Fonte: http://www14.atwiki.jp/teigar/pages/85.html
[THE POWER OF OKIZEME SCIENCE!]
===[Após um 2D]===
- 5A
Recuperação do oponente:
- Neutral: bom, Tager pode pressionar um pouco
- Delayed: bom, Tager pode pressionar um pouco
- Back: reset, oponente leva combo grátis
- Forward: ruim, oponente pode simplesmente defender o 5A e fugir. Tager pode alternar com Throws para pegar o oponente no final da rolada, ou usar outro okizeme como o 2B
Reação do oponente:
- Reversal: médio, Tager se recupera do 5A e defende (RCs podem fazer o oponente sair safe)
- Defesa: médio, permite pressionar um pouco
- Throw: bom, acerta o oponente antes. E mesmo que o Throw acerte, não será Throw Counter
- Backdash: 5A acerta
- Pulo: ruim, 5A não faz muita coisa para evitar pulos; Isso piora as chances de você usar um Tager Drive no okizeme
Risco:
Baixo, Tager não leva reversal, pode escapar de Throws.
Recompensa:
Baixa, o 5A causa pouco dano em combo, não permite mix-ups bons com Tager Drive porque ele não é bom contra pulos e permite que o oponente use Counter Assault facilmente.
- 2B
Obs: há um timing correto para o 2B. Se você fizer cedo demais e o oponente optar por atrasar o tech (Delayed Tech), você vai acertá-lo em beat azul, o que é ruim.
Recuperação do oponente:
- Neutral: médio, Tager fica mais exposto que no 5A
- Delayed: reset, continue o combo com 2C
- Back: reset, continue com 2C
- Forward: reset(?)
Reação do oponente:
- Reversal: médio, Tager pode não ter tempo dependendo do timing e do personagem
- Defesa: médio, atinge low, mas se o 2B for defendido as opções são 2C ou 3C, que afastam o Tager um pouco
- Throw: bom, acerta o oponente antes
- Backdash: depende do personagem. Alguns, Tager pode agarrar no final do backdash. Outros vão fugir do 2B e recuperar-se mais rápido.
- Pulo: bom, pega o oponente antes de ele sair do chão.
Risco:
Médio, é mais fácil contra-atacar o 2B que o 5A por exemplo. No entanto, é mais difícil o oponente usar Counter Assault para fugir.
Recompensa:
Boa, pois o 2B causa um dano decente, e ele permite mind games com Tager Drive porque inibe o oponente de tentar fugir pulando/rolando.
===[Após um Collider]===
- Masuyama Okizeme
623C (knockdown), j.C whiff, j.2C, land j.C whiff...
Se o oponente der Neutral Tech, você pode acertá-lo com:
- j.B/j.2C (overhead)
- {land 5B, 2B} (low)
- Throw
Se o oponente optar por Delayed Tech, você pode acertá-lo com um j.B ou algum golpe que achar melhor para resetá-lo.
Se o oponente rolar para os lados, você vai precisar de magnetismo: faça um j.D para puxá-lo e agarre-o com Tager Drive ou GETB! Caso ele role para perto de você, é possível executar o Throw diretamente!
Para executar o GETB mais fácil, você pode fazer {j.360+D, land 360+C}!
Acertando qualquer um desses golpes (exceto GETB), você consegue terminar em outro Collider e repetir o okizeme!
- Galileo Okizeme
(magnetizado) 623C (knockdown), hj.C whiff, j.D
(Nikki: não pergunte, mas não há explicação sobre esse setup. Boa sorte testando!)
===[Após um Gadget Finger]===
- Bomu Okizeme
22D RC, delay 623C whiff...
Okizeme que ficou bem conhecido após um certo vídeo, o oponente sai voando na animação do Gadget Finger e permite bem mais tempo para o Tager se posicionar e criar mix-ups.
Character-specifics:
Não funciona vs. Tager
Difícil vs. Haku-Men, Valkenhayn
Fácil contra Bang, Arakune, Platinum, Carl
Normal contra o resto
===[HIGH LEVEL ONCE IN A LIFETIME SETUPS]===
- (oponente magnetizado) ... 6C, JC j.C, j.D whiff, land GETB
Só vai funcionar se o oponente der tech depois do j.C
- 360+B, 2D whiff, GETB
O GETB pega se o oponente der Neutral Tech após o 360+B. Se o oponente rolar (back/front), o 2D acerta.


Responder com Citação

Marcadores