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Tópico: [CT] Hakumen - Tutorial e Combos Básicos

  1. #1
    Online e Offline Warrior Avatar de Do9
    Data de Ingresso
    24/05/2010
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    Curitiba, PR
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    600

    PSN ID
    Do9_Gameboy

    [CT] Hakumen - Tutorial e Combos Básicos

    Código:
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    *   Nome do Tutorial: Haku-men Guide                                   *
    *   Data da Criação:  27/05/2010                                       *
    *   Autor:            Do9                                              *
    *                                                                      *
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    *   Data         Mudança                                               *
    *   27/05/2010   Versão Inicial                                        *
    ************************************************************************
    ------ Haku-men Guide -----

    ----- Cabeçalho -----

    Data de Criação: 11/12/2009
    Data de Atualização: 11/14/2009
    Feito por: Do9
    Contato: thiagodo9@gmail.com [msn]


    ----- Índice -----

    #01# - Informações Gerais
    #02# - Normal Moves
    #03# - Drive - Zanshin
    #04# - Special Moves
    #05# - Distortion Drives
    #06# - Astral Heat


    ----- #01# Informações Gerais -----


    - Características

    Magatamas

    A barra de Heat do Haku-men funciona de maneira diferente dos demais
    personagens. Ela é preenchida automaticamente e esse preenchimento é
    acelerado cada vez que o Haku-men acerta um ataque no adversário, mesmo
    que seja defendido, cada vez que ele recebe dano e também quando é
    realizado um instant block.
    Também é acelerado o preenchimento quando ele apara projéteis com sua
    espada e quando ele acerta seu Drive.
    Cada vez que a barra de Heat é preenchida, você ganha 1 Magatama, podendo
    Acumular até 8.
    As Magatamas são usadas para seus Special Moves, cada um consumindo um
    determinado número (1 para Special Moves com o botão A, 2 para os Special
    Moves com o botão B e 3 para os Special Moves com o botão C).
    Seus Distortion Drives gastam 4 Magatamas cada.
    Rapid Cancels também gastam 4 magatamas.

    Vantagens

    + Dano
    + Alcance
    + Boa prioridade em certos golpes
    + Bons Special Moves
    + 3º maior valor de Health
    + Pode cancelar Special Moves em outros Special Moves 1x por combo


    Desvantagens

    - Poucos Mix-Ups
    - Special Moves dependem de Magatamas
    - Poucos golpes Rápidos
    - Pode ser facilmente pressionado, mesmo com Heat.
    - Backdash com 0 de invencibilidade.


    - Visão do Char

    O Haku-men é um char mais defensivo e com grande dano. Ser ofensivo com
    ele significa atacar certo e obter muito dano. Como seus Special Moves
    dependem de Magatamas, você se encontrará muitas vezes defendendo muito
    e quando atacar não conseguirá fazer Mix-ups sem gastar as preciosas
    magatamas.
    A grande dificuldade dele vem dessas limitações.
    Não adianta muito você gastar as 8 magatamas para depois acertar um
    combo de pouco dano, mas também sem gastá-las não será possivel variar
    seus ataques e conseguir oporunidades sem que o adversário vacile.
    Conseguir um equilibrio entre essas situações é oque irá melhorar seu
    gameplay cada vez mais.




    ----- #02# Normal Moves -----


    Lista Rápida

    Legenda:

    Input: Comando
    EXE: Frames de Execução
    SD: Frames de Vantagem, caso o golpe seja bloqueado
    GRD: Defesa, como o ataque deve ser defendido. High, Low ou Air
    CAN: Cancelamento. S de Special Move, J de Jump e R de Rapid
    cancel.

    Código:
    -------------------------------------------------------------------------
    INPUT     Dano    EXE   SD    GRD   CAN  
    -------------------------------------------------------------------------
    
    5A          |  180 |  5  | +3  | HLA | SJR |
    5B          |  620 | 10  |  0  | HLA | SJR |
    5C          | 1110 | 14  | -12 | HLA | S R |
    2A          |  160 |  6  | +1  | HLA | S R | Guard Point
    2B          |  660 |  9  | +2  |  LA | S R | 
    2C          | 1030 | 13  | -18 | HL  | SjR | Guard Point
    6A          |  620 | 11  | +2  | HL  | S R | 3-13 Invencibilidade acima da
                                                  cintura, Stagger se acertar
    
    6B          |  930 | 13  | -9  |  LA | S R | 4-15 invencibilidade abaixo da
                                                  cintura, CH ground bounce 
    6C          | 1640 | 17  | -14 | HLA |   R | 
    6C-+ou-     | 1740 | --  | -14 | HLA |   R | Segurado um pouco    
    6C-Max      | 1940 | --  | -14 | HLA |   R | Segurando o maximo
    3C          | 1200 |  9  | -16 |  LA |   R | Derruba o adversário
    JA          |  220 |  7  | --  | H A | S R |
    JB          |  590 | 10  | --  | H A | SJR |
    JC          | 1070 | 14  | --  | H A | S R | Guard point
    J2C         |  980 | 11  | --  | H A | S R | Guard Point
    
