HAKU-MEN Guide – Blazblue Continuum Shift EXTEND
----- Cabeçalho -----
Data de Criação: 18/07/2011
Data de Atualização: 06/04/2102
Feito por: Do9
Contato: thiagodo9@gmail.com [msn]
--- Informações Básicas ---
Life Points: 12000
Guard Primer Points: 5GP
Dash Type: Step
Character Type: Power, Defensive, Technical, Zoning, Meter Dependent.
Melhores Anti-Air: Hotaru, 6A, 2C, 5C e 5A
Melhores Air vs. Air: j.C, j.B
Cross-up: j.B
Over-head: 6B, Tsubaki, Zantetsu (1st Hit)
Guard Breakers: 6C, 6B, Tsubaki, Zantetsu, Shipuu
Magatamas: O Haku-men depende inteiramente de sua barra de heat para usar seus special moves. Sobre a barra de heat, temos 8 magatamas. Cada special move consome de 1 a 3 magatamas, distortion drives consomem 4 (com exceção do Mugen, que consome 8) e o Astral Heat consome 8. A barra de heat se enche automaticamente e seu enchimento é acelerado a cada ataque do Haku-men que atinge o oponente (defendendo ou não) ou através de instant blocks.
Fuumajin: Quando a espada do Haku-men atinge um projétil durante seus frames ativos, um círculo negro com letras japonesas se forma no ponto onde ocorreu o acerto. Este círculo se chama Fuumajin. Ele dura 183 frames, sendo estes renovados caso outro projétil o atinja novamente. Ele acerta o adversário, causando 800 de dano. Caso o adversário seja atingido, o mesmo é derrubado sem direito a recovery. Caso um novo projétil seja atingido, o fuumajin antigo desaparece, dando lugar a um novo fuumajin.
Special Cancels: O Haku-men é o único personagem capaz de cancelar seus special moves com outros special moves ou distortion drives. Isso significa que é possível fazer um Gurren(214A) e fazer um Renka(236B) logo em seguida. Isso é valido para todos os seus special moves. Por serem special moves aéreos, Hotaru e Tsubaki são canceláveis apenas entre eles mesmos.
--- Normal Moves ---
5A: Um jab curto e rápido. É o ataque normal mais rápido do Haku-men e possui jump cancel e special cancel. Sua principal utilização é como Anti-Air e em Pressures. Não atinge oponente abaixados.
5B: Um chute na altura do rosto. Usado em pressures e como combo starter. Apesar do chute ser alto, ele acerta oponentes abaixados que estejam perto do Haku-men (distância de agarrão). Possui jump cancel e special cancel.
6A: Uma ombrada com um pequeno passo para frente. Caso acerte, causa Stagger. Pode ser cancelado em 6B ou Drive. Usada em pressões e como anti-air pois nesta versão este ataque ganhou novamente invencibilidade na parte de cima do corpo. Quando atinge o adversário no ar, joga ele longe do Haku-men. Apenas usando um special move é possível combar depois. Caso atinja o adversário no canto e no ar ou durante uma roll após um Knock-Down causa Wall-bounce.
6B: O famoso pisão. 2 hits sendo o primeiro hit Over-head (deve ser defendido de pé). Pode ser cancelado em Drive a partir do primeiro hit. Importante ressaltar que o Haku-men não recebe ataques baixos durante este ataque.
5C: Uma espadada vertical de cima para baixo. Pouco Alcance horizontal (pouco mais que o 5B), porém ótimo alcance vertical. Golpe relativamente rápido e é o melhor Anti-Air normal do Haku-men. Também pode ser usado como combo-starter. Não possui jump-cancel.
6C: Um grande golpe com a espada. Pode ser carregado (possui 3 niveis). Só pode ser cancelado em Distortion Drives. Caso atinja um adversário que não esteja de pé, o mesmo será arremessado para longe e deslizará pelo chão, ficando vulteravel para combos. Quanto mais você carregar o ataque, maior será o tempo sem recuperação do adversário.
4C: Uma estocada com a espada. Excelente alcance (metade da tela!) e pode ser cancelado em Special Moves. Nesta versão ela pode ser carregada e em seu nível máximo faz o Haku-men fazer um dash atacando com a estocada. Caso acerte neste nível, não é possível cancelar o ataque em special moves, porém, ele causa muita stagger.
