00:23 Coisas essenciais antes de aprender o básico de Genei Jin
00:28 Primeiro target combo: LP, LK, MP.
Vamos chamar de 123 em futuras referências. Bom para combos de GJ no meio da tela e no canto. Você pode combar com o Genei Jin, lunge (qcf+p), shoulder fraco (dp+LP) ou dragon kicks (dp+k). Note que 123 x Dragon Kicks só vai acertar alguns personagens e a força do chute também pode variar
00:37 Segundo target combo: MP, HP, b+HP.
Esse também é cancelável em Genei-Jin, mas você só vai conseguir fazer um combo de Genei-Jin a partir dele se você tiver cancelado no canto
00:45 Terceiro target combo: j.LP, t+HP
Você pode combar isso em muitas coisas

veja no vídeo algumas idéias
01:00 Kara Lunge Punch: (qcf+LK~P)
Basicamente aumenta o alcance para o lunge comum de maneira que você consegue acertar ele em finishers facilmente. Para fazê-lo, você tem que cancelar rapidamente um LK "feito no ar" em um lunge
01:11 Agora que já sabemos o básico, é hora de aprender como conseguir um bom dano a partir do Genei-Jin e aprender alguns finishers.
Note que existem outros combos/finishers, mas os que são mostrados nesse vídeo são os que eu* pessoalmente recomendo. Note também que eu tentei ser o mais breve possível para que não fique confuso o entendimento!
*eu, no caso é o Arjarath!
01:22 Para ensinar mais facilmente, vou dividir os personagens em quatro grupos: Normal, Hitbox grande, Hitbox pequena, e personagens específicos.
01:26 Acho que já estamos prontos! Ligue os "annotations" do youtube para navegar pelo tutorial
01:30
02:38
123 xx GJ, MP,t+HP: hop kick x 2, HP, hop kick x 2, HP, HP shoulder (GJ acaba), MP shoulder, HP lunge
03:13
123xx GJ, MP, t+HP, hop kick x 2, HP, hop kick x 2, HP x MP/HP lunge (GJ acaba), MP shoulder, cr.MP, LK dragon kicks
Você também pode mudar o {HP x MP/HP lunge} para {t+HP, mp/hp lunge}. Dragon kicks pode acertar duas vezes, a propósito!
04:23
123 xx GJ, MP,t+HP: hop kick x2, palm, hop kick x2, palm, HK dragon kicks (GJ acaba), LP shoulder, t+HP, kara LP lunge
04:55
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick x2, palm, hop kick x2, palm, MP/HP lunge (GJ acaba) LP/MP shoulder, anda um pouco, cr.MP, LK dragon kicks
05:30
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick x2, palm, hop kick x2, HP lunge, st.MK (GJ acaba), palm, HK dragon kicks
Não recomendo esse para a Makoto
06:04
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick, palm, hop kick, palm, hop kick, palm, HK dragon kicks (GJ acaba), LP shoulder, t+HP, kara LP/MP lunge
Combo específico no Q
06:38
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick, walk and palm (x4), HK dragon kicks (GJ acaba), LP shoulder, t+HP, kara lunge
Combo específico no Q
07:45
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick x2, palm, hop kick x2, palm, HK dragon kicks (GJ acaba), LP shoulder, t+HP, kara LP lunge
08:19
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick x2, palm, hop kick x2, palm, HP lunge (GJ acaba), LP shoulder, t+HP, kara LP lunge
09:23
123 xx GJ, MP, t+HP: MP, HK, palm, HK, palm (x3), HP lunge (GJ acaba), LP shoulder (troca de lado), t+HP, cr.HK, st.HK
09:44
mesmo combo, outro finisher:
(GJ acaba), LP shoulder (troca de lado) t+HP, cr.MK, LK dragon kicks
09:56
mesmo combo, mas outro finisher
(GJ acaba), LP shoulder (troca de lado), cr.MP, LK dragon kicks
Use esse caso o Alex não troque de lado depois do LP shoulder
10:19
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick x2, HP, hop kick x3, MP (GJ acaba), MP shoulder, (anda) cr.MP, LK dragon kicks
10:51
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick, (dá um passo mto pequeno) st.MP , (anda) palm, st.HP, HP shoulder (GJ acaba), MP shoulder, (anda), cr.MP, LK dragon kicks
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick x2, HP, hop kick x3, HP (GJ acaba), HP shoulder, HP lunge
123 xx GJ, MP, t+HP: hop kick x2, f+st.MP, (anda) palm, hop kick x2, MP shoulder (GJ acaba), MP shoulder, (anda) cr.MP, LK dragon kicks
Combos no meio da tela
A idéia básica por trás dos combos de meio da tela é que queremos levar os adversários para o canto para conseguir a vantagem do corner, bom dano e barra de super usando os finishers de Genei Jin
Após levarmos o adversário para o canto, devemos considerar essas coisas
1- Analisar quanto de barra ainda temos
2- Tentar aplicar parte dos combos que aprendemos para aquela quantidade específica de tempo sobrando de GJ
3- Deixar barra para os finishers
Esse é um combo padrão e deve funcionar em todos os personagens
Para os personagens pequenos, depois do segundo shoulder de soco forte, faça um lunge forte.