    
    B+C         | 2100 |  7  | --  | --- | S R |
    4B+C        | 1800 |  7  | --  | --- | S R |
    JB+C        | 2000 |  7  | --  | --- | S R |
    
    66          |    - | --  | --  | --- | S   |
    44          |    - | --  | --  | --- | S   |
    Comando -- Dano -- Cancels


    5A -- 180 -- Specials, Pulo

    Jab rápido. O golpe normal mais rápido do Haku-men. Pode ser usado
    como Anti Aéreo contra alguns golpes e para manter o adversário na
    defesa como poke.


    2A -- 160 -- Specials

    Um jab abaixado, não tão rapido como o 5A, porém um dos principais
    ataques normais do Haku-men. Utilizado para manter o adversário na
    defensiva como poke e em combos.


    6A -- 620 -- Specials

    Meio que uma ombrada. Invencibilidade na parte de cima do corpo,
    ótimo Anti Aéreo mas ainda assim perde para alguns ataques. Pode
    ser cancelado em 6B. Usado em combos e também para abrir
    oportunidades de combo, já que se acertar, o adversário fica
    em Stager por um bom tempo.


    JA -- 220 -- Special

    Jab rápido no ar. Usado como Poke para manter o adversário defendendo
    no chão e em combos aéreos. Não é muito bom como ataque Air x Air.


    5B -- 620 -- Special, Pulo

    Chute na altura da cabeça. Mais usado em combos e como um poke a
    média distancia.


    2B -- 660 -- Special

    Chute baixo. Tem que ser defendendido embaixo. Usado em combos e
    como poke embaixo.


    6B -- 930 -- Special

    Trademark do Haku-men. Pisão. Imune a golpes baixos e deve ser
    defendido embaixo. Usado em Mix-up e em combos, principalmente
    pra terminar com estilo.


    JB -- 590 -- Special, Pulo

    Um chute para baixo no ar. Rápido e tem uma boa proioridade. Usado
    como ataque Air x Air e combos, além de investidas em adversários
    que estejam no chão.


    5C -- 1110 -- Special

    Um corte vertical com a espada, de cima para baixo. Pode ser usado
    como Anti Aéreo. Possui um bom dano e é razoavelmente rápido, porém
    caso seja defendido o haku-men pode ser punido. Cancele ele em
    algum Special Move nestas situações.
    Caso atinja o adversário no ar, arremessa ele no chão.


    2C -- 1030 -- Special, Pulo(apenas quando acerta)

    Um corte vertical de baixo para cima. Basicamente um gancho com a
    espada. É usado em combos e como Anti Aéreo nas situações onde o
    6A não funciona. Por ser um golpe não muito rapido, é mais usado
    quando se antecipa o IAD ou o Pulo do adversário.
    Caso seja defendido, não pode ser cancelado em pulo.
    Caso seja defendido, o Haku-men fica vulnerável. Cancele ele em
    um Special move para evitar punição.


    6C -- 1640 -- Distortion Drive

    Um corte na horizontal. Muito dano e muito alcance. Praticamente
    muitos dos seus combos básicos terminam com este golpe. Só pode
    ser cancelado em Distortion Drive.
    Pode ser segurado. Se segurar um pouco, aumenta o dano para 1740.
    Caso seja segurado no maximo, causa 1940 de dano.
    Caso seja defendido, o Haku-men pode ser punido por golpes rápidos.


    3C -- 1200 -- Nenhum

    Basicamente uma rasteira rápida com a espada. Derruba o adversário
    e é bem rápida. Porém, se defendida, o Haku-men pode ser punido
    com ataques rápidos.


    JC -- 1070 -- Specials

    Um corte meio que horizontal mais para baixo. Principal ataque
    áereo para investir contra oponentes no chão. Em counter hit
    possui grande hit stun, possibilitando combos.


    J2C -- 980 -- Specials

    Praticamente os principaIS combos aéreos do haku-men usam este golpe.
    Quando o adversário é atingido, o Haku-men sobe um pouco e depois
    cai, podendo atacar novamente ou usar um IAD para atacar novamente.
    Uso princial em combos, mas também em investidas no ar e como
    ataque Air x Air.


    Observação

    Todos os ataques com o botão C do Haku-men aparam projéteis. Não
    importa se são Special Moves ou Distortion Drives.Durante os frames
    ativos, a espada elimina o projétil e o Haku-men ganha uma Magatama.

    Um unico ataque com C pode aparar mais de um projétil ao mesmo tempo,
    podendo aparar por exemplo os Distortion Drives da Noel e V-13, por
    exemplo.

