Com a permissão do Sensei, traduzi esse artigo dele, que pode ser de boa utilidade quando você quer fazer o kara do Kobokushi durante o Gen'ei Jin (o famoso kara-palm) - com notas especiais para jogadores de pad, como ele na época.
O Sensei descobriu algo bem útil depois de ficar cansado em conseguir 1 kara correto em 20 tentativas ao tentar aplicar novas técnicas através da experimentação. Vamos lá:
O mais comum e provável melhor kara-palm é feito com o seguinte input
st.MP~QCB+st.LK~P
Mas existem variações. Nessa aqui você consegue ouvir o "TOOP!" do yun para confirmar o kara, embora exista a dificuldade de fazer o kara com uma rasteira:
st.MP~QCB+cr.HK(faça o comando do cr.HK mais ou menos durante 4/5 do QCB)~P
O negócio é que pode-se fazer o kara do MP para quase todos os normais (para o HP ou frente+HP por exemplo). Sabendo disso, ele começou a testar fazendo o kara com todos os normais para ver os resultados:
Primeiro ele mediu a distância adquirida quando fazendo o kara do MP com um normal. Os resultados foram o seguintes (tomando como base o pé de trás do yun, que determina o lugar de início do kara-palm)
-st.MP~st.LK (mais longo)
-st.MP~cr.HK (segundo mais longo)
-st.MP~st.LP (terceiro mais longo)
-st.MP~st.MK (igual ao cr.HK)
-st.MP~cr.LK (menor)
Outros normais quase não dão incremento de distância (excluindo hp, f+hp e f+mk - que dão ótimas distâncias mas é difícil fazer o kara-palm em seguida)
Então, testando o kara-palm com os normais acima, tem se mais essa informação:
Quando fazendo o movimento de QCB, você tem que fazer bem rápido. Como na época o Sensei jogava num pad de ps2, ele não conseguia alcançar a velocidade de um QCB feito num stick, então ele frequentemente fazia com que o seguindo normal acontecesse enquanto ele estava agachado e por isso arruinando o kara. Também comentado nos fórums e tutoriais, o QCB tem que ser feito durante o st.MP para não arruinar o próximo golpe em pé. Entrando em detalhes da frame data:
Para fazer um kara qualquer, você tem que fazer o comando durante os frames de startup do movimento:
- o startup do st.MP é de 6 frames (como sfIII roda a 60 fps, isso significa 0.1 segundo para fazer qcb+próximo movimento e conseguir um kara bem-sucedido - sem mencionar o próximo kara)
Como isso é muito difícil de fazer num pad, ele bolou o seguinte: tomar o movimento com maior alcance e frames de startup, para fazer com que os movimentos sejam mais amigáveis ao polegar.
A frame data nos dá o seguinte:
st.LK/st.LP/cr.LK (4 frames de startup)
st.MK (10 frames de startup)
cr.HK (14 frames de startup)
Testando novamente com cada um, para a surpresa dele, a frequência que ele estava acertando os kara palms foi muito melhor:
st.LK/st.LP/cr.LK: 3/4 de 10
cr.HK: 2/3 de 10
st.MK: 8/9 de 10!!!
Empolgado com isso, ele entrou em berserk no training contra o Ken e fez 5 kara-palms seguidos!
Porquê? Os 10 frames de startup dão um pequeno mas significativo tempo para fazer os comandos - e também a segunda maior distância que é adequada para quase todos os combos de kara-palm (talvez não para fazer 6, ou contra os gêmeos e a Ibuki)
Além disso, caso você erre o kara palm de MK (comando, não o timing), o resultado pode salvar seu combo de Gen'ei Jin:
- se o palm é feito e erra com lp/hp, você tem um duplo kara lp/hp que dá juggle
- se é feito com MP (não negativado), você consegue um st.MP de novo, ou um kara UOH que reseta o adversário (pode ser continuado com um palm, lunge punch fraco ou upkicks, mas o oponente pode tentar parry)
- se você errar o último soco (negative edge ou apertar/pad desafortunado), o kara-mk acerta e dá juggle no adversário
O input para o kara-palm com MK é o seguinte:
st.MP~st.MK~QCB+ P (o mp pode ser negativado para mais chances de conseguir o palm)
O texto é longo, mas ele quis manter as coisas o mais claro possível.
Se vocês puderem, testem e coloquem os seus resultados nesse tópico também!
Na configuração padrão do pad de ps2, então o comando mais confortável e garantido era: st.MP(triângulo)~st.MK(círculo)~QCB+HP(R1)
Fazer o kara do círculo para o R1 é muito confortável!
Tudo testado num SFIII japonês de PS2, no canto, depois de vários juggles diferentes!
Espero que ajude!


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