[CS2] Noel Tutorial
Autor: Yasanagi
Texto: Nikki
Data: 05/08/2011
===[Tipo de personagem]===
Noel é uma personagem ágil, de curto alcance e sua principal arma são seus drives (Chain Revolver), capazes de passar por dentro dos golpes do oponente e puní-lo. Seu rushdown é razoável se comparado com outros personagens, mas boa parte do seu potencial vem de prever o oponente e reagir de acordo.
Sua punição a partir de um drive costuma ser severa, seja no midscreen ou corner, por isso ela é capaz de virar/decidir partidas num instante se conseguir prever seu oponente corretamente.
No entanto, Noel sofre dificuldades contra pressões e zoning fora do alcance dela. A falta de um reversal sem Heat e seu curto alcance podem dificultar sua partida, exigindo bom conhecimento dos seus drives e uma boa movimentação para suprir essa pequena deficiência.
No geral, ela é uma personagem muito forte no CS2, desde que o player aproveite as oportunidades que ela é capaz de criar.
===[Golpes importantes]===
Aqui temos os golpes mais importantes da Noel, que são você vai usá-los com maior frequência e deve conhecê-los bem para saber qual usar na hora certa.
===[Low]===
Os golpes lows da Noel são: 2B, 2C, 6D, 3C e j.4D. Vamos ver os pontos fortes e fracos de cada um:
2B:
- mais usado
- mais rápido
- possui vários chains, permitindo seguir com mais pressões e mix-ups se defendido
É o seu low principal, o que você vai usar mais quando estiver próximo ao oponente para pressionar. Pode ser usado a partir de golpes mais rápidos como o 5A/2A para segurar o oponente na defesa enquanto você começa seu mix-up e, se o 2B for defendido, você pode continuar com mais chains para manter-se na ofensiva.
Seu mix-up é alternado com 6B e Throws.
2C:
- mais lento
- segue com 5C/3C
Menos usado, porque seu uso indica que sua ofensiva está no fim. O 2C cancela em 5C, 3C ou Optic Barrel, mas eles vão te deixar em uma posição menos favorável que antes e você pode ser punido.
É possível cancelar em drive também, mas o drive sairá um pouco lento e o oponente pode reagir a tempo. Por isso, o 2C é mais usado no meio de combos, ao invés de ser o starter.
No entanto, o dano a partir dele é maior que o do 2B, por isso às vezes é bom usá-lo como variação ao 2B.
6D:
- um pouco lento
- permite continuar pressão em Chain Revolver
Ele por si só é um golpe lento, mas quando usado após algum golpe com maior blockstun, o oponente tem bem mais dificuldade para reagir a ele. Mesmo se defendido, permite seguir com Chain Revolver para continuar a pressão, impedindo que o oponente fuja ou consiga punir o 6D.
3C:
- arriscado (leva CH se defendido, posição agachada)
- quebra GP
- passa por baixo de golpes altos
- dano bom
O low mais arriscado da Noel, pois ele não possui cancel além de RC, e deixa ela completamente exposta se defendido. Mas ele é bom para punir golpes altos, pois o hitbox da Noel fica bem próximo ao chão no golpe, e o dano que o combo causa depois de um 3C é bem alto. É um caso simples de "alto risco, alta recompensa".
j.4D:
- cross-ups
- útil após um j.A/j.C na defesa do oponente
Seu maior uso são mind games com a Noel vindo pelo alto, pois o j.A/j.C na defesa abre muitas oportunidades para ela. Ela pode cancelar o j.A em j.C e vice-versa, pode cair no chão e acertar um 2B, ou usar esse j.4D para um cross-up no oponente que atinge low!
Permite continuar em combo, ou em Chain Revolver se defendido. Esse é um golpe importante para a Noel, que faz muita diferença para ela no CS2!
===[Overhead]===
6B:
- mais usado
Alterne-o com 2B/2C ou o Muzzle Flitter (214A) para os mix-ups. Pode ser cancelado a partir de 5A/2A, 5B (o melhor) ou 5C. O cancel a partir do 5C permite mix-up com o 2C, mas como dito anteriormente, o 2C é um pouco arriscado e deve ser usado de vez em quando. Por isso, o cancel a partir do 5B é a melhor opção.
d.6B:
- usado durante drives
Durante o Chain Revolver, você terá oportunidade de alternar entre o d.6B e o d.6D para o mix-up. Se defendido, você pode continuar o Chain Revolver para manter a pressão.
===[Anti-Air]===
6A:
- oponente mais próximo
- segue com Optic Barrel pra combo
O 6A é o anti-air mais comum, que você pode usá-lo para cortar a maioria das investidas do oponente pelo ar. Cancele em Optic Barrel para começar os combos, ou para manter o oponente na defensiva. Você pode fazer um j.4D saindo do chão após o Optic Barrel para um cross-up, ou pressioná-lo com 5A/2A e partir para mix-ups.
