INTRODUÇÃO:
Nesse guia, vou explicar técnicas e táticas avançadas presentes em 3rd Strike. Recomendo primeiro ler o Guia básico.
Elas vão desde mix-ups (variações de ataque você faz para dificultar a defesa de um adversário) até option-selects (comando ambíguo que cobre mais de uma situação). Se você ficar sem entender alguma coisa, o Guia de notações e o Glossário podem ser úteis. Qualquer coisa, pergunte no tópico!
Crossup
É uma voadora que acerta depois que você já trocou de lado com o adversário, então o adversário tem que defender segurando para o lado oposto ao que ele usaria caso a voadora tivesse o acertado pela frente. Também chamada de "voadora nas costas", são úteis para tentar vencer a defesa do oponente! Existem situações em que a sua voadora vai acertar de tal forma que vai ser muito difícil do adversário saber para que lado ele tem que segurar, chamado de Crossup Ambíguo!
Link: Tópico de crossups no canto
Tick Throw
É quando você usa um golpe, geralmente fraco, para preparar um Throw. Quando você acerta uma rasteira fraca no adversário, ele vai ficar um tempo preso no blockstun (ou hitstun). Você vai usar esse tempo para se aproximar e tentar um Throw assim que o adversário se recuperar! A grande vantagem de um Tick Throw, é que o adversário vai se recuperar quando você já estiver perto, e dessa forma, será mais difícil dele evitar o Throw (não poderia usar por exemplo um soco médio para impedir que você se aproximasse, porque você já se aproximou).
Existem também outros tipos de Tick! Por exemplo, você pode fazer uma "Tick rasteira". Você coloca o adversário em blockstun ou hitstun, e usa esse tempo de vantagem para começar outro golpe. A vantagem é que o adversário só pode agir depois que o seu ataque já começou, e por causa disso, ele tem menos opções para evitar seu ataque.
Punir Throw Whiff
Muitas vezes, um adversário antecipa que você vai fazer um Throw e tenta evitá-lo apertando LP+LK. Mas se você não estiver numa posição em que pode ser agarrado, esse LP+LK vira um Throw Whiff, isso é, a animação de Throw que falhou - aproveite esse momento e puna esse momento de vulnerabilidade do adversário!
Crouch Tech
Não é possível dar um Throw se você estiver agachado. Se você apertar LP+LK quando agachado, sairá a animação de um cr.LP (soco fraco agachado). Entretanto, é possível evitar um Throw sem você precisar levantar. Para isso, basta você apertar LP+LK imediatamente depois que o oponente começou o Throw! A vantagem disso é que você não precisa se levantar (lembrando que é possível defender agachado a maioria dos golpes) e um cr.LP é mais seguro que um Throw Whiff.
Em algumas situações, você pode querer adicionar mais algum botão para fazer um golpe diferente sair. Por exemplo, se você fizer baixo+LP+LK+MP, vai sair um cr.MP (que pode ser útil caso o adversário não tiver tentado fazer o throw, nesse caso você pode seguir o ataque com um combo que começa com cr.MP)
Mas cuidado! Se você antecipou um Throw e apertou LP+LK no mesmo momento em que um adversário tentou um Throw, você provavelmente vai levar o Throw. Isso acontece porque o seu cr.LP vai começar a sair, mas não vai ser rápido o suficiente para interromper o Throw. O jeito mais seguro é esperar levar o Throw e então rapidamente apertar LP+LK!
Kara-Cancels
3rd Strike tem uma certa folga para executar os comandos - então se vc queria fazer um Hadouken e apertou soco um pouco antes de apertar para frente, ainda sai um Hadouken. Mas na verdade o que acontece é que começa uma animação do soco agachado - que é rapidamente cancelada em um Hadouken. Aproveitando-se do fato de que alguns golpes mexem muito a posição do personagem logo no início de sua animação, surgiram os Kara-Cancels.
Link: Tópico de Kara-cancel do fórum
Kara-Throw
Você pode usar um Kara-Cancel para aumentar o alcance do seu agarrão. Isso é feito usando um golpe específico que muda a posição do seu personagem, e imediatamente depois apertando LP+LK. Existe uma pequena desvantagem de se usar um Kara-Throw que é que um Kara-Throw é ligeiramente mais lento que um Throw comum!
Um exemplo com o Remy, você aperta HK~LP+LK. A animação do HK move o Remy para frente, mas é cancelada tão rápido que apenas vemos o Remy fazendo um Throw mais a frente!