    Mesmo aparando mais de um projétil, apenas uma Magatama pode ser
    obtida.



    Agarrões

    Os agarrões do Haku-men podem ser cancelados em Special Moves,
    tendo como principal objetivo abrir oportunidades de grande
    dano.

    - Agarrão normal (B+C)

    Agarra e da um Soco com a palma na mão, jogando o adversãrio
    para longe. Pode-se combar caso seja cancelado em Special
    Moves.

    - Agarrão para trás (4B+C)

    Uma rapida rasteira e um bica, jogando o adversário para as costas
    do Haku-men. Pode ser cancelado em Special Moves para combar. No canto,
    pode combar usando 5B.

    - Agarrão no ar (JB+C)

    Agarra o adversário e com uma cotovelada, arremessa-o no chão.
    Pode-se combar após o agarrão durante a queda, acertando-o
    enquanto esta no chão.



    Dashs

    2 Observações importantes sobre o dash e back-dash do Haku-men:

    - Durante o 44 ou 66, pode-se usar os Special Moves Hotaru(214B)
    e Tsubaki(214C).

    - O back dash do Haku-men possui 0 frames de invencibilidade.




    ----- #03# Drive - Zanshin -----


    Informações Gerais

    Como os demais personagens, o Drive do Haku-men é um dos mais únicos
    do jogo. Ele é um Counter. Cada um dos inputs com o Drive do Haku-men
    o faz emitir um escudo em sua mão. Caso o adversário acerte este
    escudo ele será punido.

    Cada Input gera um tipo de Punição diferente.

    O drive também pode ser sada contra projéteis. Caso o adversário esteja
    próximo quando o Counter ser ativado ele ainda pode ser punido.

    A cada counter realizado com sucesso, com excessão do 6D, 1 Magatama é obtida.


    5D -- 1700 -- Specials

    Com uma pequena inclinação para trás, o Haku-men dobra o braço na
    frente do rosto formando uma guarda e gerando um pequeno escudo
    na frente do ante-braço.

    Demora 7 frames para ser executado.

    Tem 12 frames ativos, sendo o Counter mais longo do Haku-men.
    Caso o adversário o acerte nos frames ativos, agarra o adversário
    e o arremessa no chão do outro lado do Haku-men, causando ground bounce.

    Bom contra ataques durante IAD e ataques mais lentos. Pode-se combar
    depois.

    Só pode ser usados contra ataques Altos e Médios.



    6D -- 0 -- Specials

    Rápida inclinação pra frente com a guarda, gerando um Escudo. Possui
    apenas 1 Frame de execução e dura 7 frames ativos.

    Caso o adversário o acerte nesse momento, ele é empurrado para trás,
    girando e caindo no chão.

    Este Counter não causa dano, porém o tempo que o adversário rodopia,
    escorrega e cai no chão ele está completamente vulnerável. É possivel
    atingi-lo enquanto esta de pé ou caido.

    É um dos counter mais fáceis de se usar, devido a rápida execução.

    Só pode ser usados contra ataques Altos e Médios.



    2D -- 1020 -- Specials

    Faz a guarda com o escudo abaixado. 1 frame de execução e 7 frames ativos.

    Caso acerte, o adversário é arremessado para traz do Haku-men e sobre
    um ground bounce permitindo combos.

    Só pode ser usado contra ataques médios(alguns) e baixos.



    JD -- 1610 -- Specials

    Guarda no ar. Possui 1 frame de execução e 11 frames de ativos.

    Caso o adversário o atinja, ele será agarrado e arremessado para
    o alto. O adversário pode usar recovery, evitando combos depois
    de ser arremessado.

    Pode ser usado contra ataques médios e altos.

    Possui 11 frames de recuperação quando aterrissa, deixando o Haku-men
    vulnerável.





    ----- #04# Special Moves -----


    Código:
    -------------------------------------------------------------------------
    Nome      INPUT        Magatama   Dano    Descrição  
    -------------------------------------------------------------------------
    
    Gurren    236A        1          560      Um batida com a base da espada
                                               durante um avanço rápido. Usado
                                               para evitar punição e em combos.
    
    Kishuu   623A         1          0        Um rápido Dash. Invencibilidade na
                                               parte de cima do corpo. Evita
                                               projéteis e avança rapidamente.
    
    Enma      A (Após o    1          860     Logo após o Kishuu, um gancho.
               Kishuu)                         Joga o adversário pro alto.
    
    Renka     214B         2          1573    Um chute baixo seguido de um
                                               chute médio. Primeiro hit
                                               deve ser defendido embaixo.
    
    Hotaru    J214B        2          1250    Um chute diagonal para o alto
                                               no ar. Totalmente invencivel
                                               durante o golpe.
    
    Zantetsu  41236C       3          2865    Um corte vertical seguido de um
                                               corte baixo horizontal. 1 hit
                                               deve ser defendido de pé e o
                                               segundo abaixado.
    