4D:
- vs. airdash
- invencibilidade
- Fatal Counter
O 4D é mais tentador que o 6A porque ele tem maior potencial de dano (e possui FC), mas como ele é mais lento para sair, o oponente pode tocar o chão e defender a tempo, dependendo do golpe usado.
No entanto, contra airdashes, o 4D é muito bom porque o oponente passa bastante tempo no ar durante o airdash. Nesse caso, a punição é severa e ensina o oponente a não dar airdash à toa na Noel!
===[Air-to-air]===
j.A
- Mais rápido
Noel joga mais no chão que no ar, então air-to-air não é o ponto forte dela, seu alcance limitado no ar faz com que essas brigas não sejam muito favoráveis a ela. Use o j.A e Air Throws para brigar no ar somente se necessário.
O dano a partir do Air Throw é bom, mas do j.A é irrisório. Contra um oponente no ar, compensa preparar-se com anti-airs do que disputar no ar.
===[Air-to-ground]===
Noel possui boas opções de mix-ups em um air-to-ground, pois seus pokes no ar cancelam em praticamente tudo que ela precisa, gerando overheads, lows e cross-ups com facilidade.
j.A
- rápido
- cancela em j.A ou {land 2B} para mix-up
- cancela em j.C
- cancela em j.4D para cross-up
- curto alcance
j.C
- cancela em j.A ou {land 2B} para mix-up
- cancela em j.4D para cross-up
- hitbox maior
===[Pokes]===
O principal poke é o 5B, pois se o oponente defender você pode começar os mix-ups com 2B, 6B, 2C, 6D... quase todos os golpes low/overhead da Noel partem do 5B.
Os 5A/2A são bons por serem rápidos, previnem o oponente de sair pulando e seguem para o 5B para começar os mix-ups. O 5A erra contra oponentes agachados, e o oponente pode usar para punir você. No entanto, é possível 'enganar' um oponente agachado whiffando o 5A de propósito e seguindo com um Throw. Um pouco arriscado, mas uma opção a mais de mix-up é sempre bem-vinda!
===[Reversal]===
Fenrir (632146D):
Seu reversal mais confiável, mas pode ser punido se defendido. Use esporadicamente, tentando prever os baits do oponente.
4D:
O 4D possui invencibilidade em cima desde o primeiro frame, permitindo que você ignore golpes altos no okizeme e acerte o oponente. No entando, você irá levar CH se o oponente usar um golpe baixo.
Você pode continuar em Chain Revolver se o 4D for defendido, então ele é uma opção mais arriscada que o Fenrir, mas mais difícil do oponente punir se der certo.
2D:
O 2D é o oposto do 4D, com invencibilidade embaixo. Como você pode ver, você irá precisar ler bem o oponente para saber com qual drive fugir caso você não tenha Heat para o Fenrir.
Assim como o 4D, você pode seguir com Chain Revolver para diminuir seu risco se o 2D for defendido.
===[Drives]===
Os drives da Noel são importantes para punir o oponente e fazê-lo pensar duas vezes antes de jogar pokes aleatórios contra a Noel ou fazer pressões arriscadas. Isso permite que a Noel vire o jogo e passe para a ofensiva em momentos que o oponente não espera. Mas para isso, é preciso saber a invencibilidade de cada drive e como usá-lo.
5D:
Usado contra golpes um pouco de longe, para pegar o oponente à média distância. Golpes como o 5B do Ragna e o 6B da Litchi podem ser ignorados com um 5D e seguir combo!
Cuidado com golpes baixos, pois o 5D não possui invencibilidade embaixo. Para isso, o 2D é melhor.
4D:
Golpes altos como voadoras e airdashes podem ser cortados com um 4D. Ele possui bastante invencibilidade (19F!), mas perde para golpes low. Como ele demora um pouco para sair e a Noel recua durante o golpe, às vezes o oponente consegue defender a tempo ou sair do alcance. Ainda assim, um bom contra-ataque no geral.
2D:
Golpes low que venceriam o 5D/4D são punidos por esse golpe. Devido ao pulo que a Noel dá, até mesmo alguns golpes mais altos erram se saírem atrasados. E também, esse golpe pode causar cross-up na distância certa, dificultando mais ainda a reação do oponente.
6D:
Como o 4D recua a Noel, às vezes falta alcance para acertar o oponente. Então, para desviar de golpes altos e avançar, a opção é o 6D.
j.D:
Menos usado que o j.4D, mas útil para começar Chain Revolver a partir do ar. Se feito muito próximo ao chão, Noel aterrisa antes do j.D sair mas é considerada em Chain Revolver mesmo assim, permitindo follow-ups do Chain Revolver sem precisar esperar o j.D!
j.4D:
Cross-up low difícil de reagir, uma das melhores armas do mix-up da Noel. Pode ser cancelado a partir de um j.A/j.C ou usado em TK a partir de um 5A/2A/5B na defesa do oponente.
===[Gameplay]===
===[Avançando]===
Noel avança mais pelo chão. Use alguns Optic Barrel de vez em quando para jogar o oponente na defensiva e avance com dashes curtos até chegar no alcance do 5B, ou passe pelo poke do oponente com 5D/2D.