2A: Um soco baixo. É usado como poke. Pode ser defendido em pé.
2B: Um chute baixo. Bom alcance mas não muito rápido. Deve ser defendido abaixado (Low attack). Combo-starter e Poke.
2C: Um gancho com a espada. Grande alcance vertical e horizontal, mas é um pouco lento e por isso torna arriscado ser usado como Anti-Air. Seu melhor uso é em combos. Como Anti-Air, use-o quando o adversário fizer um Double jump ou high jump. Está mais rápido no BBCS2. Caso seja defendido, o melhor a fazer é cancelar o mesmo em Gurren ou Kishuu para evitar punições.
3C: Uma rasteira com a espada. Rápida e relativamente Safe. Se acertar em counter, é possível repetir o ataque ou combar a partir do 2B.
j.A: Soco no ar. Usado em pressure e em combos.
j.2A: Um empurrão com a lateral da espada. Faz o Haku-men flutuar rapidamente ao acertar, tornando possível atacar novamente ou realizar um air dash. Melhor golpe aéreo para criar Fuumajins.
j.B: Um chute aéreo. Possui um alcance vertical bom e é rápido. Usado em jump-ins e em combos. Nesta versão, pode ser cancelado em j.2A. O tempo para cancelar um no outro é um pouco restrito.
j.C: O melhor normal move do Haku-men. Uma espada lateral rápida e com um alcance horizontal excelente, pouco menos que metade da tela. Usado como Air VS. Air, Poke e Air combo Finisher. Joga o adversário para longe quando acerta o mesmo no ar, possibilitando continuar o combo.
j.2C: Um corte vertical com a espada para baixo. O ataque possui uma boa velocidade com grande dano, por isso é usado em Jump-ins e em combos.
--- Drives ---
Zanshin, o drive do Haku-men, é um counter. Durante seus frames ativos, caso o Haku-men seja atingido ele irá contra-atacar. O contra ataque depende de qual D foi utilizado, criando várias oportunidades.
5D: 7 frames de ativação e 20 frames ativos. Cobre ataques médios e altos. Caso acerte, o Adversário é jogado para o lado oposto do Haku-men, ficando na distancia de um agarrão e sem poder fazer quick-tech. Causa 1700 de dano e pode-se combar depois dele.
6D: 1 frame de ativação e 7 frames ativos. Cobre ataques médios e altos. Caso acerte, o advesário é empurrado a distancia de um pulo e sofre knockdown sem direito a quick-tech. Causa 1400 de dano, podendo aumentar com um combo depois.
2D: 1 frame de ativação e 7 frames ativos. Cobre ataques médios e baixos. Caso acerte, o adversário é jogado do lado oposto do Haku-men a uma distancia de um dash causando um ground bounce. Causa 1020 de dano e pode-se combar depois.
j.D: 4 frames de ativação e 10 frames ativos. Cobre qualquer ataque e causa 1610 de dano. o adversário é jogado para o alto caindo na frente do haku. Não é possível combar depois dele, porém o Haku fica na vantagem do Okizeme após este counter ser bem sucedido.
Throws
B+C : O Haku-men irá realizar um soco com a palma da mão, jogando o adversário para longe. Causa sliding e se o adversário tocar o canto da tela antes de tocar o chão ocorre um wall-bounce. Pode ser cancelado em Special Moves.
4B+C: Mesmo efeito do seu throw normal. Causa wallbounce caso toque o canto antes de tocar o chão. Pode ser cancelado em Special moves.
j.B+C: Air Throw. Da uma cotovelada no adversário, jogando-o no chão. É possível continuar um combo com j.B ou j.C. , \/, e segue com o combo. Pode ser cancelado em Tsubaki ou Hotaru antes que a cotovelada acerte.
Counter-Assalt
6A+B durante a defesa: Faz a animação da ombrada do 6A, jogando o adversário para longe. Não causa dano.
--- Special Moves ---
1 Magatama
- Gurren (214A)
Gurren é um rápido dash com uma batida usando o cabo da espada. Sua principal função é em combos. Ele causa wall-bounce quando atinge o adversário no ar ou durante o ground-tech. Apesar da desvantagem de -3 frames quando defendido, poucos golpes podem punilo.