    Tsubaki   J214C        3          2200    Rapido corte vertical n ar.
                                               Usado como fim de combo ou um
                                               rapido overhead.
    Cancelando Special Moves

    Uma das particularidades do Haku-men, ele tem a habilidade de cancelar
    um Special Move em Outro Special Move. Desta forma, é possivel
    criar combos mais dinamicos e pressões mais complexas de serem
    evitadas.

    Como restrição, só é possivel usar o Special Move 1x dentro da
    sequencia de cancelamentos.

    Exemplo:

    Renka > Gurren: Após o segundo hit de Renka, cancela-se diretamente
    em Gurren.

    Renka > Zantetsu > Gurren

    Hotaru > Tsubaki

    São várias possibilidades. Apenas atente-se de que para repetir um
    special move, deve-se voltar a posição neutra após a sequencia de
    cancelamentos.

    Exemplo:

    Renka > Gurren > 5 > Gurren > 5 > Gurren ...

    Esse 5 significa que após o primeiro Gurren, você esperou o Haku-men
    retornar a posição neutra, te dando o direito de usar o Gurren
    novamente.

    Os Special Moves também podem ser cancelados em Distortion Drives e
    vice-versa. Isso é único para o Haku-men.



    Comentários sobre os Special Moves

    Gurren - Causa Wall Bounce caso atinja o adversário no ar ou
    enquanto se recupera no chão (roll).

    Renka - Pode ser cancelado em outro Special Move tanto no primeiro
    quanto no segundo Hit.

    Zantetsu - Pode ser cancelado em outro Special Move tanto no primeiro
    quanto no segundo Hit. Caso acerte um adversário no ar, o mesmo é
    arremessado para o chão.

    Hotaru - Praticamente um rorys se usado em TK. Vence muitos ataques,
    mas em algumas situações empata.





    ----- #05# Distortion Drives -----


    Obs: Todos os Distortion Drives gastam 50% de Heat. No caso do
    haku-men, 4 Magatamas cada tendo como excessão o Mugen, que
    usa todas as magatamas (8).


    Código:
    -------------------------------------------------------------------------
    Nome                  INPUT    Magatama   Dano    Descrição  
    -------------------------------------------------------------------------
       
    Kokuujin: Shippu      632146C  4          4000    Um grande corte vertical,
                                                       muito alcance e dano.
    
    Kokuujin: Yukikaze    234234D  4          3800    Counter. Caso seja
                                                       atinjido, faz um grande
                                                       corte horizontal e 
                                                       Indefensável.
    
    Kokuujin Ougi: Mugen  214214B  8          N/A     Infinity Mode
    Kokuujin: Shippu

    Basicamente o carro chefe dos DDs do Haku-men. Usado apenas em Combos, pois
    não possui frames de invencibilidade de start up. Pode ser carregado,
    causando o max de 5500 de dano e tornando-se indefensável.
    Ele possui dois danos distintos, o do corte e o do projétil (fumaça no chão)
    que causa 1500 de dano.

    Pode ser cancelado em Special Moves.



    Kokuujin: Yukikaze

    Um DD de Counter. Funciona contra ataques altos e médios. Usado para
    punir ataques normais usados de maneira previsível.

    Possui duas situações especificas:

    Caso o counter seja ativado por um ataque de contato do adversário, pode
    ser normal, Special Move ou DD, o adversário ficará congelado na tela
    e irá tomar o corte horizontal.

    Caso o counter seja ativado por um projétil ou ataque que não seja
    do adversário (Nirvana, por exemplo), o adversário não será congelado,
    podendo escapar com um HJ no timming certo.


    Kokuujin Ougi: Mugen

    Também conhecido como 'Ah não!! Custom Combo!', quando ativado, faz com que
    por volta de 10 segundos, os Special Moves e DDs do Haku-men não custem
    magatamas.
    Isso significa poder usá-los livremente durante 10 segundos com alguns
    adendos:

    - Mais dano
    - Após tomar um Tsubaki, o adversário fica mais tempo no chão. aumentando
    o potencial de combos.

    Lembre-se que a regra de não poder repetir o mesmo Special Move na mesma
    sequencia de cancelamentos ainda é valida. Deve-se retornar a posição
    neutra para poder repetir.




    ----- #06# Astral Hit -----


    Kokuujin Ougi: Akumetsu

    Counter, funciona contra ataques altos, médios e baixos. Se for ativado
    acaba a luta e com estilo.

    Não funciona contra projéteis.

