Fonte: http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi...48/1301635720/
===[Controlando o ar]===
Arakune precisa do ar para ter alguma chance, então seu foco deve ser manter-se no ar enquanto atrapalha o oponente com pokes e tentativas de curse.
Golpes como j.236D, j.6X, j.214A e j.6D são bons e devem ser usados sempre que tiver oportunidade.
[Básico]
- high jump -> double jump -> airdash (frente ou trás) -> Barrier
Sequência safe de movimentos para avançar. Útil porque você pode usar esses movimentos para posicionar-se e acertar o oponente com um j.6D, j.4B, dar bait em anti-aéreos, usar um j.236D...
Exemplos:
- high jump para trás, double jump para frente, back airdash Barrier, j.6D
- high jump para trás, double jump reto, j.236D, back airdash Barrier
- high jump para trás, double jump para trás, airdash j.4B
O primeiro exemplo é muito bom, você só precisa controlar o j.D para acertar o oponente (j.6D, j.3D, j.D, j.2D...) e evitar de usar o j.D muito alto - isso dá um tempo de recovery enorme até o Arakune tocar o chão.
[j.236D]
- j.236D (Arakune no alto), back airdash Barrier ou double jump
Controle a distância com o airdash ou double jump, e use o j.D no oponente antes de aterrisar. O mais comum é usar isso pulando para trás, para dar mais distância para você controlar.
Infelizmente o j.236D não é mais tão usado devido aos nerfs que sofreu, então foque mais nos seus pokes do que no j.236D durante a match.
[j.6X]
- j.6X, JC IAD j.4B
Muito bom para aproximar-se do oponente, desde que o j.6X pegue na defesa dele.
- high jump, j.6A (troca de lado), airdash j.4B
- high jump, double jump, j.6A (troca de lado), j.6B (troca novamente), airdash j.4B
Útil para dificultar o contra-ataque do oponente, mas cuidado com o recovery que o Arakune tem após tocar o chão.
- high jump, double jump, j.6C, j.6C, air dash (frente ou trás), Barrier
Para usar quando se está no canto. É bem mais seguro do que o Teleport no canto da tela.
[j.214A]
Usado para confundir o oponente de longe, e principalmente para trocar de lado de perto. Boa ferramenta para dificultar a reação do oponente ao avanço do Arakune.
[j.B]
- j.B, JC(7), airdash j.4B
Após um j.B defendido, siga com essa sequência para avançar sobre o oponente.
- j.B/j.4B, j.C whiff, land 2A
Mix-up a partir do j.B, muito eficiente. O j.C pode acertar ou whiffar, criando um alto/baixo difícil de ver.
- j.B (subindo), JC(7), airdash j.4B
Perto do oponente, uma boa forma de pressionar.
===[Mix-ups em Curse]===
Os mix-ups no curse são o ponto forte do Arakune, é isso que determina a vitória dele. Para facilitar o entendimento, serão duas linhas de comandos: uma "normal" (em negrito), que mostra quais golpes devem ser executados, e a outra indicando a sequência de botões para segurar e soltar (em itálico).
Botões marcados com * devem ser apertados e soltados imediatamente. Em alguns casos, o golpe nem deve sair, somente o bug (durante outro golpe, por exemplo). Ex: 6[A]~C* = segure frente+A e aperte C, sem soltar um 5C/6C.
- (midscreen) 2B, 2A, 6A bug, 6A
- 3[B]~[A], 3]A[~A, 6A
Sequência que não pode ser escapada mesmo com Instant Block. Permite mix-ups (2B e 2A lows, 6A overhead) sem se arriscar.
Assim que confirmar o hit, use {Bug 5CD} imediatamente para seguir combo!
- 2B, 2A, j.C, j.2C, 4C bug, 4D bug
- 3[B]~[A], 3]A[~A, 4C*D*, j.C cross-up, j.2C, C bug acerta, D bug acerta cross-up
Setup bonito e difícil de defender pela quantidade de cross-ups
- ... 6A, 66, 5C bug, 4A bug, 4D bug
- ... 6[A]~C*, 66, 4]AD[, C bug cross-up, A bug acerta, D bug acerta
Solte o A e D durante o dash, para seguir combo/pressão assim que o C bug acertar em cross-up!
- ... 6A, 4B, 66
- ... 6A, 4B~5C*D*, 66, cross-up com os bugs
Overhead, low, cross-up! \o/
- ... 6A, j.C cross-up, j.2C, D bug, 2C
- ... 6A*~[C], jump~]C[, j.C cross-up, j.2C~A*, D* antes de chegar ao chão, 2C ao tocar o chão
A parte depois do j.2C~A* é se o mix-up funcionar, para continuar o combo. Caso contrário, após o j.2C~A*, volte aos mix-ups.
Você pode optar por não segurar o [C] no começo, só apertar e soltar (fica {6A*~C*} ao invés de {6A*~[C]}). É mais fácil e também funciona bem.
