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[Tutorial] Necro
Necro é o que eu chamava de "top tier secreto". Embora ele esteja na parte debaixo dos rankings dos personagens, ele é muito perigoso. Ele tem um enorme potencial no canto, fazendo juggles ampliados, e um enorme potencial de Stun com o SA3 (Electric Snake). Além disso, ele é um personagem bem diferente, então adversários que não estão acostumados tem bastante dificuldade de enfrentá-lo.
Eu realmente não sou muito indicado para ensinar coisas do Necro - mas como não tinha nada sobre ele aqui no fórum, resolvi tentar passar pelo menos o básico! Complemente o aprendizado assistindo partida dos jogadores fodas de Necro (como o Sugiyama) e pratique sozinho. Caso você saiba alguma coisa para adicionar ao tópico, fique à vontade!

Normais Importantes:
st.LP rápido, bom alcance, útil em juggles
st.MP bom alcance, passa por cima de rasteiras (ótimo em especial contra shotokans), confirmável em SA3, razoável para punir ataques whiffados
st.MK poke que passa por cima de algumas rasteiras, mas tem parry em cima e em baixo
st.HK tem muito alcance, pode ser usado de bem longe se você antecipar um pulo
b+MP cotovelada com muita prioridade, confirmável em super, um dos melhores golpes dele (também útil para carregar barra)
b+HP bom anti-aéreo, já que o necro recupera rápido, follow-up com db+HP
db+HP ótimo para combos, rápido, bom dano, e possível fazer juggles com ele (contra alex, hugo e urien é possível encaixar 6 no canto para dano massivo)
b+LK usado no target combo (b+lk, mp), e é um jeito razoável de encaixar SA
b+MK bom golpe para combos, útil para atacar "em cima" (não tem parry embaixo)
b+hk joelhada para cima meio estranha que dá muito frame advantage, podendo ser útil para situações de punições (b+hk > cr.LK x SA1 dá um dano surreal)
cr.MK rasteira com ótimo alcance
cr.LK golpe low, útil para combos de perto
cr.MP bom anti-aéreo adiantado
cr.LP golpe relativamente rápido, só tome cuidado porque como outros cr.LP, ele tem parry em cima e embaixo
j.MP ele estica o braço e acerta longe... meio "yoga sniper"
j.MK útil para bicudar a Ibuki tentando dar chip damage com SA1
j.HP voadora com bom alcance
j.HK ataque com tempo meio estranho, bom alcance
Golpes Especiais
Electric Blast (dp+p, mash p)
Anti-aéreo razoável (você pode mashear mais soco para o adversário ter que dar parry em vários hits),e permite alguns juggles situacionais (como anti-aéreo LP electric blast, st.HP) ou após um SA3 no canto
Flying Viper (qcb+p)
Overhead, ele pula desviando de alguns golpes e acerta o adversário. Bom para pressionar e ajuda a carregar o adversário pro canto... a versão EX é mais rápida, dá dois hits, e tem um pouquinho de frame advantage.
Snake Fang (hcf+k)
Command GRAB (tem defesa, não tem parry, comba). Possível fazer juggles após arremessar o adversário no canto.
Rising Cobra (qcb+k)
Overhead, o Necro vai para trás e agacha então pode ser útil para desviar de alguns ataques (ou até como anti-aéreo), é meio lento mas pega adversários desprevinidos. A versão EX é um pouco mais rápida, dá dois hits e mais dano.
Tornado Hook (hcf+p)
Golpe que prepara alguns juggles. A versão de LP é razoavelmente segura e a versão de HP deixa os adversários em bastante hitstun possibilitando combos.
Drill Kick (j.d+K)
Uma espécie de dive kick, em que o necro desce girando. A força do chute determina o ângulo, e é possível fazer esse golpe bem perto do chão. Bom para a ofensiva, permitindo prender adversários no lugar, e meio estranho de dar parry!
Super Arts
SA1 - Magnetic Storm
Esse é um Super Art bem fácil de encaixar, tem uma barra pequena e dá muito dano, e ele também absorve alguns projéteis. É possível combar esse super depois de um Snake Fang ou Throw neutro no canto para um dano respeitável a partir de um agarrão. Ele funciona como anti-aéreo, mas é comum os adversários quicarem e por isso perder alguns hits. É possível mashear (ou não) os socos para uma duração diferente.
SA2 - Slam Dance
Pessoalmente eu adoro esse SA - mas provavelmente é o pior dos três. É um super de agarrão que praticamente não tem método nenhum garantido de acertar. Você precisa de adivinhar bem e "acreditar" para esse super funcionar, heheheh. Como ele tem 3 frames de start-up, ele é pulável se o adversário não estava fazendo nada... Mas não é tão ruim assim também: ele tem um período de invencibilidade no início, recupera rapidamente, e agarra membros (podendo pegar bem distante). A recuperação é tão rápida que no canto é possível fazer um b+HP que pega o adversário que pulou desprevinido. É possível combar ele após um HP Hook, porque o adversário fica de costas (mas isso é uma utilização meio ~meh), e tem alguns juggles situacionais que ele agarra o adversário no ar (como no hugo no canto, após um LP hook).
SA3 - Electric Snake
Esse SA é o mais recomendado para o jogador sério de Necro. Na minha opinião, o necro "de verdade" só é destravável com esse SA. Ele dá um bom stun, e geralmente tontear o adversário usando o Necro significa o fim daquele round para o oponente. O SA3 comba na distancia dos golpes muito importantes do necro (como st.MP e b+MP), e tem duas barras (que é ideal para golpes EX). Outro jeito de encaixar o SA3 é com um MP Hook, que inclusive prepara mais juggles no canto. Uma utilização do gueto é para punir projéteis, usando ele para passar debaixo.
Combos
cr.LK x LP Hook
b+MK x MP Hook
Throw neutro, anda e MP adiantado (prepara mixups)
Throw neutro, SA1
HP Hook > b+MK x MP Hook xx SA3 (no canto, continua com LP Electric Blast, db+HP)
b+LK, b+LK, MP, SA3
No canto, b+MK > MP, SA3, LP Electric Blast, db+HP (dá 100% stun no akuma - followup com Taunt, HP Hook, LK Snake Fang para matar)
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Lider Dante (26/07/2011), Nikki (26/07/2011), willian (26/07/2011)
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Entrevista com o Fatbear, ele comenta um bocado de coisas de Necro, então tou aproveitando e colocando esse vídeo aqui =P
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