Kara-UOH
Da mesma maneira que com Throws, é possível fazer um Kara-Cancel com os Overheads Universais. Novamente a idéia é você usar ajustar a posição do seu personagem, normalmente para conseguir um UOH com maior alcance!
Kara-Golpe Especial
É possível também fazer um Kara-Cancel com os golpes especiais do seu personagem.
Link: Kara Shoryuken (dentro do tutorial do ken)
Link: Karas da Makoto (o kara-fukiage tem uma curiosidade que ele move a makoto para trás!)
Link: Kara Palms do Yun (precisa de dois karas!)
Link: Kara PowerBomb (muito alcance!)
Kara-Taunt
Também é possível fazer um Kara-Taunt. Não tem tanta utilidade prática fora ser um jeito mais estiloso de provocar seu adversário, mas aproveito para ensinar outra coisa.
Como algumas vezes o golpe que você quer fazer Kara-Cancel é o HP ou o HK, você pode usar o Negative Edge (explicado logo abaixo) na hora de fazer o comando. Com o Remy, ao invés de fazer HK~HP+HK, você pode fazer: "aperta HK" ~ "solta HK"+ aperta HP!
E lembrando: provocações em 3rd Strike dão bônus temporários ao seu personagem!
SGGK
É uma técnica que consiste em uma tentativa de Parry seguida de um Kara-Throw. Quando essa tentativa de Parry falha, o seu personagem simplesmente faz um Kara-Throw, mas quando o Parry acerta, o golpe que sai é o golpe que você usou para fazer o kara.
Link: SGGK da Ibuki
Negative Edge
Para golpes especiais, o "soltar" de um botão também conta como se fosse uma apertada! É possível soltar um Hadouken com o seguinte comando: aperte soco, faça baixo, diagonal, frente, solte o soco. Isso foi pensado para facilitar a execução dos golpes especiais, mas pode ser aproveitado também para evitar que saia um golpe comum quando você quer apenas um golpe especial.
Piano Input
Consiste em apertar os três botões de soco (ou chute) em sequência para ter mais chances de executar um golpe especial. Apertando os três botões sucessivamente, você faz 6 tentativas de conseguir executar o golpe especial (3 apertadas e 3 com o negative edge), aumentando muito suas chances de executar um combo de timing restrito!
Double Tapping
Outra forma de tentar aumentar a sua chance de seu golpe especial sair é chamada de Double Tapping. Ela consiste em apertar rápidamente duas vezes seguidas, o botão necessário para um golpe especial. É útil para as situações em que você não pode usar o Piano Input (porque mudaria a versão do golpe usado)
Comandos Facilitados
Por causa da leniência dos comandos dos golpes especiais, você não precisa fazer os golpes exatamente como eles são listados.
Um comando de HCB (frente, diagonal, baixo, diagonal, trás) pode ser substituído por "frente, baixo, trás". O comando QCFx2 pode ser substituído por QCF, baixo, diagonal.
O comando correto para Hadouken xx SA1 é qcf+p xx qcfqcf+p, mas você pode fazer apenas qcf+p xx qcf+p que o Super Cancel vai ser feito. Em outras palavras, o primeiro qcf vai contar como parte do comando do SA1. Os personagens de carregar também podem aproveitar desse sistema fazendo um comando um pouco diferente para seus golpes. Com o Urien, faça trás, diagonal, baixo, diagonal, frente+chute, e continue com baixo diagonal + soco para fazer o Super Art.
O comando do Moonsault Press não precisa ser um 360º completo. Existe um atalho para o comando de shoryuken que você pode fazer sem levantar.
Buffering
Antecipar ou esconder um comando (botões ou direcionais) durante a execução de outro golpe.
Link: um buffer útil é do Lightning Legs da Chun-li
Link: saber esconder um Gigas Breaker pode ser muito útil
Charge Buffering
Aproveitando da leniência dos comandos dos golpes especiais, surgiu um jeito esperto de se fazer os golpes de carregar.
Ao invés de fazer o comando "carregar para trás, frente+botão" faça "carrega para trás, aperta para frente, trás+botão".
A vantagem é que você volta a segurar para trás no primeiro momento possível! Útil quando você precisa executar dois golpes de carregar um logo após o outro!
Charge Partition
É possível manter a carga de um golpe especial de carregar depois de ter soltado aquela direção por alguns instantes. Com isso você pode por exemplo, dar um Dash imediatamente seguido de uma Headbutt do Urien, que não seria possível normalmente (já que o comando da Headbutt exige segurar para baixo).