- ... 6A, 2B, 6A bug, 2A, 5C, C bug, D bug, loop
- ... 6[A], 3B*, 6]A[, 2A, 5C*~D*, loop
Outra variação a partir do 6A!
- (midscreen) j.C cross-up, j.2C whiff, 5C bug cross-up, 5A bug, 4D bug, loop
- j.C*~A* cross-up, j.1C*~D*, C bug cross-up, A bug acerta, D bug acerta, loop
Esse combo é mais fácil se você segurar C antes do combo começar e soltá-lo na hora do j.C. Causa dois cross-ups rápidos no oponente, dificultando a defesa.
- 2B, 3C, 6A bug, 6C bug, 4D bug, loop
- 3[B]~A*, 3C*, 4D*, 6A bug cross-up, 6C bug acerta, 4D bug acerta, loop
Não tem problema se o 2B/3B whiffar, o importante aqui é o cross-up.
O timing do 3C para realizar o cross-up é mais ou menos quando o A bug entra na tela. O 3C é mais indicado que o 214C porque ele é mais rápido, mas você pode alternar entre os dois para confundir mais ainda o oponente.
Um ponto forte desses cross-up é que ele funciona até mesmo no canto! Caso execute esse mix-up no canto, troque o 4D* por 5D*.
- (uma tela de distância) 6A bug, 6B bug, 6A bug, 6C, bug, 6D bug, corner Warp, 5B bug, 5A bug
- (uma tela de distância) 6A*, 6B*A*C*D*, jump 44, 5B*~5A*
Assim que você confirmar que o oponente está defendendo um 6A bug (de preferência, no ar), siga para essa sequência de bugs para poder teleportar sobre ele e partir para os mix-up de perto. Com um timing bom, o Teleport sozinho já cria mix-up também!
===[Resets]===
Normalmente, depois de alguns loops no curse o combo começa a dar pouco dano e compensa arriscar um reset para aproveitar ao máximo o potencial do Curse.
Note que isso não é válido no caso do 2C, já que o prorate dele é excelente e permite combos de 10k! Ou, em casos onde o resto do combo consiga matar o oponente.
Os resets consistem em derrubar o oponente, seja com 6A, j.C, j.D ou B bug, e jogar os bugs de forma que o oponente seja forçado a dar tech e defender seu mix-up.
Para facilitar o entendimento, serão duas linhas de comandos: uma "normal" (em negrito), que mostra quais golpes devem ser executados, e a outra indicando a sequência de botões para segurar e soltar (em itálico).
Botões marcados com * devem ser apertados e soltados imediatamente. Em alguns casos, o golpe nem deve sair, somente o bug (durante outro golpe, por exemplo). Ex: 6[A]~C* = segure frente+A e aperte C, sem soltar um 5C/6C.
- (midscreen) ... j.236C, 6A bug, land j.C, j.D, land 214B, 4C bug, 5D bug
- ... j.236[C]~6A*~]C[, A bug acerta, land j.[C], j.[D]~6A*B*, land 214B~4]C[~5]D[
Confuso, mas a idéia é terminar o combo com o {j.C, j.D} e jogar os bugs A e B na frente, enquanto os bugs C e D cobrem atrás. Dessa forma, o oponente não pode rolar (leva reset dos bugs) e nem ficar ao chão (A Bug pega, ou você pode levantá-lo com 2C), forçando-o a dar tech e submeter-se ao mix-up.
Note que o exemplo começa com o j.236C, mas qualquer parte do loop é válida desde que você consiga acertar o {j.C, j.D} - até mesmo após o último hit (subindo) do D bug.
- (corner) ... j.236C, 6A bug, 6B bug, land j.C, j.214B, 6ACD bug
- (corner) ... j.236[C]~6A*~]C[, 6A bug hit, 6B*, land j.[C], j.214B~6A*~6C*~6D*
Novamente confuso, agora ele usa dois bugs (A e B) para segurar o oponente para acertar o j.C e cancela o j.C em j.214B para voltar ao chão para o okizeme/mix-up enquanto os ACD bugs caem sobre ele impedindo que ele fuja do canto.
O {B bug} deve ser soltado mais ou menos no momento que o 6A atingir o oponente, talvez um pouco antes.
- ... D bug (subindo), j.D, 6A bug, 5CD bug
- ... D bug (subindo), j.D*~6A*, 5C*~5D*
Versão simples, funciona bem no midscreen. Alguns preferem usar o 6A ao invés do j.D para derrubar o oponente.
- (corner) ... 6A, 5A bug, 214B, 4C bug, 5D bug
- (corner) ... 6[A], 5]A[, 214B*~4C*~5D*
Versão do corner do setup acima. (Nikki: Não tenho certeza porque o C bug é com 4, talvez o 214B troque de lado - caso o bug esteja saindo no canto longe do oponente, trowque por 6C*)


Responder com Citação

Marcadores