    Código:
    ************************************************************************
    *                                FIM                                   *
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  2. The Following User Says Thank You to Do9 For This Useful Post:

    landstalker (28/05/2010)

  3. #2
    Online e Offline Warrior Avatar de Do9
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    [Tutorial] Haku-Men Combos (BBCT)

    Código:
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    *                                                                      *
    *                       > FORUM HIT CONFIRM <                          *
    *                                                                      *
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    *   Nome do Tutorial: Haku-men Combos                                  *
    *   Data da Criação:  27/05/2010                                       *
    *   Autor:            Do9                                              *
    *                                                                      *
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    *           Atualizações                                               *
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    *   Data         Mudança                                               *
    *   27/05/2010   Versão Inicial                                        *
    *   04/06/2010   Adição de combos após os counters        *
    ************************************************************************
    ----- Combos -----


    Obs: Os combos são divididos pelo seu custo de Magatamas. Aqui só
    colocarei combos praticos e que devem ser usados em Matches.
    Combos mais elaborados podem ser sugeridos e futuramente serão
    acrescentados.


    0 Magatamas

    Geral:

    - 2A, 2A ...
    - 2B, 2A
    - 2A, 5A
    - 6A, 6B
    - 6A, 6A, 3C



    No canto De Costas:

    - 4B+C, 5B, HJ, JB, Jump, J2C, JC



    Com o adversário no ar:

    - 5A, HJ, JA, JB, Jump, JC
    - 2C, Jump, J2C, 66, J2C (Caso esteja no canto, é possivel acertar mais
    um JC antes de tocar o chão)

    - JB+C, JC(ou JB), \/, 5B, Jump, JB, Jump, JC



    1 Magatama

    Geral:

    - B+C, 236A, 6C
    - 4B+C(1 Hit), 236A, 6c
    - 6B, 236A, 6C


    No Canto:

    - 6B, 236A, 5B, Jump, JB, Jump, J2C, JC
    - 6B, 236A, 5B, Jump, J2C, JC, \/, 5C


    Adversário no ar:

    - 6A (Counter), 5C, 236A, 6C



    2 MagatamaS

    Geral:

    - 5B (ou 5C), 623A, A, Jump, delay, JC, \/, 2C, Jump, JB, Jump, J2C
    - 5B (ou 5C), 623A, A, Jump, delay, JC, \/, 2C, Jump, J2C, 66, J2C
    - 66214B, 2C, Jump, J2C, 66, J2C


    No Canto:

    - B+C, 214B, 2C, Jump, JB, Jump, J2C, JC
    - 214B, 2C, HJ, J2C, JC, \/, 2C, Jump, J2C, 66, J2C, JC
    - 214B, 2C, Jump, JB, Jump, J2C, JC
    - 4B+C, 5B, Jump, JB, Jump, JC, 214B, JC




    3 MagatamaS

    Geral:

    - 5B (ou 5C), 214B, 236A, 6C
    - 41236C, 2C, Jump, JB, Jump, JC

    No canto:

    - 5B (ou 5C), 623A, A, Jump, delay, JC, \/, 5C, 236A, 6B




    4 MagatamaS

    Geral:

    - 5C (ou 5B), 623A, A, Jump, delay, JC, \/, 2C, Jump, JB, Jump, JC, J214B, Jump, JC

    No Canto:

    - 5C (ou 5B ou B+C), 214B,2C, Jump, JB, Jump, JC, J214B, Jump, JC



    5 MagatamaS

    Geral:

    - 214B(1 hit), 41236C, 2C, Jump, JB, Jump, JC
    - 66214B, 2C, Jump, JB, Jump, JC, J214C
    - 6B, 236A, 6A, 632146c



    6 MagatamaS ou Mais

    Geral:

    - 5C (ou 5B), 623A, A, Jump, delay, JC, \/, 2C, Jump, JB, Jump, JC, J214B, Jump, JC, J214C
    - 41236C, 236A, 6C, 632146C
    - 236236D, 632146C

    No Canto:

    - 632146C, 623A, A, Jump, HJ, J214B, Jump, JC



    Mugen Combos

    Estes combos devem ser feitos durante o efeito do DD Mugen(214214B)

    - (214B(1 Hit), 41236C, 234A, 623A, 5C) até chegar no canto, 214B, 632146C
    - (214B(1 Hit), 41236C(1 hit), 234A, A, 2147C) até chegar no canto, 214B, 632146C

    Sempre que você chegar no Canto e acertar um Kokuujin Shipuu (632146C), faça:

    - (632146C, 623A, 6C) quantas vezes for possivel, normalmente 2x é
    certeza.



    Combos após os counters

    Acerte um 5D ...

    - 6C, 632146C.
    - 2C, j.2C, j.C, \/, 2C, j.K, dj.2C, dj.C (se você estiver de costas para o canto)

    Acerte um 6D ...

    - j.C, \/, 5C, 623A > A, j.C (no fim do pulo), \/, 2C, j.2C, air dash, j.2C.

    Acerte um 2D ...

    - 6C, 632146C.
    - 2C, j.2C, j.C, \/, 2C, j.K, dj.2C, dj.C (se você estiver de costas para o canto)

    Acerte um j.D ...