Informação útil: tem um lado ruim de usar muitos shoulders e lunges em um combo de GJ, o dano é reduzido muito por causa do damage scaling. Use o próximo combo se você não estiver muito longe do canto!
Nesse exemplo, eu sei que estou perto do canto, mas não perto o suficiente para fazer um hop kick acertar. Então, depois do frente+soco forte, eu faço outro frente+soco forte para conseguir mais alcance: agora os hop kicks acertam normalmente. Note também que eu não fiz o combo completo de canto (hop kick x 2, palm) x 2 porque claramente não habia tempo suficiente sobrando para isso.
O mesmo exemplo, mas um pouco mais distante do canto, de maneira que eu sei que nem um segundo frente+soco forte acertaria. A solução é fazer um kara-frente+socoforte. Para fazer, faça um soco médio rapidamente cancelado em frente+soco forte.
Aqui tem um cenário interessante: eu usei UOH (soco médio+chute médio) na distância máxima para quebrar a defesa do meu adversário, já que ele está defendendo agachado demais. Então, eu conectei um cr.LK em um frente+HP para começar um combo de GJ. E então eu usei o HP Lunge para chegar no meu oponente novamente.
E eu também sei que eu não tenho tanta barra de Genei-Jin sobrando, então eu vou direto para o finisher logo após o lunge punch.
Existem muitos combos de meio de tela específicos, mas usando o que você aprendeu aqui, você vai conseguir improvisar e se sair bem!
Se você quiser aprender mais sobre combos no meio da tela, clique aui e você vai ser redirecionado para um ótimo tópico no shoryuken forums. Eu venho usando ele a algum tempo, e ele é totalmente recomendo!
Antes de aprender sobre o command throw, vamos aprender mais sobre as "kara-situações" que a gente acabou de ver
Aqui eu mostro alguns normais. Note como o Yun quase não sai do lugar!
Agora, com o Genei Jin ativado, eu começo a cancelar st.MP em todos os normais do Yun. Olha quanto alcance ele dá para os normais!
Você também pode fazer coisas malucas como isso: se você apertar MP+LK juntos rapidamente, o Yun avança rapidamente em direção do seu adversário. O Yakkun faz isso muito!
Command throw é um bom jeito de passar da defesa do seu adversário se ele está bloqueando suas strings de GJ
Antes de discutir, vamos olhar como fazer o kara-command throw
Para fazer o kara zenpou-tenshin, faça o comando de HCB e quando o stick chega na posição de "baixo", você aperta HK e termina o comando rapidamente alcançando "trás" e apertando outro chute para completar o kara. Você vai ouvir o yun gritar se você acertou!
Existem outros jeitos de executar o kara-zenpou, mas esse é o que eu acho o mais fácil
Assim como os combos de meio de tela, olhe sua barra de GJ para saber trabalhar a melhor maneira possível de acordo com o tanto de tempo que você tem. O segredo do command throw é improvisar. Você já deve estar confortável com juggles por agora

Outra coisa, o command throw diminui o dano do combo, então não vai doer tanto como um combo comum de GJ.
Coisa básica a se saber: Se seu adversário está no canto, logo após você acertar um command throw, faça um MP shoulder. Ele deve trocar o lado com o adversário, que é melhor porque assim o oponente não sai do canto. Veja esse exemplo com quase a barra inteira para ser usada
Esse é a melhor opção para Chun-li, Makoto e Q. Depois de acertar o zenpou, faça um st.MK e dê um dash debaixo seguido de um palm se ouver tempo o suficiente para fazer um finisher.
Aqui eu sei que eu não vou ter tempo de fazer um bom combo, então eu simplesmente repito o st.MK até a barra de GJ esvaziar para eu continuar com o finisher.
Se o GJ termina logo após o MK dragon kicks, vá direto para o MP shoulder (troca de lado), (anda) cr.MP, LK dragon kicks
Depois do MK dragon kicks, eu tenho tempo o suficiente para fazer mais um MP shoulder antes de fazer o finisher.
Você provavelmente já ouviu falar sobre o kara-palm do yun, keeper-jin e outras técnicas avançadas. Eu não vou ensinar como você executa eles porque já existe um excelente tutorial aí feito pelo Nica KO
E eu acho que ele vai ensinar melhor do que eu iria. Então clique no vídeo acima para ser redirecionado para o Tutorial do Nica KO
Então, finalmente chegamos a um fim
Ou talvez só o começo para algumas pessoas?
Eu espero que tenham gostado do vídeo. Se você tem alguma pergunta, simplesmente deixe um comentário e eu tentarei responder o quanto antes.
Agradecimentos especiais a toda equipe do KeepFighting2d! Vocês são incríveis amigos
Esse sou eu morrendo de álcool. "Play 3rd Strike, it's a good game!" (
jogo é bão, rom falou tá falado)
Agradecimentos aos caras do HitConfirm também!
Tutorial criado e executado por: Arjarath
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