------ Haku-men Guide -----Código:************************************************************************ * * * > FORUM HIT CONFIRM < * * * ************************************************************************ * * * Nome do Tutorial: Haku-men Guide * * Data da Criação: 27/05/2010 * * Autor: Do9 * * * ************************************************************************ * Atualizações * ************************************************************************ * Data Mudança * * 27/05/2010 Versão Inicial * ************************************************************************
----- Cabeçalho -----
Data de Criação: 11/12/2009
Data de Atualização: 11/14/2009
Feito por: Do9
Contato: thiagodo9@gmail.com [msn]
----- Índice -----
#01# - Informações Gerais
#02# - Normal Moves
#03# - Drive - Zanshin
#04# - Special Moves
#05# - Distortion Drives
#06# - Astral Heat
----- #01# Informações Gerais -----
- Características
Magatamas
A barra de Heat do Haku-men funciona de maneira diferente dos demais
personagens. Ela é preenchida automaticamente e esse preenchimento é
acelerado cada vez que o Haku-men acerta um ataque no adversário, mesmo
que seja defendido, cada vez que ele recebe dano e também quando é
realizado um instant block.
Também é acelerado o preenchimento quando ele apara projéteis com sua
espada e quando ele acerta seu Drive.
Cada vez que a barra de Heat é preenchida, você ganha 1 Magatama, podendo
Acumular até 8.
As Magatamas são usadas para seus Special Moves, cada um consumindo um
determinado número (1 para Special Moves com o botão A, 2 para os Special
Moves com o botão B e 3 para os Special Moves com o botão C).
Seus Distortion Drives gastam 4 Magatamas cada.
Rapid Cancels também gastam 4 magatamas.
Vantagens
+ Dano
+ Alcance
+ Boa prioridade em certos golpes
+ Bons Special Moves
+ 3º maior valor de Health
+ Pode cancelar Special Moves em outros Special Moves 1x por combo
Desvantagens
- Poucos Mix-Ups
- Special Moves dependem de Magatamas
- Poucos golpes Rápidos
- Pode ser facilmente pressionado, mesmo com Heat.
- Backdash com 0 de invencibilidade.
- Visão do Char
O Haku-men é um char mais defensivo e com grande dano. Ser ofensivo com
ele significa atacar certo e obter muito dano. Como seus Special Moves
dependem de Magatamas, você se encontrará muitas vezes defendendo muito
e quando atacar não conseguirá fazer Mix-ups sem gastar as preciosas
magatamas.
A grande dificuldade dele vem dessas limitações.
Não adianta muito você gastar as 8 magatamas para depois acertar um
combo de pouco dano, mas também sem gastá-las não será possivel variar
seus ataques e conseguir oporunidades sem que o adversário vacile.
Conseguir um equilibrio entre essas situações é oque irá melhorar seu
gameplay cada vez mais.
----- #02# Normal Moves -----
Lista Rápida
Legenda:
Input: Comando
EXE: Frames de Execução
SD: Frames de Vantagem, caso o golpe seja bloqueado
GRD: Defesa, como o ataque deve ser defendido. High, Low ou Air
CAN: Cancelamento. S de Special Move, J de Jump e R de Rapid
cancel.
Comando -- Dano -- CancelsCódigo:------------------------------------------------------------------------- INPUT Dano EXE SD GRD CAN ------------------------------------------------------------------------- 5A | 180 | 5 | +3 | HLA | SJR | 5B | 620 | 10 | 0 | HLA | SJR | 5C | 1110 | 14 | -12 | HLA | S R | 2A | 160 | 6 | +1 | HLA | S R | Guard Point 2B | 660 | 9 | +2 | LA | S R | 2C | 1030 | 13 | -18 | HL | SjR | Guard Point 6A | 620 | 11 | +2 | HL | S R | 3-13 Invencibilidade acima da cintura, Stagger se acertar 6B | 930 | 13 | -9 | LA | S R | 4-15 invencibilidade abaixo da cintura, CH ground bounce 6C | 1640 | 17 | -14 | HLA | R | 6C-+ou- | 1740 | -- | -14 | HLA | R | Segurado um pouco 6C-Max | 1940 | -- | -14 | HLA | R | Segurando o maximo 3C | 1200 | 9 | -16 | LA | R | Derruba o adversário JA | 220 | 7 | -- | H A | S R | JB | 590 | 10 | -- | H A | SJR | JC | 1070 | 14 | -- | H A | S R | Guard point J2C | 980 | 11 | -- | H A | S R | Guard Point B+C | 2100 | 7 | -- | --- | S R | 4B+C | 1800 | 7 | -- | --- | S R | JB+C | 2000 | 7 | -- | --- | S R | 66 | - | -- | -- | --- | S | 44 | - | -- | -- | --- | S |
5A -- 180 -- Specials, Pulo
Jab rápido. O golpe normal mais rápido do Haku-men. Pode ser usado
como Anti Aéreo contra alguns golpes e para manter o adversário na
defesa como poke.