- Kishuu (623A)
É um rápido dash. Possui invencibilidade na parte de cima do corpo, tornando-se de grande utilidade para avançar por baixo de projéteis ou ataques médios e altos. Pode ser cancelado em outros special attacks que não sejam o Enma.
- Enma (Após Kishuu, A)
Após o Kishuu, pressionar A faz o Haku-men dar um gancho. Este é o Enma. Ele lança o adversário no ar para combos e possui jump-cancel. Ele não é safe caso seja defendido, por isso sempre tente cancelá-lo em pulo para torná-lo safe.
2 Magatamas
- Renka (214B)
Consiste em 2 chutes rápidos, sendo o primeiro Low e o segundo Mid. Pode ser cancelado em outros special moves em qualquer um dos Hits. Normalmente é usado em Pressure e em Combos. Causa WallBounce em qualquer lugar da tela no segundo Hit. Evite fazer combos longos após este wall bounce pois este segundo hit possui muito prorate.
- Hotaru (j.214B)
Hotaru é o ataque do tipo Shoryuken do Haku-men. Ele fica praticamente invencível a partir do momento em que o ataque é executado e o ataque em si tem grande prioridade. Usado primariamente como Anti-Air. Não pode ser usado como Wake-up move pois ele precisa de 11 frames para ativar, fora os frames do pulo. Também é usado nos combos do Mugen. Quando acerta, o Haku-men ganha 1 novo pulo e lança o adversário para o ar gerando aberturas para combos. Ele pode ser usado durante o dash e back-dash. É safe caso seja defendido.
Quando acerta o adversário, ele é jogado bem alto e para longe. Se o adversário acertar o canto da tela antes de se recuperar, causa um WallBounce e não é possível para ele se recuperar até tocar ao chão.
3 Magatamas
- Zantetsu (41236C)
Um grande corte vertical com a espada (Over-head) seguido de um corte horizontal (Low). Grande dano. Usado em Pressures e em combos. A maior parte do dano está no primeiro hit. É Safe caso seja defendido.
- Tsubaki (j.214C)
Um corte vertical aéreo. Bom dano e velocidade. É um Over-head e deve ser defendido de pé. Usado em Pressures e em combos do Mugen. Assim como Hotaru, o Tsubaki pode ser usado durante o dash e back-dash e é safe caso seja defendido. Causa Sliding caso acerte o adversário.
--- Distortion Drives ---
- Kokuujin: Shippu (632146C) – Requer 4 Magatamas
Haku-men levanta sua espada (Pode ser carregado, aumentando o dano e tornando-se indefensável) e faz um corte vertical causando 4000 de dano (5500 caso carregado até o máximo) com o alcance de metade da tela. Vale notar que a fumaça gerada pelo DD é um projétil e causa 1500 de dano. Usado apenas em combos. Nunca o use fora de combos a nãos ser após um 6C carregado no máximo.
- Kokuujin: Yukikaze(236236D) – Requer 4 Magatamas
Basicamente um distortion drive de Counter. Caso o adversário acerte o Haku-men no momento da ativação do DD com um ataque físico, ele fica travado e sem a possibilidade de evitar o ataque subseqüente. Este ataque cobre a tela inteira causando 3800 de dano. Caso o Yukikaze seja usado em um projétil, apesar do ataque ser acionado, o adversário não estará travado e pode evitar o ataque com um High Jump ou Double Jump. Ainda assim, o ataque do Yukikaze não pode ser defendido e não é possível acertar o Haku-men durante o mesmo.
Este DD é usado como wake-up e para punir ataques físicos previsíveis como um Carnage Scissors do Ragna ou a voadora com o rabo da Makoto, por exemplo. Ele pode sim ser usado contra projéteis, porém a possibilidade do adversário evitar o DD torna isso pouco atrativo.
Vale ressaltar que no BBCS2, o flash deste DD só é ativado caso o mesmo seja ativado por um ataque. Isso significa que fica mais dificil para o adversário tentar evitar esse ataque, confundindo-o com um counter normal e além disso impede situação das versões anteriores, onde após o flash ainda era possível o adversário evitar o ataque.
- Kokuujin: Mugen(214214B) – Requer 8 Magatamas
Este DD altera o gameplay do Haku-men de diversas formas. Durante 712 frames, o Haku-men causa 1.2x mais dano que o normal e possui Heat infinito, o que significa poder usar todos os seus special moves e DDs o quanto quiser.
