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Tópico: [Tutorial] O home de Metal!

  1. #1
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    [Tutorial] O home de Metal!

    Originalmente postado pelo Sensei no antigo fórum:

    Command list (*EX possivel):

    Especiais:

    -*Tosshin Toubu Dageki (Kari), A.K.A. Dash Punch: carregar para trás, frente + soco

    -Tosshin Touchoubu Dageki (Kari), A.K.A. Dash Overhead Punch: carregar para trás, frente + segurar soco

    -*Tosshin Kashi Dageki (Kari), A.K.A. Dash Sweep: carregar para trás, frente + chute

    -*Kousokudo Renzoku Dageki (Kari), A.K.A. Slaps: qcb + soco

    -Hokaku Oyobi Tsuukon Dageki (Kari), A.K.A. C&DB: hcb + chute

    Super Arts:

    -SA1 - Tosshin Oyobi Chishi Renzoku Dageki (Kari), A.K.A. SA1 (lol): qcfqcf + p

    -SA2 - Fukubu Oyobi Koutoubu he no Tsuuda (Kari), A.K.A. SA2 (lol de novo): qcfqcf+p

    -SA3 - Bakuhatsu wo Tomonau Dageki ya Hokaku (Kari), A.K.A. Fundamentalismo: qcfqcf+p
    - Dageki, A.K.A. "VEM CA!": qcf+p
    - Hokaku, A.K.A. "Te mostrar um trem doido...": qcf+k


    Coisas divertidas sobre os nomes dos golpes do Q:

    - O "Kari" no fim de cada nome quer dizer "Presumido
    - Os nomes sao de fato dissertacoes de cada golpe do Q, por exemplo: Hokaku Oyobi Tsuukon Dageki significa Submissao seguida de um ataque dolorido.
    - SA3 e o mais divertido ate no nome: Ataque ou submissao que clama uma explosao! hehehe


    Jogando com o truta:

    - Lento, pesado, alto, largo. Por conta disso, Q toma os combos mais doloridos do jogo, e e bem dificil acostumar com o gameplay do homem-lata. Mas, ele tem bons ataques, o melhor kara-throw do jogo e a maior defesa (usando taunt), e e divertido horrores bater num top tier usando o Q, huahuahuah.

    - A escolha de SA depende mais do seu jeito de jogar. SA1 e o mais versatil, dando 4 golpes EX pra vc usar, e um super que tira boa quantidade de vida. SA2 e como um Shin-Shoryuken, pra usar principalmente contra personagens pequenos. E o SA3 e so alegria, haha, mas e bem dificil de usar.

    Minha politica e SA1 contra a maioria, SA2 contra Ibuki, Yun, Yang, Oro (de vez em quando Akuma e Makoto), e SA3 quando eu quero brincar, hehe


    Objetivos e Tecnicas:

    - Durante uma luta, vc deve sempre usar taunts para aumentar sua defesa. Q precisa de 3 taunts pra ter a maior defesa do jogo. Apesar do taunt ser bem rapido, feito sem cuidado te deixa aberto pra bastante dano. Ao listar os combos e tecnicas do Q, citarei aonde o taunt pode ser feito sem perigo de retaliacao. Lembrando que o efeito dos taunts e de round em round, portanto, procure sempre usar 3 taunts em cada round.

    - Paciencia. Ser paciente com Q e fundamental. Saber defender, reagir na hora certa, ter conhecimento de parries e como os outros personagens atacam ajudam muito. E encher a paciencia do oponente tambem e muito bom!

    - Surpresa. Outro elemento fundamental do Q e usar coisas estranhas e fazer com o que o oponente tome dano de onde menos espera. SA1 e 2 em horas inesperadas, misturar ataques e usar o C&DB, entre outros

    - Usar Kara-throw. Por ser o melhor do jogo, e uma arma a mais no seu arsenal.
    Feito com b+mp~throw, pega muita gente de supresa de de longe, mas troca o oponente de lado. Tem uma versao mais curta, igualmente util, feita so com mp e nao troca o oponente de lado.