===[Chain Revolver]===
A primeira vista o Chain Revolver parece excelente para pressionar e criar mix-ups, mas a verdade é que, após a Noel entrar em Chain Revolver, não há uma forma "safe" de sair do Chain Revolver - todas as formas de finalizar um Chain Revolver na defesa criam riscos para a Noel. Por isso, o Drive não deve ser abusado como forma de pressão, e sim como punição.
As melhores formas de sair do Chain Revolver são o Bloom Trigger e o Optic Barrel (236A). O Bloom Trigger afasta o oponente, então alguns personagens não conseguem correr e punir a tempo. O Optic Barrel só pode ser punido com IB ou se o oponente atacar a Noel antes dele sair.
Contra oponentes desprevenidos, o Assault Through é uma opção também, apesar de ser o mais fácil de punir se defendido.
A real função do Assault Through é pegar oponentes que tentam sair no meio do Chain Revolver com um reversal, já que o Assault Through tem invencibilidade. No entanto, ele perde contra "2A spam" e outros golpes rápidos. Nesse caso, considere usar um 2D/4D para cortar o 2A/5A.
Durante o Chain Revolver na defesa, você vai querer alternar entre o d.6D (low) e o d.6B (overhead) para tentar um mix-up, ou ocasionalmente um Muzzle Flitter (214A).
===[Pressão]===
A pressão da Noel é basicamente segurar o oponente com 2A/5A enquanto tenta partir para os mix-ups, que pode ser um low/overhead depois de um 5B, ou cross-ups de 2D/j.4D.
Faça {dash 2A} curtos, alternando a quantidade de 2A e o tempo dos dashes para dificultar a reação e o IB do oponente, e parta para os mix-ups quando sentir que o oponente está na defensiva.
===[Mix-up]===
- 5B, 6B/2B
Básico do básico.
- j.C, j.A/j.4D/{land 2B}
Difícil de reagir a tempo, pode ser feito bem próximo ao chão.
===[Combos Importantes]===
Esses são os combos mais importantes que você deve saber durante uma partida. Para casos mais específicos ou detalhes sobre os combos, consulte os tópicos abaixo:
[CS2] Haida Loop Tutorial
[CS2] Noel Combos (com vídeos!)
===[Midscreen]===
- 4D/5D, d.6A, d.6C, 214A, 2B, 6C (1), BC Whiff, 6C (1), 22B, 22BBC, Dash Cancel, 6C (1), j.D, d.6D, d.5C, d.6B, d.5C, d.236D ou 632146D
Combo básico, a partir de uma punição com 4D/5D. O 4D pode ser usado como anti-aéreo também, mas deve acertar o oponente já no chão.
Normalmente o Fenrir só é usado quando se tem Heat sobrando ou para finalizar o oponente.
- (low) 6D, d.6B...
- (low) 3C, 22BBBBBC, Dash Cancel, 6C (1)...
- (overhead) 6B, 3C, 22BBBBBC, Dash Cancel, 6C (1)...
... 236A, dash 6C (1), j.D, d.6D, d.5C, d.6B, d.5C, d.236D
Combo básico midscreen, troca de lado com o oponente no j.D
- (low) 6D, d.6B, 236A, dash 6C (2)...
- (low) 3C, 22BBBBBC, Dash Cancel, 6C (2)...
- (overhead) 6B, 3C, 22BBBBBC, Dash Cancel, 6C (2)...
- (air throw) j.BC, 2B, 6C (1), 22B, 22BBC, Dash Cancel...
- (anti-air) [CH]6A, Optic Barrel, Dash cancel...
...dash 6C (1), j.D, d.6D, d.5C, d.6B, d.5C, d.236D
Os combos com {6C (2)} só funcionam próximo ao canto
===[Corner]===
- 5D, d.6A, d.6C, 214A, 2B, 6C (1), BC Whiff, 6C (1), 22B, 22BBBBBC, Dash Cancel, 6C (2), j.D, d.6D, d.5C, d.6B, d.5C, d.236D, 632146D
Parecido com o midscreen, mas o corner combo permite usar os dois hits do 6C e acertar um Fenrir após o Bloom Trigger
- (6B), 3C, 22BBBBBC, Dash Cancel, 6C (2), 6C (1), j.D, d.6D, d.5C, d.6B, d.5C, d.236D, 632146D
Comece com o 6B para overhead, ou 3C para o low.
===[Punição]===
- 4D FC, d.6C, 214A, 2B, 6C (1), 22B, 22BBBBBC, Dash Cancel, {dash 6C (1), 22B}x5, dash 6C (2), 6C (1), j.D, d.6D, d.5C, d.6B, d.5C, d.236D, 632146D
Você pode substituir o {d.236D} por {632146D} para acertar 2 Fenrir em combo, aumentando o dano.


Responder com Citação


, com certeza vai ajudar muito player de Noel e também alguns que irão enfrentá-la.

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