2A -- 160 -- Specials
Um jab abaixado, não tão rapido como o 5A, porém um dos principais
ataques normais do Haku-men. Utilizado para manter o adversário na
defensiva como poke e em combos.
6A -- 620 -- Specials
Meio que uma ombrada. Invencibilidade na parte de cima do corpo,
ótimo Anti Aéreo mas ainda assim perde para alguns ataques. Pode
ser cancelado em 6B. Usado em combos e também para abrir
oportunidades de combo, já que se acertar, o adversário fica
em Stager por um bom tempo.
JA -- 220 -- Special
Jab rápido no ar. Usado como Poke para manter o adversário defendendo
no chão e em combos aéreos. Não é muito bom como ataque Air x Air.
5B -- 620 -- Special, Pulo
Chute na altura da cabeça. Mais usado em combos e como um poke a
média distancia.
2B -- 660 -- Special
Chute baixo. Tem que ser defendendido embaixo. Usado em combos e
como poke embaixo.
6B -- 930 -- Special
Trademark do Haku-men. Pisão. Imune a golpes baixos e deve ser
defendido embaixo. Usado em Mix-up e em combos, principalmente
pra terminar com estilo.
JB -- 590 -- Special, Pulo
Um chute para baixo no ar. Rápido e tem uma boa proioridade. Usado
como ataque Air x Air e combos, além de investidas em adversários
que estejam no chão.
5C -- 1110 -- Special
Um corte vertical com a espada, de cima para baixo. Pode ser usado
como Anti Aéreo. Possui um bom dano e é razoavelmente rápido, porém
caso seja defendido o haku-men pode ser punido. Cancele ele em
algum Special Move nestas situações.
Caso atinja o adversário no ar, arremessa ele no chão.
2C -- 1030 -- Special, Pulo(apenas quando acerta)
Um corte vertical de baixo para cima. Basicamente um gancho com a
espada. É usado em combos e como Anti Aéreo nas situações onde o
6A não funciona. Por ser um golpe não muito rapido, é mais usado
quando se antecipa o IAD ou o Pulo do adversário.
Caso seja defendido, não pode ser cancelado em pulo.
Caso seja defendido, o Haku-men fica vulnerável. Cancele ele em
um Special move para evitar punição.
6C -- 1640 -- Distortion Drive
Um corte na horizontal. Muito dano e muito alcance. Praticamente
muitos dos seus combos básicos terminam com este golpe. Só pode
ser cancelado em Distortion Drive.
Pode ser segurado. Se segurar um pouco, aumenta o dano para 1740.
Caso seja segurado no maximo, causa 1940 de dano.
Caso seja defendido, o Haku-men pode ser punido por golpes rápidos.
3C -- 1200 -- Nenhum
Basicamente uma rasteira rápida com a espada. Derruba o adversário
e é bem rápida. Porém, se defendida, o Haku-men pode ser punido
com ataques rápidos.
JC -- 1070 -- Specials
Um corte meio que horizontal mais para baixo. Principal ataque
áereo para investir contra oponentes no chão. Em counter hit
possui grande hit stun, possibilitando combos.
J2C -- 980 -- Specials
Praticamente os principaIS combos aéreos do haku-men usam este golpe.
Quando o adversário é atingido, o Haku-men sobe um pouco e depois
cai, podendo atacar novamente ou usar um IAD para atacar novamente.
Uso princial em combos, mas também em investidas no ar e como
ataque Air x Air.
Observação
Todos os ataques com o botão C do Haku-men aparam projéteis. Não
importa se são Special Moves ou Distortion Drives.Durante os frames
ativos, a espada elimina o projétil e o Haku-men ganha uma Magatama.
Um unico ataque com C pode aparar mais de um projétil ao mesmo tempo,
podendo aparar por exemplo os Distortion Drives da Noel e V-13, por
exemplo.