    - Use Dash punches para movimentacao. Sao bem mais rapidos do que um pulo, ou dash. Cuidado com shoryukens e rasteiras longas.

    - Pokes. lp agachado e mk sao os melhores pokes do Q. Ambos tiram muita coisa se feitos na hora certa.

  2. #2
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    waraboushi
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    waraboushi

    Cabou que não lembro se escrevi a 2a parte desse tutorial, hauhauha

    Bom, é só escrever. Vamos a continuação!

    Safe Taunt:

    Conseguir o bônus de defesa é sempre doido, e existem certas situações, onde vc tem um taunt completamente seguro. Então:

    -Após um air to air j.hp (1 taunt seguro)
    -Após qualquer combo de C&DB, sem reset (1 taunt seguro)
    -Após SAI ou SAII, hp Dash punch acertado (1 taunt seguro, 2o taunt unsafe, mas vale a pena dependendo da situação)
    -Após SAII acertado (2 taunts seguros)
    -Após qualquer Slaps/Dash Punch/Dash Overhead anti aéreo (1 taunt seguro)
    -Após EX Slaps
    -Acertar B.hk(parte baixa do chute) x Taunt

    Não tão seguros, mas valem a pena:

    -De longe, contra oponentes sem barra
    -Backdash, Taunt (julgue bem a situação)
    -Levando projéteis
    -3 de cara no 1o round contra a Chun-li (LOL)
    -Após SAIII acertado!


    Combos:

    Q não tem muitos combos, portanto, é bom saber todos, pra poder bater de forma devida. Vou dividir em alguns grupos pra facilitar:

    -Combos Básicos, no chão.
    -Combos Básicos, C&DB.
    -Combos Avançados/Link Combos.

    Notas:
    -Após SAII, sempre é possível acertar um hp Dash Punch.
    -Todo Juggle com C&DB é feito com a versão hk de C&DB, a não ser quando mencionado.


    Combsters básicos, no chão:

    Todos os combos podem ser iniciados com voadoras, médias ou fortes. Já que o mk de perto é a única normal cancelável do Q, quase todos os ground combos serão com ela.

    -cl.mk x lp/mp/EX Slaps
    Combo básico. Lp slaps acertam todo mundo e mp só o povo em pé, ou os grandes trutas. EX slaps garante bom dano, knockdown e 1 taunt. Pode ser usado como blockstring, mas cuidado com reversal supers.

    -cl.mk x lp/mp Dash Punch (xx SAI ou SAII)
    Combo básico. Safe na defesa sem SA. Adicione o SA para dano maciço e taunt(s). Utilize Charge partition pra fazer esse combo em situações diferentes.

    -cl.mk x EX Dash Punch, st.hk, st.hp ou lp/mp Dash Punch
    Combo básico. Unsafe na defesa. Use st.hk se no meio da tela, Dash Punch se o Q estiver perto do canto, e st.hp se o oponente estiver no canto.

    -cl.mk xx SAI ou SAII
    Anti-low parry hit-confirm combo. Tempo de sobra pra cancelar no SA se vc ver pegar, e a punição mais sólida do Q.

    -cl.lp xx SAI ou SAII
    Para punições rápidas. O comando pode ser feito com, QCF+lp, QCF+p. Só acerta oponentes em pé...

    -EX Dash Sweep(1) xx SAI
    Combo Surpresa, e garante bom dano, com a desvantagem de gastar muita barra. Use Charge partition pra aumentar ainda mais o fator surpresa.


    Combstons básicos, C&DB:

    Por ser uma das maiores fontes de dano do Q, esse merece uma seção especial. Também porque existem muitos combos específicos de personagem, hehe:

    Universais:

    -
    C&DB, mp Dash Punch
    Universal, pega em todo mundo sem muito esforço. 1 taunt seguro

    -lk C&DB, hp Slaps(3)
    Universal, pega em todo mundo sem muito esforço. 1 taunt seguro. Espere um tempo para poder acertar os 3 hits dos Slaps.