O Haku-men fica invencivel durante o super flash da tela mas demora 22 frames para se recuperar, o que impede que tal DD seja usado como Wake-up ou no meio de Block Strings sem receio.
Claramente, é um DD para se virar uma partida. Os bons momento para usá-lo são após acertar um 6D, 6C(Totalmente carregado) ou para punir ataques que deixem o adversário amplamente aberto para um contra ataque (mais que 22 frames de Recovery). Nesta versão pode ser usado após combos no canto curtos que terminem em 6C, inclusive após agarrões.
Vale ressaltar que usar outro DD durante o Mugen o encerra na hora. E também após usá-lo, o Haku-men fica um tempo sem que a barra de heat se encha. Resumindo, este DD só pode ser usado para Comebacks milagrosos. Fora dessa situação, é muito risco.
--- Astral Heat ---
- Kokuujin Ougi: Akumetsu ([2]8D) – Requer 8 Magatamas + Astral heat conditions
Basicamente, um counter que ativa em 1 Frame, dura 20 frames e funcina contra qualquer ataque desde que não seja um projétil, causando a morte do adversário.
Dificil de ser usado pois é um Counter. Normalmente se usa contra ataques previsíveis ou em Wake-up. Também pode ser usado no meio de Blockstrings após IB.
Como dito no primeiro paragrafo, se não for projétil, o AH é ativado, inclusive para throws.
--- How to Play ---
O Haku-men possui 2 momentos na match em que você precisa saber atuar bem: Under Pressure e Full Ofense. Entre estes 2 momentos, você irá ficar no Zoning e Footsies. Abaixo, vejamos o que fazer nestes dois momentos principais e também nos outros momentos.
Início do Round:
No início do round, o Haku-men está apenas com uma Magatama para usar. Por heat dependent, suas melhores saídas são Zoning e Footsies para conseguir dano aleatório com pokes e colocar o adversário em posições favoráveis a você, conseguindo um Knockdown, por exemplo. Na pior das hipóteses, você irá fica na defensiva (Under Pressure) dependendo do adversário. Full Ofense não é possivel no começo do Round pois você não tem heat para gastar.
O melhor que pode acontecer nesta situação é acertar um combo que jogue o adversário no canto a partir de um hit em counter.
Zoning e Footsies:
Basicamente, 4C para manter o adversário defendendo de longe, j.C para parar qualquer investida aérea e 3C para abrir oportunidades para combar. 5C também pode ser usado mas com cautela. Neste momento, usamos os pokes com a espada para acertar projéteis e conseguir um Fuumajin. Com ele na tela, é possivel ir Full Ofense com mais tranquilidade. Personagens que dependem de projéteis são praticamente travados pelo Fuumajin. Na impossibilidade de acertar a espada, use os counters. Caso os adversários estejam perto, eles serão atingidos.
Não use o Back-dash, ele não possui invencibilidade. Use um back air-dash. Para avançar, front-dash, air-dash e High-jump são as melhores opções.
Use o Kishuu (623A) para avançar e evitar ataques médios e altos usando sua invencibilidade.
Outro detalhe é que agora que o 4C pode ser cancelado em Special Attacks, você pode fazer 4C, Kishuu para avançar e iniciar uma pressão.
Under Pressure:
Na minha opinião, o momento em que mais você deve saber jogar. Estar sob pressão com o Haku-men siginifca parar e defender por um bom tempo.
5A e 2A são os pokes mais rápidos do Haku-men, desta forma eles podem ser usados para tentar interromper pressões quando tentar avançar sem bater ou fazer uma pausa entre os pokes. Caso ele esteja mais afastado, 3C é uma boa pedida.
Use o máximo de instant blocks que conseguir. Desta forma, caso você veja algum ataque mais lento, será possível usar o 6D ou 2D para acabar com a pressão e virar o jogo.
No canto, os melhores drives são 2D e 5D pois os mesmos permitem combos e trocam de lado com o adversário, tornado uma situação Under Pressure em uma Full Ofense.
Caso sofra um knockdown e o adversário use algum meaty attack ou algum projétil que fique sobre o Haku-men no wake-up, 6D é a melhor opção. Caso não queira arriscar, só resta a defesa.
