-
[Tutorial] Dados técnicos dos parries
Janelas de frames para os tipos diferentes de parry:
- Parry azul no chão para ataques no chão/projéteis: 10 azul, 6 desajeitado
- Parry azul no chão para voadoras: 5 azul, 5 desajeitado
- Parry aéreo para qualquer ataque: 7 azul, 6 desajeitado
- Parry vermelho para qualquer ataque: 3 golpes normais, 2 especiais/superarts
Então na verdade tem um terceiro tipo de parry além do azul e do vermelho, que é o parry (azul) desajeitado, que é quando o direcional não volta ao neutro depois da tentativa de parry.
Quando um ataque é aparado, o cara que deu parry e o "algo" no que foi dado parry ficam paralizados por 16 frames. (no caso de um projétil, o projétil fica paralizado e não o personagem que o lançou). Durante esse tempo, o cara que deu o parry pode cancelar esse estado para bloquear ou dar parry. (e pode continuar dando tech em arremessos)
Além desses 16 frames, o "algo" é paralizado por mais alguns frames dependendo do ataque.
- golpes fracos: +4 frames
- golpes médios: +3 frames
- golpes fortes: +2 frames
- especiais/super arts: +0 frames
Mais trivias sobre parries:
- Se um parry é bem sucedido, o seu personagem vai dar parry automaticamente em qualquer ataque que o acerte nos próximos 2 frames.
- Assim que o ataque sai desse estado de paralisia, o ataque continua sua animação e pode ser cancelado em outro ataque como se tivesse acertado o oponente.
- O jogo ignora seus comandos durante o estado de paralisia durante parrys aéreos (embora vc possa continuar fazendo comandos durante o tempo de paralisia de parrys comuns)
- Se uma voadora é aparada, o atacante é resetado para um estado neutro de recuperação do ataque se ele recuperar antes de aterissar. Isso significa que ele está pronto para atacar ou aparar de novo (e até defender embaixo quando aterissar), mas se ele não recuperar antes de cair no chão, ele vai estar preso em um pequeno período de recuperação quando aterissar.
- Parry reseta a contagem de juggle. (e o damage scaling)
- Você não pode dar parry 1 frame antes do final da recuperação do seu ataque, como no CvS2.
- Alguns ataques do jogo tem parry em cima e em baixo, como o soco fraco de todos os personagens.
- Parrys comuns de ataques de chão/projéteis podem ser tentados uma vez a cada 24 frames. Parrys comuns de ataques aéreos podem ser tentados uma vez a cada 19 frames. Parrys aéreos podem ser tentados uma vez uma vez a cada 21 frames. (não importa o que está sendo aparado). Essas restrições impedem que você fique apertando para frente infinitamente. Se o parry for bem sucedido, a restrição de 19/21/24 frames é retirada e você pode tentar outro parry imediatamente.
-
-
A pergunta é meio idiota, mas é só pra ver se eu entendi direito: char com pulo longo (ou qualquer um em super jump) podem tentar parry duas vezes desde q entre as tentativas transcorram 21 frames (21 centésimos), certo?
Outra pergunta, essa mais de curiosidade: no caso do Oro, o segundo pulo dele reinicia do zero a contagem de frames ou continua contando desde o início do primeiro pulo? Isso talvez possibilitaria tentar quase 4 parries?
Vlw ^^
-
-
c o jogo roda a 60 fps, então 21 frames na verdade seriam (21/60) segundos
-
-
Vou tentar explicar!
O jogo não permite que você fique masheando "para direita" rapidão e ainda assim acertar o parry.
É uma coisa da mecânica do jogo... imagina se você pulasse, ficasse apertando para direita muito rápido... o cara dá um golpe, e você tinha apertado para direita dentro da janela (ou seja, uma das suas tentativas foi no tempo certo, mas 472 não foram no tempo certo). Para impedir isso, colocaram um "resfriamento" entre as tentativas de parries.