Isso exige prática e timing, mas duas regras são importantes de se lembrar para que isso seja possível: Não pode carregar tempo demais! Tem que voltar a carregar rapidamente!
Link: Tópico de Charge Partitioning
Unblockable
Não é possível defender-se segurando para um lado se você está sendo atacado pela frente e por trás ao mesmo tempo. Existem alguns personagens que conseguem preparar situações específicas em que eles atacam pelos dois lados.
Um exemplo fácil com o Urien em um adversário que não fez quick-standing é o seguinte: Derrube-o com um Throw, lance um Aegis Reflector (SA3) em cima do seu corpo, e use uma cabeçada para trocar de lado com o adversário caído - quando ele estiver levantando, acerte-o com um F+MK ao mesmo tempo que o Aegis o acerta pelas costas.
Lembre-se! Embora "não seja possível" defender um Unblockable, existem outros meios de sair, como Parries e certos golpes com invulnerabilidade!
Link: Unblockables do Urien
Super Jump Cancel (SJC)
É possível cancelar alguns poucos golpes do jogo em um Super Pulo. Isso é útil para continuar combos ou mesmo para tentar fugir depois de ter um golpe seu defendido.
Um Super Jump Cancel também pode ser útil para combar um golpe (não-cancelável em SA) em um Super Art. Com a Chun-li é possível fazer cl.HK x SJC xx SA2, sendo que normalmente não é possível cancelar o cl.HK em SA2 (é preciso cancelá-lo em Super Pulo primeiro).
Outra utilização é quando você cancela um Super Pulo em um golpe especial para evitar Throws. Isso acontece porque quando você cancela o Super Pulo, o seu golpe especial ganha a propriedade de não levar throw durante o início de sua animação!
Link: SJC para escapar de throws
TDK (Tachikawa no Dai Kichi-san TDK)
Um personagem que ataca outro que está prestes a aterrisar depois de um reset tem uma vantagem tática: o adversário não consegue fazer um golpe reversal assim que ele encosta no chão. No primeiro momento possível ele só pode tentar parry ou defender - um reversal só sai uma fração de segundo depois.
Parry Bait
Um parry bait é uma situação em que você instiga o seu adversário a bater para você poder dar um parry!
Existem situações em que o adversário vai ficar tentado a fazer um ataque, como por exemplo quando você está aparentemente vulnerável após um golpe defendido. É possível usar isso de isca para encaixar seu contra ataque!
Parry Reaction Buffer
Consiste em você ter um golpe pronto para fazer logo após ver que o seu adversário deu parry no seu golpe. Um exemplo bom é com o Gigas Breaker (SA1) do Hugo. Durante um Clap, antecipe o comando do SA1. Caso o adversário dê parry, termine o comando para agarrá-lo!
Atrasar golpes
É possível atrasar certos golpes propositalmente para atrapalhar o timing do parry do adversário. Exemplos são o chain combo do Yun (LP, LK, MP) e os Mantis Slashes do Yang.
Hadou Walk
Existem algumas situações específicas que você quer andar para frente sem ativar uma "tentativa de parry" (o comando dos dois é o mesmo).
Para isso, faça a partir da posição neutra um comando de QCF e segure para frente, assim você poderá andar para frente sem usar essa tentativa de parry.
A idéia é não gastar a tentativa de parry (você não consegue tentar parries o tempo inteiro) para poder lidar melhor por exemplo com os projéteis do Remy.
Fintas
Em 3rd Strike, também por causa dos parries, pode ser importante disfarçar suas intenções. Às vezes uma simples tremida ou pausa do seu personagem antes de atacar pode ser o suficiente para confundir um adversário, seja atrapalhando o timing da tentativa de parry dele ou simplesmente o induzindo a tomar uma decisão incorreta.
Agachar antes de Parry Anti-Aéreo
Essa é uma técnica que funciona melhor com personagens pequenos. Quando o adversário pula em sua direção, você primeiro agacha e só levanta no final fazendo uma tentativa de parry - isso força o golpe do adversário a te acertar no último momento possível. Se você estivesse em pé, ele poderia te acertar em momentos diferentes, dificultando o parry.
Footsies
Refere-se ao jogo de posicionamento que se dá no limite do alcance dos personagens, em que os jogadores tentam atacar, acertar os ataques do adversário, e conseguir knockdowns. É muito comum os jogadores moverem seus personagens para frente e para trás tentando atrair um ataque do adversário, para tentar punir um ataque que não consegue te alcançar.