Outro ponto, sempre quando você perceber que o adversário está vindo agarrar ou tentar um IAD para atacar pelo alto, é interessante usar o TK Hotaru. Se o adversário usar algum ataque mais lento que o TK Hotaru, ele vai tomar em Fatal Counter. Se ele não bater mas também não defender, ele toma o Hotaru. Se ele defender, você está safe.
Full Ofense
Quando você vai para o ataque, o que você pode fazer está diretamente ligado a quantas magatamas você possui.
1 Magatama
Inicio de um Round ou após algum combos que deixe nenhuma magatama. Neste momento, suas melhores opções são:
- Pressão com 5A, 2A, 6A, 6B e 3C . Temos a block string básica que é (2A, 6A), daqui você pode seguir com 3C ou 2B para um ataque baixo ou ir direto para um 6B para Overhead. Se o overhead acertar, você estará na mesma situação após o adversário levantar. Ainda é possível repetir a block string básica para confundir o adversário ou usar throws.
2 Magatamas
Além de todas as opções com 1 magatama, pode-se usar o Kishuu > Enma para iniciar um combo do meio da tela ou usar o Renka no canto para conseguir um alto dano. Também se torna possível usar o Hotaru como anti-aéreo e como após um front-dash para surpreender o adversário.
3 Magatamas
Além das opções anteriores, pode-se usar a seqüência Renka > Kishuu no meio da tela para conseguir dano e dependendo do combo jogar o adversário para o canto da tela. Permite usar Zantetsu e front-dash Tsubaki para variar as pressões anteriores. No canto, Zantetsu e Tsubaki possuem combos devastadores, porém os combos com o Tsubaki usam menos magatamas. Mid-screen, use o Zantestu.
Pode-se fazer 5B próximo ao adversário e seguir com Renka para um ataque low ou TK Tsubaki para um Overhead.
4 ou mais Magatamas
O melhor momento para o Haku-men avançar. Além de todas as opções anteriores, permite obter maior dano após as mesmas. Após um Zantetsu basta usar um Gurren para jogar o adversário no canto e seguir em combo. Com 5 magatamas ou mais pode-se misturar o Renka com um Zantestu para fazer um mix-up high-low dificil de defender e permite terminar os combos com Shippuu para máximo dano. Também pode-se misturar quase todos os seus special moves para criar okizemes e mix-ups diferentes.
Após um Enma, é possivel fazer um TK Tsubaki.
Cancelar os special moves uns nos outros é a maior arma do Haku-men.
Mantendo a pressão:
Mais importante que conseguir avançar, é manter a ofensiva. Sempre busque um Knockdown ou empurrar o adversário para o canto.
Caso termine um combo com j.C e não seja possivel continuar o combo, provavelmente o adversário fará um tech no ar. Pular com j.2A, pular e agarrar ou j.C a distancia são opções para manter o adversário defendendo após o tech ou combar caso acerte. Se houver 2 magatamas, Hotaru também é uma ótima opção nestes casos.
Observações sobre o BBCSE
Nesta versão, o Haku-men recebeu melhorias em todos os seus pontos fracos. Seus ataques estão mais rápidos no geral, ele ganhou novamente o 6A como anti-air (Não é tão bom quanto antes, mas como está agora está ótimo), poder cancelar j.B em j.2A permite corrigir a altura dos adversários durante os combos para que o j.C final não deixe de acertar e além disso o j.B possui maior hitstun abrindo novas possibilidades de combos, Mugen está novamente causando muito dano e se tornou viável de ser usado nas lutas, seus agarrões podem ser cancelados em Special moves e por fim sua barra de heat enche mais rapidamente após usar ataques que a consomem.
Todas estas mudanças contribuíram nos aspectos abaixo:
- É possível levar o adversário para o canto de forma mais consistente a a partir de praticamente qualquer combo ou situação.
- Pode-se usar mais os special moves em pressões devido a sua barra de heat encher mais rápido.
- Com as novas possibilidades de combos, o dano midscreen melhorou de forma geral.
- Mais um anti-air: 6A.
Fora isso, o jogo do Haku-men continua da mesma forma que era no BBCS2.
--- Informações Adicionais ---
- Caso você tenha dúvidas, poste aqui: http://www.hitconfirm.com.br/forums/...nta-e-Resposta!
- Haku-men Combo Vídeos: http://www.hitconfirm.com.br/forums/...o-Video-Thread

















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