensa vale o risco!

    [3:53] (Noel: 4D) 6B CH, 236B, 5B, 5C, 5D, 236A, 5A, 5C, 6A, 3C, 623C whiff, hj.2C, 2B, 2C, 623C, 22D whiff, 6C, j.2C, 3C, 22D
    Damage: 3.268(?)
    Heat: 78(?)
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  5. #3
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    Esses videos ajudam muito mesmo e eh valido pro CS2 tb
    BK com ragna apos levar gadget ainda nun tentei boa ideia ahuhuahuah
    apesar do risco que ragna tem pelo custo de heat e perder a vida
    se o ragna tive batendo as botas ele nun vai ter muito a perder ai acho q tager fica na desvantagem

  6. #4
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    Terceira parte!

    [BBCSE Tager - Okizeme de Gadget Finger: Character-specific 02]

    Link: http://www.nicovideo.jp/watch/sm17058867



    [vs. Bang]

    [0:20] vs. j.D
    Os Tager Drives perdem pro j.D e levam CH...
    Mas fazendo {6A, 2C} no tempo certo, você consegue um lindo FC! E funciona mesmo que ele teleporte para as costas com A!
    Ou você pode tentar um Throw normal, você se recupera a tempo de defender o j.D. Com IB, é possível punir com 360+B ou GETB!

    [0:43] Sobre o j.D
    O j.D é uma opção boa do Bang porque se ele acertar, ele pode fazer um combo de 4 selos. Mas com a possibilidade de punição, ele será forçado a usar outras opções.

    [1:30] vs. backdash
    O backdash pode ser punido com um 6A, pegando ele no ar, ou com um 360+B, pegando ele antes de ele ser considerado no ar.
    O backdash pode ser punido com o 5C, mas essas opções são mais interessantes.

    [1:50] vs. Ashura
    O mais fácil é fazer um 360A quando ver o superfreeze. Ou um GETB, um pouco mais difícil.
    Se você optar por defender, você deve dar IB para poder punir com 360+B.
    Outras opções que vencem são o 5A ou backdash, ou você pode punir o Ashura com 5C. Como tem o superfreeze, você tem bastante tempo para decidir o que fazer.

    [2:20] vs. FRKZ
    O FRKZ recupera 1F antes do oponente e ele pode movimentar-se bem mais rápido. Infelizmente, não há uma opção para contra-atacar o FRKZ, por isso é importante não permitir que ele consiga 4 selos.

    [vs. Hazama]

    [2:55] vs. Jayoku Houtenjin
    É a opção do Hazama que deixa ele invencível desde o primeiro frame. A recompensa se acertar é alta, mas o risco também. Durante o superfreeze, insira o comando do GETB e segure até o final da animação. O Jayoku passa reto e ele não pode dar RC para se salvar.

    [Backdashing]

    vs. Ragna (623C): backdash -> 360+B
    vs. Jin (623C): backdash -> 360+A
    vs. Jin (623D): backdash -> 360+[A]
    vs. Rachel (2C): backdash -> walk 360+B
    vs. Platinum (Bat): backdash -> 360+B
    vs. Makoto (623C): backdash -> 360+B (nas costas)
    vs. Litchi ([m]623D): backdash -> 360+B
    vs. Tsubaki (623A): backdash -> 360+B
    vs. Haku-Men (TK j.214B): backdash -> 360+B
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