    Não tem combos, pois o adversário recupera antes. Porém, você pode fazer:
    - Agarrão no ar (tech trap), j.B, \/, 5C, 236A, 6C. (só funciona se o adversário fizer um Tech neutro.)


    Código:
    ************************************************************************
    *                                FIM                                   *
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  4. The Following 3 Users Say Thank You to Do9 For This Useful Post:

    Akira (29/05/2010), HiagoX (04/06/2010), landstalker (28/05/2010)

  5. #3
    UCHUU KITAAAAAAAAAA!! Avatar de Akira
    Data de Ingresso
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    Gostei do tuto Do9 =]
    P acaso no CT ele tem Gurren loop? Como seria, como começaria, e o qto vale a pena?

    E tbm queria saber d combos a partir dos counters

  6. #4
    Akira querendo começar a roubar logo de cara XD
    haku como o Dan diz: LOW tier do caralho
    nice tuto do9 =D muito bom mesmo.
    http://www.hitconfirm.com.br/forums/image.php?type=sigpic&userid=41&dateline=127497962  4

  7. #5
    Online e Offline Warrior Avatar de Do9
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    [Tutorial] Haku-men Match-Ups (BBCT)

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    *                       > FORUM HIT CONFIRM <                          *
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    *   Nome do Tutorial: Haku-men Match-Ups                               *
    *   Data da Criação:  04/06/2010                                       *
    *   Autor:            Do9                                              *
    *                                                                      *
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    *   Data         Mudança                                               *
    *   27/05/2010   Versão Inicial                                        *
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    Haku-men CT Matchups

    VS. Ragna

    Apesar do Ragna ser um dos chars --tem menos Life, ele é com certeza
    um dos piores matchups do Haku-men. Eu acho isso devido a velocidade de
    alguns golpes, como o 5A e o 5B, seu anti-aéreo normal 6A e por fim,
    ele ter Rorys.

    O que não fazer:

    - Evite uar os ataques com C no chão. Todos, sem excessão. Caso o Ragna
    defenda e você não concele sua espadada com algum especial move, o 5B
    dele vai te acertar e consequentemente o combo dele também.
    - Evite atacar muito com Air Dashs, pois o 6A irá tirar todos os seus
    golpes, inclusive irá empatar com seu Hotaru, que é um rorys. Sempre
    varie o Timming do Air Dash ou Double Jump, pra não tomar o 6A.

    Dicas:

    + Se você tiver bons reflexos, quando ouvir Dead Spike, aperte 5D.
    É o timming exato de acertar o counter e tirar um dano razoavel se você
    tiver Magatamas.
    + No chão, ataque apenas com 2B, 2A, 6A e 6B, 5A e 5B, sempre variando
    e usando special moves para variar e agarrões, assim a sua chance de ser
    punido será quase 0.
    + Arrisque alguns Counters no Rorys de Wake up, pois se você acertar
    você vai baer bem e ja colocar o Ragna denovo no chão.
    + Se você der Instant Block no primeiro hit do 5D do Ragna, da pra
    usar o 6D no Segundo Hit dele.



    VS. Jin

    O Jin tem 487 tipos de Rorys diferentes, o que é um saco.

    O que não fazer:

    - Se ele soltar o Gelinho no chão, não de Air Dash se o gelo já está
    vindo na sua direção. Você vai tomar um rorys.

    Dicas:

    + Sempre use 6D nas magias dele. Se ele estiver perto ele vai tomar.
    + Use o 6D nos seus Overheads. Seja reativo.
    + Caso você consiga prever que ele vai soltar o gelinho, de um
    Air Dash com j.C. Ele vai acertar e eliminar o Gelinho, além de
    acertar o Jin em counter.


    VS. Noel

    A complicação de Enfrentar a Noel está no Drive dela, a partir
    do momento em que você aprender como dar counter nos Drives dela,
    a Match fica em vantagem para o Haku-men.

    O que não fazer:

    - Caso ela esteja caida, não faça 5C, Gurren (236A). A Noel é um
    dos chars em que o Gurren não acerta nessa situação.
    - Evite usar counters nas nos golpe com C dela, inclusi as magias
    em que ela atira. Isso é devido ao timmimg estranos desses golpes.
    É arriscado.

    Dicas:

    + Use o 6D nos seguines Drives dela: O que ela ataca por cima, pulando.
    Esse é o mais fácil de usar. No que ela avança e bate embaixo, cuidado
    com o timming. E por fim, no que ela troca de lado e da uma ombrada.
    + 6A resolve muito contra os ataques aereos dela, com excessão do j.D dela.


    VS. Litchi


    O principal problema deste matchup são as voadoras dela. Ela tem muitas
    opções pra bater no ar, inclusive voadoras que pegam nas costas.