Mesmo aparando mais de um projétil, apenas uma Magatama pode ser
obtida.
Agarrões
Os agarrões do Haku-men podem ser cancelados em Special Moves,
tendo como principal objetivo abrir oportunidades de grande
dano.
- Agarrão normal (B+C)
Agarra e da um Soco com a palma na mão, jogando o adversãrio
para longe. Pode-se combar caso seja cancelado em Special
Moves.
- Agarrão para trás (4B+C)
Uma rapida rasteira e um bica, jogando o adversário para as costas
do Haku-men. Pode ser cancelado em Special Moves para combar. No canto,
pode combar usando 5B.
- Agarrão no ar (JB+C)
Agarra o adversário e com uma cotovelada, arremessa-o no chão.
Pode-se combar após o agarrão durante a queda, acertando-o
enquanto esta no chão.
Dashs
2 Observações importantes sobre o dash e back-dash do Haku-men:
- Durante o 44 ou 66, pode-se usar os Special Moves Hotaru(214B)
e Tsubaki(214C).
- O back dash do Haku-men possui 0 frames de invencibilidade.
----- #03# Drive - Zanshin -----
Informações Gerais
Como os demais personagens, o Drive do Haku-men é um dos mais únicos
do jogo. Ele é um Counter. Cada um dos inputs com o Drive do Haku-men
o faz emitir um escudo em sua mão. Caso o adversário acerte este
escudo ele será punido.
Cada Input gera um tipo de Punição diferente.
O drive também pode ser sada contra projéteis. Caso o adversário esteja
próximo quando o Counter ser ativado ele ainda pode ser punido.
A cada counter realizado com sucesso, com excessão do 6D, 1 Magatama é obtida.
5D -- 1700 -- Specials
Com uma pequena inclinação para trás, o Haku-men dobra o braço na
frente do rosto formando uma guarda e gerando um pequeno escudo
na frente do ante-braço.
Demora 7 frames para ser executado.
Tem 12 frames ativos, sendo o Counter mais longo do Haku-men.
Caso o adversário o acerte nos frames ativos, agarra o adversário
e o arremessa no chão do outro lado do Haku-men, causando ground bounce.
Bom contra ataques durante IAD e ataques mais lentos. Pode-se combar
depois.
Só pode ser usados contra ataques Altos e Médios.
6D -- 0 -- Specials
Rápida inclinação pra frente com a guarda, gerando um Escudo. Possui
apenas 1 Frame de execução e dura 7 frames ativos.
Caso o adversário o acerte nesse momento, ele é empurrado para trás,
girando e caindo no chão.
Este Counter não causa dano, porém o tempo que o adversário rodopia,
escorrega e cai no chão ele está completamente vulnerável. É possivel
atingi-lo enquanto esta de pé ou caido.
É um dos counter mais fáceis de se usar, devido a rápida execução.
Só pode ser usados contra ataques Altos e Médios.
2D -- 1020 -- Specials
Faz a guarda com o escudo abaixado. 1 frame de execução e 7 frames ativos.
Caso acerte, o adversário é arremessado para traz do Haku-men e sobre
um ground bounce permitindo combos.
Só pode ser usado contra ataques médios(alguns) e baixos.
JD -- 1610 -- Specials
Guarda no ar. Possui 1 frame de execução e 11 frames de ativos.
Caso o adversário o atinja, ele será agarrado e arremessado para
o alto. O adversário pode usar recovery, evitando combos depois
de ser arremessado.
Pode ser usado contra ataques médios e altos.
Possui 11 frames de recuperação quando aterrissa, deixando o Haku-men
vulnerável.
----- #04# Special Moves -----
Cancelando Special MovesCódigo:------------------------------------------------------------------------- Nome INPUT Magatama Dano Descrição ------------------------------------------------------------------------- Gurren 236A 1 560 Um batida com a base da espada durante um avanço rápido. Usado para evitar punição e em combos. Kishuu 623A 1 0 Um rápido Dash. Invencibilidade na parte de cima do corpo. Evita projéteis e avança rapidamente. Enma A (Após o 1 860 Logo após o Kishuu, um gancho. Kishuu) Joga o adversário pro alto. Renka 214B 2 1573 Um chute baixo seguido de um chute médio. Primeiro hit deve ser defendido embaixo. Hotaru J214B 2 1250 Um chute diagonal para o alto no ar. Totalmente invencivel durante o golpe. Zantetsu 41236C 3 2865 Um corte vertical seguido de um corte baixo horizontal. 1 hit deve ser defendido de pé e o segundo abaixado. Tsubaki J214C 3 2200 Rapido corte vertical n ar. Usado como fim de combo ou um rapido overhead.