Esse resfriamento é bem rapidinho, fazendo com que normalmente, você consiga tentar parries várias vezes (desde que você faça uma tentativa só para cada golpe... entende o que eu quero dizer?)
Não sei quanto tempo em frames dura o pulo de um personagem no street fighter 3, mas acredito que você consiga sim fazer mais de uma tentativa de parry durante um mesmo pulo.
Um exemplo que eu pensei foi contra o Necro. Você pula nele, e ele pode te acertar em dois pontos bem distintos no ar, um mais adiantado (com cr.MP, pegando no início do seu pulo) e outro mais atrasado (com b+HP, pegando no final do seu pulo). Acredito que você possa pular, tentar um parry adiantado, e se não vier golpe nenhum, tentar parry mais próximo do chão. Para isso funcionar, é claro, o tempo entre as tentativas teria que respeitar o resfriamento (21 frames)
Recomendo dar uma olhada no primeiro vídeo desse tópico porque ele faz barulhos te dando uma idéia de quanto tempo duram 60 frames, 10 frames, 6 frames, e 42 frames para você ter uma noção.
Eu imagino que o pulo duplo não conta como tentativa de parry - até pq é um "para frente" envolvido.
Outra coisa legal de lembrar é que - toda vez que você acerta um parry, você já está livre do tempo de resfriamento (podendo fazer sua próxima tentativa de parry quando você quiser - e potencialmente dar parry em muitos golpes, ficando no ar períodos bem longos).
-
-
Verdade Landstalker, 21/60, e não 21/100.
E eu li em algum lugar aqui no fórum que o jogo tem 60 frames por segundo (isso tá certo mesmo?), logo, 21/60 é praticamente 1/3 disso, então seriam aproximadamente 33 centésimos o tempo de resfriamento entre cada tentativa no ar :P
Eu já sacava a mecânica de parry J-ISM, mas queria mensurar frames em segundos pra poder calcular sobre o pulo de cada char (vms acerta muitos parries aéreos e isso me deixa encucado -_-).
Quanto ao Oro, acho q eu não me expressei bem. Tipo:
1 - dou super pulo com o Oro e tento parry logo no início;
2 - depois de 21 frames faço uma segunda tentativa e logo em seguida executo o segundo pulo; ai vem a pergunta:
Q: Ao executar o segundo pulo o tempo de resfriamento zera ou permanece a contagem normalmente desde a última tentativa?
Pergunto isso pq se o segundo pulo zerar o "resfriamento" (por qualquer motivo que seja), seria possível realizar duas tentativas quase q seguidas e talvez uma 4ª quase aterrisando.
Vou dar uma olhada nesse tópico que vc citou em casa, pois aqui no trabalho não tem som =(
Mas vlw a ajuda ^^
-
-
É o que todo mundo fala, que o jogo roda a 60 fps...
Sobre o VMS, eu acho que é mais provável que ele esteja fazendo boas tentativas no final do pulo dele, de maneira que os seus golpes vão acertar ele mais ou menos do mesmo jeito (do mesmo lado, num tempo parecido). Quando um jogador acerta muitos parries, uma boa estratégia é variar o que você está fazendo...
Sobre o Oro, eu não tenho nenhum dado que comprova o que você está falando (nem para um lado nem para o outro). Minha intuição é de que não - um pulo duplo não te dá uma tentativa de parry imediata.
Você pode testar isso gravando os inputs, principalmente se você tiver um ps2: Você pula, faz uma tentativa de parry - pulo duplo - outra tentativa de parry. Depois pega o segundo controle e vê se, mirando golpes nesses momentos de tentativa de parry próximos, você leva parry nos dois.
-
Tags para este Tópico
Permissões de Postagem
- Você não pode iniciar novos tópicos
- Você não pode enviar respostas
- Você não pode enviar anexos
- Você não pode editar suas mensagens
-
Regras do Fórum
Marcadores