    -lk C&DB, SAII
    Não compensa... Use só pra terminar um round

    -lk C&DB, cl.lp[reset], dash SAII
    Reset combo, Tira mais do que o combo acima, mas basta um parry pra acabar com a brincadeira.

    -C&DB, EX Dash Punch, st.hk
    Dano excelente, pra apenas um EX. Dependendo dos personagens, é necessário atrasar o EX Dash Punch. Utilize o mk C&DB só pro Remy.

    Específicos Midscreen:

    Um pouco mais difíceis por necessitarem de Charge buffering, mas compensam todo o dano que dão.
    Após o segundo Dash Punch, se vc acertar bem baixo, o SAII conecta.

    -C&DB, lp Dash Overhead, mp/EX Dash Punch *
    Shotos, Chun-li, Dudley, Elena. Carregue sempre pra diagonal pra baixo, para evitar andar pra trás e errar o Dash Overhead.

    -C&DB, mp Dash Overhead, mp/EX Dash Punch *
    Yun, Yang, Oro, Ibuki. O tempo do Dash Overhead é chato nestes chars.

    -mk C&DB, lp Dash Overhead, mp/EX Dash Punch *
    Makoto, Remy

    *Alex, Necro, Q, Hugo, Urien e Twelve não levam Dash Overhead em hipótese alguma...

    -C&DB, mp Dash Punch, hp Dash Punch **
    Todo mundo menos Hugo. Bem complicado de fazer. O 1o Dash Punch tem que acertar bem alto.

    -C&DB, mp Dash Punch, mp Dash Punch **
    Q, Necro
    -C&DB, hp Dash Punch, hp Dash Punch **
    Ibuki, Oro, Remy

    -mk C&DB, mp Dash Punch, hp Dash Punch **
    Alex, Makoto, Ibuki, Remy

    Específicos Corner:

    Basicamente, qualquer normal encaixa depois de um 1o Dash Punch/Overhead. Listarei só os melhores, em dano e ganho de barra.

    -C&DB, hp Dash Punch, hp/EX Dash Punch *
    Remy, Ibuki, Yun, Yang

    -C&DB, mp Dash Punch, hp/EX Dash Punch *
    Alex, Makoto, Oro

    -C&DB, lp Dash Punch, mp/EX Dash Punch *
    Todos os outros, menos Hugo.

    -C&DB, lp Dash Punch, mp Slaps (2)
    Alex, Hugo

    -C&DB, lp Dash Overhead, cr.hp/cr.hk/B.hk/Slaps/B.hp[reset] *
    Todos que levam Dash Overhead.


    Combuz Avançados e Link Combos:

    Taí, difíceis porém necessários. Mas são bem poucos. Vamo lá:

    Link Combos:

    -UOH caindo [1~9F] ~ cl.mk e combo * ou SAI ou SAII.
    Extremamente útil. SAI vai acertar em distância máxima sempre, e agachado, pra dor maior. Utilize o Kara UOH (mp~mp+mk) pra mais mindfuck.

    -(oponente agachado) B.hp (parte posterior) [6F] ~ SAI *
    Só pra o povo que agachado é grande. Hugo, Dudley, Urien e Alex. É bem raro acertar esse.

    -(oponente agachado) qualquer Dash Overhead [5F] ~ SAII
    Muito bom nas lutas que necessitam SAII. Acerta qualquer truta agachado.

    -cr.lp[3F] ~ SAII **
    Melhor link do Q. Pra punir o menor dos erros! Salva a pátria no sofrimento contra a Makoto. Consideravelmente difícil de fazer e bem pouco visual mas com treino, fica fácil. É possível fazer um Option Parry select com(parries em maiúsculo): D, df, F, D+lp, df, f+p


    ADVANCED SHIT:

    Estes são bem impraticáveis, mas não impossíveis de acertar, e dão muito dano, muito:

    -j.hp ou j.hk, cl.mk x mp Dash Punch xx SAI ou SAII, hp Dash Punch. *
    Não é difícil, só achar a situação pra acertar que é, hehe. Maior dano em combo que o Q pode conseguir, sem muita dificuldade, ou stun combo. Todos levam esse combo.