    O que não fazer:

    - Não tente adivinhar e usar os counters. Use-os sempre de maneira
    reativa.
    - 6A ajuda, mas cuidado com as voadoras na costas.
    - Evite Air Dash quando a Litchi esta no ar, em uma brica Ar x Ar
    ela ganha, e ainda te da combo depois.
    - Não de Yukikaze nos golpes com o bastão, inclusive o Rorys. Eles
    são projeteis e ela não vai ficar travada.
    - Quando ela fazer a Instace Dela, com o bastão em volta do corpo dela,
    não bata com golpes médios e altos pois ela tem autoguard. Acerte
    apenas em baixo.

    Dicas:

    + 6D em todos os Okizemes de Bastão dela.
    + Se ela usar o All Green, especial do Foguinho, sempre use o 6D ou j,D
    se você estiver no ar. Por causa da tela ficar travada, os counters vão sair
    na hora certa e vão aparar o especial e pegar a Litchi se ela estiver
    perto.
    + Se ela usar o ataque que ela abre o espacate e estica o bastão que
    é embaixo, rapidamente defenda em cima depois deste golpe. Depois dele
    sempre vem um Hit Alto e overhead.
    + Use o 6D nos dois hits no Rorys dela. Arrisque de vez enquando tentar um
    counter no 1hit do Rorys dela de wake up.



    VS. Rachel

    A princesinha da Maldade é muito problemática. Ta no TOP 3 de piores
    matchups do Haku-men. Avançar pelo ar é sempre extremamente arriscado
    devido aos projéteis dela, o vento e também o 6A dela. Ela pode te
    manter longe o tempo todo devido aos projéteis mais o vento.
    Se ela for pra cima, ela tem muitas maneiras de te bater. E também tem
    o sapo, que é fatal. Essa match é tão complicada que na maioria das vezes
    você conseguira ganhar mais pelo erro do adversário do que por suas
    próprias habilidades.

    O que não fazer:

    - Air Dashes são arriscados. Use-os apenas se a Rachel etiver caida.
    - Não de counter nos projéteis dela, poi os mesmos podem ser
    afetados pelo vento dela.

    Dicas:

    + Tenha paciência. Avance sempre com High Jump com double jump.
    + O Kishuu (623A), será sua maior arma. Ele passa por baixo de quase
    todos os projéteis da Rachel, com excessão do que é baixo e na frente
    dela.
    + Aprenda a uar o counter no Sapo. Não tem jeito, você pode tentar
    matar ele com um golpe com C, porém ai você se abre pra tomar qualquer
    outra coisa que ela faça. Com o counter, você evita o sapo e ainda
    pode acertar a Rachel no processo. Sempre que tiver um Sapo, use o
    counter nele.


    VS. Carl Clover

    Carl é um char de pouca Life, 3 combos bem dados e ele morre. O problema
    é que você tem a Nirvana no seu caminho. Basicamente você deve sempre
    tentar acertar a Nirvana e o Carl ao mesmo tempo. Acertando a Nirvana
    com algumas espadadas e se possivel um Distortion Drive a boneca irá
    morrer momentaneamente. Sem ela, o carl não pode fazer muita coisa.

    O que não fazer:

    - 5C, Gurren quando o Carl esta no chão não funciona.
    - Evite acertar a Nirvana de perto quando ela usar os ataques com Auto Guard.
    - Não use o Gurren depois do agarrão. Não acerta o Carl.

    Dicas:

    + A pricipal dica contra o Carl, é que se por acaso você tomar o loop
    da Nirvana, caso o Carl use o agarrão, saia do agarrão e rapidamente
    use o j.D para evitar o tapa da Nirvana e sair do Loop.


    VS. Taokaka

    A grande dificuldade desse match são dois pontos. A Tao é o char mais
    rapido do jogo e ela possui golpes normai muito bons. Contra o Haku-men,
    a velicidade dela é um problema grande pois o Haku não tem golpes rápidos
    pra combater eles.

    O que não fazer:

    - Evite spam de 6A. Como a Tao pode alterar a rajetória dela no ar,
    você pode sempre se colocar aberto para tomar combos. Só use quando
    tiver certeza de que vai acertar.
    - Evite disputar ataques no ar com a Tao, pois todos os ataque delas
    ganham dos do Haku-men, até mesmo se você bater adiantado.

    Dicas:

    + Quando ela usar o especial de agarrão, abaixe para não tomar.
    + Muitas das block strings da Tao tem momentos unsafe pra ela. Quando
    ela usar aquele "Hakouken", na Garrada Overhead e no Overhead de pulinho.
    Use 6D nesses ataques.
    + Da pra usar o 6D no ultimo hit do Berserker Barrage X dela.


    VS. Arakune

    Arakune é dificil para todos os chars. Com certeza um dos piores matchups
    do Haku-men. Ele pode te dominar e acabar com você sem muito esforço.
    Basicamente, você tentará evitar tomar curse. Atacar vai ajudar, mas uma
    hora o Arakune sempre se afasta, nesse momento, a coisa complica.