Uma das particularidades do Haku-men, ele tem a habilidade de cancelar
um Special Move em Outro Special Move. Desta forma, é possivel
criar combos mais dinamicos e pressões mais complexas de serem
evitadas.
Como restrição, só é possivel usar o Special Move 1x dentro da
sequencia de cancelamentos.
Exemplo:
Renka > Gurren: Após o segundo hit de Renka, cancela-se diretamente
em Gurren.
Renka > Zantetsu > Gurren
Hotaru > Tsubaki
São várias possibilidades. Apenas atente-se de que para repetir um
special move, deve-se voltar a posição neutra após a sequencia de
cancelamentos.
Exemplo:
Renka > Gurren > 5 > Gurren > 5 > Gurren ...
Esse 5 significa que após o primeiro Gurren, você esperou o Haku-men
retornar a posição neutra, te dando o direito de usar o Gurren
novamente.
Os Special Moves também podem ser cancelados em Distortion Drives e
vice-versa. Isso é único para o Haku-men.
Comentários sobre os Special Moves
Gurren - Causa Wall Bounce caso atinja o adversário no ar ou
enquanto se recupera no chão (roll).
Renka - Pode ser cancelado em outro Special Move tanto no primeiro
quanto no segundo Hit.
Zantetsu - Pode ser cancelado em outro Special Move tanto no primeiro
quanto no segundo Hit. Caso acerte um adversário no ar, o mesmo é
arremessado para o chão.
Hotaru - Praticamente um rorys se usado em TK. Vence muitos ataques,
mas em algumas situações empata.
----- #05# Distortion Drives -----
Obs: Todos os Distortion Drives gastam 50% de Heat. No caso do
haku-men, 4 Magatamas cada tendo como excessão o Mugen, que
usa todas as magatamas (8).
Kokuujin: ShippuCódigo:------------------------------------------------------------------------- Nome INPUT Magatama Dano Descrição ------------------------------------------------------------------------- Kokuujin: Shippu 632146C 4 4000 Um grande corte vertical, muito alcance e dano. Kokuujin: Yukikaze 234234D 4 3800 Counter. Caso seja atinjido, faz um grande corte horizontal e Indefensável. Kokuujin Ougi: Mugen 214214B 8 N/A Infinity Mode
Basicamente o carro chefe dos DDs do Haku-men. Usado apenas em Combos, pois
não possui frames de invencibilidade de start up. Pode ser carregado,
causando o max de 5500 de dano e tornando-se indefensável.
Ele possui dois danos distintos, o do corte e o do projétil (fumaça no chão)
que causa 1500 de dano.
Pode ser cancelado em Special Moves.
Kokuujin: Yukikaze
Um DD de Counter. Funciona contra ataques altos e médios. Usado para
punir ataques normais usados de maneira previsível.
Possui duas situações especificas:
Caso o counter seja ativado por um ataque de contato do adversário, pode
ser normal, Special Move ou DD, o adversário ficará congelado na tela
e irá tomar o corte horizontal.
Caso o counter seja ativado por um projétil ou ataque que não seja
do adversário (Nirvana, por exemplo), o adversário não será congelado,
podendo escapar com um HJ no timming certo.
Kokuujin Ougi: Mugen
Também conhecido como 'Ah não!! Custom Combo!', quando ativado, faz com que
por volta de 10 segundos, os Special Moves e DDs do Haku-men não custem
magatamas.
Isso significa poder usá-los livremente durante 10 segundos com alguns
adendos:
- Mais dano
- Após tomar um Tsubaki, o adversário fica mais tempo no chão. aumentando
o potencial de combos.
Lembre-se que a regra de não poder repetir o mesmo Special Move na mesma
sequencia de cancelamentos ainda é valida. Deve-se retornar a posição
neutra para poder repetir.
----- #06# Astral Hit -----
Kokuujin Ougi: Akumetsu
Counter, funciona contra ataques altos, médios e baixos. Se for ativado
acaba a luta e com estilo.
Não funciona contra projéteis.
Código:************************************************************************ * FIM * ************************************************************************



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