Zoning
Refere-se ao controle de espaço. Você usa seus golpes para impedir a movimentação do adversário ou para induzir ele a se mover de uma determinada maneira. No 3rd Strike, o zoning de fireballs é diferente porque existe a mecânica dos parries.
TK Super Art
Alguns Super Arts do jogo podem ser feitos no ar. Existe uma forma de fazer o comando que faz com que o Super Art saia muito próximo do chão. Você pode fazer qcf,qcf,cima frente+botão ou qcf,cima frente,qcf+botão.
Auto-Invocação
São as técnicas que você antecipa um comando (buffering) de um golpe especial ou Super Art, mas esse golpe só vai sair em determinadas condições.
O exemplo mais simples é fazer o comando de um golpe especial dentro de um normal cancelável. Se esse golpe encosta no adversário, o seu golpe especial sai, caso contrário, sai apenas o golpe normal.
Pode ser feito de diferentes maneiras. Um comando atrasado que atinge o adversário, pode fazer com que um golpe especial saia apenas se o ataque levar parry.
Um outro exemplo é com um UOH quando o adversário estiver levantando. Faça o comando de maneira quando o UOH encostar no adversário - como o UOH se recupera em tempos diferentes se acertou um adversário em pé ou agachado, existe um timing no qual o seu golpe especial só vai sair se o adversário estiver agachado.
Dead End Destiny (DED)
É uma técnica de auto-invocação que depende da quantidade de barra de super que você tem. A idéia é você ter uma barra quase cheia de super, e fazer um golpe cancelável juntamente com o movimento do SA. A idéia é que se o golpe acertar, você conseguirá encher a barra completamente e o Super Art sairá... mas não caso o golpe for defendido ou tomar parry - nesse caso a barra não encherá o suficiente. Obviamente, o DED depende de uma quantidade de barra de especial muito específica para funcionar corretamente.
Frames
Um frame é uma medida de tempo. Em geral 60 frames equivalem a 1 segundo da vida real. Normalmente usam para falar que um golpe começa a acertar depois de tantos frames. Existem tabelas, chamadas "frame data" que mostram quantos frames duram cada parte de um golpe.
Start-up frames: o início da de um golpe, a animação ainda não consegue acertar o adversário
Active frames: durante esses frames da animação, o golpe pode acertar o adversário.
Recovery frames: a última parte de um golpe, é o tempo de recuperação.
Quando a recuperação de um golpe é rápida o suficiente para você conseguir agir antes do adversário se recuperar do blockstun ou do hitstun, você tem uma vantagem chamada "Frame Advantage". Geralmente, a quantidade de frame advantage que um golpe tem quando feito na defesa é usada para determinar se um golpe é seguro (safe on block) ou não!
Link: Tópico de Frame Data
Ground Cross
Em geral, é o nome da técnica para tentar atravessar o adversário levantando em quick-standing. Ela funciona de maneira muito específica. Só alguns personagens conseguem atravessar outros. Alguns só funcionam no meio da tela, alguns apenas no canto!
Link: Tópico com diversos Ground Cross
Hit Confirm
Muitas vezes, um combo pode ser punido facilmente se você fizer ele na defesa! Por isso, é muito útil a habilidade de "Confirmar o Hit", que consiste em você verificar se um golpe acertou antes de continuar o combo.
A idéia dos hit confirms é você checar se o golpe acertou (e não foi defendido) antes de se comprometer com um próximo golpe. O exemplo mais clássico é a rasteira... se ela foi defendida, você não faz nada, mas se ela acertar, você completa o comando do superart! Desse jeito, você tem uma rasteira muito mais perigosa (porque pode encaixar um superart a partir dela) e muito mais difícil de punir (já que você não está fazendo ela na defesa).
Link: Tempo para confirmar diversos golpes
Link: Hitconfirm.com.br
Confirm Situacional
Um confirm situacional acontece quando você ao invés de confirmar que o hit acertou, você confirma que o ataque *vai* acertar o adversário. Um exemplo disso é com Throw Whiffs, quando você vê o oponente errando um Throw, você sabe que terá aquele tempinho para acertar seu combo! Confirms situacionais são quase que "acertos garantidos".
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CONCLUSÃO: Espero que esse guia esclareça algumas das principais técnicas e táticas presentes em 3rd Strike. Não quis entrar em muitos detalhes (nem coisas específicas de um personagem) para deixar o guia menor e mais acessível. Joguem bastante!























Responder com Citação
ja to divulgando p galera aki!


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