    O que não fazer:

    - Tomar curses de bobeira. Quando tiver uma nuvem na tela, elimine-a
    rapidamente. 2C acaba com a que fica no alto. 5C tira aquela que vem junto
    com o Arakune. Caso ele solte a fumaça e troque de lado, Air Dash para
    chegar perto dele e trocar de lado.

    Dicas:

    + 5c será um dos maiores aliados no match-up. Para tirar nuens e acertar
    o Arakune ao mesmo tempo.


    VS. Bang

    Bang tem seus momentos preocupante. Como visto em Matches internacionais,
    Um player que sabe usar o Furinkazan pode facilmente fugir e evitar
    qualquer coisas que você faça ou, na pior das hipóteses, ele vai te
    Ownar.
    Basicamente deve-se evitar o Furinkazan a todo custo, usar os counters
    nos Drives do Bang quando seguro e evitá-los enquanto você o ataca.


    O que não fazer:

    - Evite Golpes longos sozinhos. 6C e 3C, por exemplo. Isso se deve pelo
    fato de que se o Bang usar o Drive neles, você vai tomar e não tem oque
    fazer.

    Dicas:

    + Sempre que você bater e o Bang usar o Drive como autoguard, cancele
    seu ataque em outro, de preferencia um que bata embaixo, para evitar tomar
    o hit e ganhar uma letra de Furinkazan.
    + Use o 6D para evitar as Kunais.
    + 6A é bom mas tem que ser usado na hora certa. Espere até o ataque do Drive
    do Bang sair para usar o 6A como anti-aéreo.


    VS. Tager

    Contra Tager, o segredo é manter a distância e atacar sem se expor para
    os agarrões. Tem que manter distancia e usar os counter nos golpes
    chaves do Tager.


    O que não fazer:

    - Gurren seco. Você vai tomar um pilão.
    - Counter de Wake up. É muito arriscado tomar um pilão.
    - Evitar block strings inseguras, como 2A, 6A, 6B. Entre o 2A e o 6A
    o tager tem tempo de soltar pilão.
    - Não use Back Dash, principalmente quando estiver magnetizado.


    Dicas:

    + na sequencia 5A, 5B, 5C do Tager, é possivel usar o 6D no 5C dele.
    + Qualquer golpe que avança com o Tager, como o 2D e o 236A ou B,
    devem ser punidos com 6D.
    + 5D e 6C devem ser punidos com Counter.



    VS. V-13


    Uma match dificil mas não é a mais complicada. O segredo pra vencer
    é saber tudo oque a V-13 pode fazer. Depois, saber defender tudo isso.
    Nesta match, o Haku fica na defesa quase 80% do tempo, então você
    tem que aproveitar os 20%.
    Mesmo ficando defendendo, quando você for atacar com certeza terá
    Magatamas para atacar.
    Querendo ou não, caso você se descuide, você vai tomar muito e
    voltar para a defesa.

    O que não fazer:

    - Evitar Air Dashes equanto a V-13 esta de pé. Ela tem muitos golpes
    pra te bater bem.
    - Não use espadadas para evitar os projeteis dela, sempre vem
    2 no minimo, você apara um e toma o outro.


    Dicas:

    + Com o 6D e 2D, você pode evitar o especial de espadas da V-13
    inteiro.
    + Um bom jeito de avançar é High Jump com double jump ou High
    jump com Air Dah.
    + Sempre pule defendendo, sempre.
    + Evite gastar magatamas em block strings. Se for necesarios
    use o minimo possivel. Como dito antes, quando você for atacar,
    você tem que gastar batendo, e não enqunato ela defende.
    + 5C, Gurren não acerta a V-13 se ela estiver no chão.

    Código:
    ************************************************************************
    *                                FIM                                   *
    ************************************************************************
    Guilty Gear XX Accent Core Plus - Slayer / Blazblue Continuum Shift Extend - Haku-men, Valkenhayn / Street Fighter 3 Third Strike - Yang

  8. #6
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    Tutorial atualizado com os combos após os counters.

    Sobre sua dúvida Akira, realmente da pra você fazer um Loop com o Gurren, porém não vale a pena pois o Gurren é o golpe do Haku com mais prorate. Ou seja, não vai tirar nada de life.

    Flws.
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  9. #7
    Babelfish Avatar de Nikki
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    NikkiSlash

    Citação Postado originalmente por Do9
    Acerte um j.D ...

    Não tem combos, pois o adversário recupera antes.
    Gostei desse, mind game total
    > Complete Tutorial - Part 1 - Part 2
    > Mitsurugi (Zappa) vs. Ogawa (Eddie) - Part 1 - Part 2 - Part 3
    > Mikado Ranbat: Melhores Momentos
    Projeto atual: Guilty Gear XX Accent Core - How to play?

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