    -C&DB, Dash Overhead, Dash Punch xx SAII, hp Dash Punch **
    Difícil de acertar, mas o dano chega bem perto do combo mais forte do Q. Use as forças necessárias pra cada personagem. Midscreen ou corner.

    -(corner) C&DB, lp Dash Overhead, st.hk, Kara SAII ***
    KYSG combo. Muito difícil, mas o dano é absurdo. Todos os comandos tem que ser feito o mais rápido possível pra pegar. Confirmado em Chun-li, Elena, Makoto, Oro. Kara SAII é feito com QCF, B+mp ~ QCF+p, e é osso de fazer,

    -(corner) C&DB, hp Slaps (só o 3o hit), st.hk, Kara SAII ***
    KYSG combo. Também difícil. É necessário adiantar os slaps e andar um pouco pra que somente o 3o hit acerte. Pra quem não leva Dash Overhead. Confirmado em Ibuki, Q, Necro, Alex. Kara SAII é feito com QCF, B+mp ~ QCF+p, e é osso de fazer,

    -(oponente agachado) st.mk[5F] ou lp Slaps[4F] ~ Kara SAII ***
    KYSG combo. Acerta todo mundo tecnicamente, mas além da dificuldade já presente, deve ser ainda mais difícil usar contra Oro, Yun e Yang.

    Depois coloco mais coisas!
    GET HYPED NIGGAZ! HAGGER IS COMING!

    #TURNDABEATBACK

  3. The Following 3 Users Say Thank You to Sensei For This Useful Post:

    Kamov (14/06/2010), Lider Dante (14/06/2010), Wilken (22/06/2010)

  4. #3
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    Valeu Sensei!
    Quando estive aí da última vez, cê me falou desses esquemas (especilamente do ex dash punch). Algumas dicas eu acabei esquecendo, mas cê acabou de me lembrar com essas segunda parte do tutorial.

  5. #4
    babymoses babymoses Avatar de babymoses
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    Taunt após jHP só é safe se o pulo for neutro ou pra trás e mesmo assim não contra todo mundo.
    EU FIZ HEY PRO RX

    Citação Postado originalmente por SMR Ver Post
    Posso ser analfabeto mais pelo menos olho no espelho com orgulho enquanto vç............kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

  6. #5
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    Q combo juggle Yun/Yang:
    http://tinypic.com/player.php?v=2n6ylur&s=7




    Also:
    Red Urien

  7. #6
    Avatar de kakarotto
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    foda-se supercade

    no yang/yun eh ate facil fazer esse combo

    foda eh fazer nos outros =/
    bullet diz (22:05): dando aoba desde 2008, noobando desde 2008 tb
    comedia12 diz (22:06):
    pois zé e pensar que eu fui a base de tudo isso

  8. #7
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  9. #8
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    Nuss :O

    Q broken, esse combo ai no Ryu...

  10. #9
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    Kuroda faz isso. Eu já tentei, nunca acerto o segundo dash punch. Execução fail. :P

  11. #10
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    Kara SA2

  12. The Following User Says Thank You to J-ISM For This Useful Post:

    Lider Dante (20/08/2011)

  13. #11
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    Olha a distância disso. Q no corner e o Yun no meio da tela, lol.
    Red Urien

  14. #12
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    Pena que wiffa em personagem grande. Mas como é sa2 é praticamente obrigatórios contras os twins, é uma excelente notícia.

  15. #13
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    Red Urien

  16. #14
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    Teve uma Makoto aí que tomou um desses na páscoa desse ano. :P

  17. #15
    Friederich Von Sardus
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    E aí galera, beleza?

    Eu sou o Sarda, acho que já conheço um pessoal aí.

    Peguei o 3sOE pro 360 e pro PS3. Não sei se vou treinar mesmo mas to interessado.

    Eu já joguei o 3s no passado então não sou tão perdido mas eu jogava de Ken e agora quero aprender o Q.

    Eu queria aprender a usar melhor o C&DB.

    Eu normalmente uso só o HK e emendo com Jab Dash Punch.

    Eu vejo os Q tops fazendo sempre C&DB seguido de 2 dash punches, eu vi que tem no tutorial mas to com umas dúvidas:

    - Na imensa maioria do cast é sempre HK C&DB, MP Dash x2?

    Se for, como faz os 2 dashes? É com buffering? E o buffering é como? Eu imagino que seja (Trás-Frente-Trás-Soco, repete bem rápido, dando a magia no trás pra já carregar), pelo menos era assim na ST aí fico em dúvida.

    Tenho muito mais dúvidas mas essa de longe é a maior, fico frustrado de acertar o agarrão e não conseguir fazer a melhor opção.

  18. #16
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    Citação Postado originalmente por Sarda Ver Post
    E aí galera, beleza?

    Eu sou o Sarda, acho que já conheço um pessoal aí.

    Peguei o 3sOE pro 360 e pro PS3. Não sei se vou treinar mesmo mas to interessado.

    Eu já joguei o 3s no passado então não sou tão perdido mas eu jogava de Ken e agora quero aprender o Q.

    Eu queria aprender a usar melhor o C&DB.

    Eu normalmente uso só o HK e emendo com Jab Dash Punch.

    Eu vejo os Q tops fazendo sempre C&DB seguido de 2 dash punches, eu vi que tem no tutorial mas to com umas dúvidas:

    - Na imensa maioria do cast é sempre HK C&DB, MP Dash x2?

    Se for, como faz os 2 dashes? É com buffering? E o buffering é como? Eu imagino que seja (Trás-Frente-Trás-Soco, repete bem rápido, dando a magia no trás pra já carregar), pelo menos era assim na ST aí fico em dúvida.

    Tenho muito mais dúvidas mas essa de longe é a maior, fico frustrado de acertar o agarrão e não conseguir fazer a melhor opção.
    Pelo tutorial do Sensei o universal midscreen seria esse daqui:
    -C&DB, mp Dash Punch, hp Dash Punch **
    Todo mundo menos Hugo. Bem complicado de fazer. O 1o Dash Punch tem que acertar bem alto.

    Fazendo o charge buffering do jeito que você disse.

    Mas acho que a melhor opção é essa daqui (contanto que tenha barra):
    -C&DB, EX Dash Punch, st.hk
    Dano excelente, pra apenas um EX. Dependendo dos personagens, é necessário atrasar o EX Dash Punch. Utilize o mk C&DB só pro Remy.

  19. #17
    Super Moderador Avatar de Lider Dante
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    É bem isso aí que o Makino falou.

    O C&DB, EX Dash Punch, st.hk é a melhor opção especialmente em personagens grandes.

  20. #18
    Friederich Von Sardus
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    Bom, imagino que deve ser tenso mesmo. Mas com a prática, não dá pra deixar viável?

    Quem de vocês joga com Q e treina mesmo, usa esse combo direto?

    Se sim, qual vocês acham que é o principal pra acertar com consistência?

    Eu vou treinar, mas por enquanto vou fazendo o com Ex, dá muito dano MESMO.

    Eu tentei fazer o do Ex hoje no Yang, errava direto. O timing muda dependendo do oponente?


    Valeu pela ajuda galera!

  21. #19

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    Sei lá, eu acho BEM dfícil C&DB, mp Dash Punch, hp Dash Punch. Isso no PS2, online nunca tentei. IMO a melhor opção depois do C&DB é usar dash overhead em quem funciona e dash EX no resto do povo.

    E sim, o timing do EX muda em alguns personagens.

  22. #20
    Friederich Von Sardus
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    Galera, valeu mesmo pela ajuda, consegui fazer algumas vezes hoje.

    O combo é realmente difícil, mas dá pra treinar pelo que senti. Agora, o que me fez pensar é o seguinte: o timing desse combo muda de acordo com CADA personagem? Porque se for, aí sim é difícil, me lembra o Unblockable da Sentinela na Marvel 2 que era assim também, além de difícil mudava de acordo com o oponente.

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